為什么游戲幀數(shù)一般要到 60 幀每秒才流暢活烙,而過(guò)去的大部分電影幀數(shù)只有 24 幀每秒?yún)s沒(méi)有不流暢感徐裸?(轉(zhuǎn)發(fā))

作者:蔡小帥

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雖然電影24FPS也不如60FPS的流暢重贺,但是24FPS不會(huì)讓人覺(jué)得卡,甚至12FPS都不會(huì)讓人覺(jué)得卡回懦,而24FPS的游戲能讓人很明顯的感受到卡气笙,12FPS就是幻燈片了,這是為什么呢怯晕?有兩個(gè)原因潜圃。

第一個(gè)原因就是由兩者圖像生成原理不同造成的。

電影雖然只有24FPS舟茶,但是每一幀都包含了一段時(shí)間的信息谭期,而游戲則只包含那一瞬間的信息蛉谜。一個(gè)電影在一段時(shí)間內(nèi)曝光,畫(huà)面的每一幀崇堵,都包含有一段時(shí)間的信息型诚,這段時(shí)間的長(zhǎng)度由快門時(shí)間決定,最長(zhǎng)不能超過(guò)1/24秒鸳劳,所以視頻中每一幀包含信息量較大狰贯。而游戲的第一幀包含第0秒的信息,第二幀包含了第1/24秒的信息赏廓,只有這一個(gè)瞬間的信息涵紊,這中間的信息完全丟失了,所以看起來(lái)會(huì)卡幔摸。

用圖來(lái)解釋一下摸柄,比如有一個(gè)圓從左上角移動(dòng)到右下角,第一幀是這樣的:

如果是電影既忆,第二幀可能是類似下圖這樣的(圖畫(huà)得不好但是就是這個(gè)意思):

如果是游戲的話驱负,第二幀就應(yīng)該是這樣的圖:

看出區(qū)別來(lái)了嗎?這是因?yàn)殡娪昂陀螒虻漠?huà)面生成方式的本質(zhì)不同造成的患雇,電影的畫(huà)面是拍攝的實(shí)際場(chǎng)景跃脊,在一段時(shí)間內(nèi)膠片持續(xù)曝光,這一段時(shí)間里人物場(chǎng)景的變化都會(huì)被拍到膠片上苛吱,每隔一段時(shí)間換下一張膠片再曝光一段時(shí)間酪术。相機(jī)也是一樣的原理,如果我們把手機(jī)鏡頭使勁的晃動(dòng)然后拍一張照片翠储,會(huì)發(fā)現(xiàn)照片是模糊的绘雁,這就是因?yàn)槠毓膺^(guò)程中把移動(dòng)過(guò)程中一段時(shí)間的場(chǎng)景都拍進(jìn)去了,就模糊了援所,我們就能感覺(jué)到電影里面的人物是移動(dòng)過(guò)去的庐舟,可以看到移動(dòng)的軌跡,畫(huà)面是“連貫”的任斋。

而游戲的畫(huà)面則是由顯卡生成的继阻,顯卡通過(guò)計(jì)算生成一幀畫(huà)面耻涛,生成完畢后再計(jì)算下一幀废酷,這樣每一幀都是清晰的,不會(huì)有模糊抹缕,像我上面圖中的那個(gè)圓澈蟆,不管他的移動(dòng)速度是快是慢,顯卡只計(jì)算兩幀畫(huà)面卓研,中間的移動(dòng)軌跡一概不會(huì)顯示趴俘,我們看到物體就好像老版西游記里面孫悟空施一個(gè)法術(shù)“就”的一聲飛過(guò)去了睹簇。

這里大家可以花10秒鐘時(shí)間做一個(gè)非常簡(jiǎn)單的實(shí)驗(yàn),先緩慢的揮手寥闪,發(fā)現(xiàn)手的影像是很清晰的太惠,再快速的揮手,發(fā)現(xiàn)手的影像不清晰了疲憋,有了殘影凿渊,但是你絕對(duì)不會(huì)覺(jué)得畫(huà)面卡了,這就是電影的效果缚柳。我們?cè)賮?lái)模擬游戲的效果埃脏,先緩慢的移動(dòng)鼠標(biāo),再快速的移動(dòng)鼠標(biāo)秋忙,發(fā)現(xiàn)了嗎彩掐,快速移動(dòng)的時(shí)候鼠標(biāo)卡了,鼠標(biāo)是一下下的跳動(dòng)過(guò)去的灰追,這就是游戲的效果了堵幽,發(fā)現(xiàn)為什么卡了嗎。

游戲里慢慢的移動(dòng)弹澎,他也是一秒鐘60幀畫(huà)面谐檀,飛快的移動(dòng),也是60幀裁奇,這樣當(dāng)你很快移動(dòng)的時(shí)候桐猬,會(huì)發(fā)現(xiàn)“卡”了。當(dāng)鼠標(biāo)一秒移動(dòng)60像素的時(shí)候刽肠,顯示器一秒輸出60幀畫(huà)面溃肪,一秒移動(dòng)600像素的時(shí)候顯示器還是一秒60幀畫(huà)面,問(wèn)題就來(lái)了音五,當(dāng)一秒60像素的時(shí)候惫撰,鼠標(biāo)箭頭是1像素1像素的移動(dòng),一秒600像素的時(shí)候躺涝,箭頭就變成10像素10像素的移動(dòng)了厨钻,畫(huà)面就不連貫了,就卡了坚嗜。電影就不一樣了夯膀,1米1米的移動(dòng)的時(shí)候,每幀的畫(huà)面是清晰苍蔬,10米10米的移動(dòng)的時(shí)候诱建,人物動(dòng)作就會(huì)出現(xiàn)拖影,給人以動(dòng)感的效果碟绑,連貫而不卡俺猿。人眼的視覺(jué)暫留和相機(jī)拍攝視頻的原理類似的茎匠,人的眼睛不可能在第0秒看到一副畫(huà)面,到第1/24秒又看到一副畫(huà)面押袍,而是連續(xù)的接受光照在視網(wǎng)膜上诵冒,持續(xù)曝光,所以快速揮手谊惭,可以看到手的殘影造烁,效果跟電影里面的模糊類似的,就算FPS不高也不會(huì)卡了午笛,而如果在游戲里面快速揮手惭蟋,就只能看到手在兩邊來(lái)回跳,中間的畫(huà)面沒(méi)了药磺,就卡了告组。

在上面的實(shí)驗(yàn)中,如果試著更快速的移動(dòng)鼠標(biāo)癌佩,并且讓鼠標(biāo)做出更復(fù)雜的動(dòng)作木缝,例如畫(huà)8字形,會(huì)發(fā)現(xiàn)中間丟失的關(guān)鍵幀更多了围辙,越發(fā)顯得卡了我碟。這也就可以解釋為什么RPG游戲以較低幀數(shù)運(yùn)行的時(shí)候不覺(jué)得卡,而射擊以低幀數(shù)運(yùn)行的時(shí)候會(huì)卡了姚建。這是因?yàn)樯鋼粲螒蚬?jié)奏快矫俺,人物移動(dòng)迅速,一旦幀數(shù)不高掸冤,中間的動(dòng)作就會(huì)有斷檔厘托,會(huì)覺(jué)得卡了,所以射擊游戲?qū)瑪?shù)的要求更高稿湿。就像不管我們?cè)趺匆苿?dòng)鼠標(biāo)铅匹,顯示器始終60FPS沒(méi)變,但是快速移動(dòng)就是會(huì)卡饺藤,這是游戲和電影生成影像的原理本質(zhì)不同造成的包斑。并且射擊游戲?qū)Σ僮黜憫?yīng)速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也會(huì)反應(yīng)不過(guò)來(lái)涕俗,RPG游戲?qū)Σ僮鞣磻?yīng)速度要求明顯低多了罗丰,像回合制的壓根就無(wú)所謂了,喝杯茶再來(lái)操作都行咽袜,射擊游戲里的生死都在毫秒間丸卷,幀數(shù)一低隨時(shí)掛掉枕稀,像Quake3中某個(gè)跳躍動(dòng)作甚至還要求必須在125FPS以上才能完成询刹。

現(xiàn)在很多游戲特別是賽車游戲谜嫉,當(dāng)速度變得很快的時(shí)候,會(huì)加入一個(gè)動(dòng)態(tài)模糊的特效凹联,就是模擬電影中這種高速運(yùn)動(dòng)的物體有拖影的效果沐兰,打開(kāi)之后會(huì)覺(jué)得畫(huà)面連貫一些。但畢竟是模擬特效蔽挠,還是不能和真拍出來(lái)的效果比住闯,做得不好反而會(huì)畫(huà)虎成犬。

第二個(gè)原因就是電影的FPS是穩(wěn)定的澳淑,而游戲則是不穩(wěn)定的比原。

電影雖然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒換一次畫(huà)面杠巡,畫(huà)面出現(xiàn)頻率是固定的量窘,這點(diǎn)雷打不動(dòng),畫(huà)面是穩(wěn)定的氢拥。而游戲乍一看是60FPS沒(méi)錯(cuò)蚌铜,但是為什么同樣是60FPS,有的顯卡流暢有的卡頓呢嫩海,有人就曾經(jīng)做評(píng)測(cè)研究過(guò)冬殃,為什么一模一樣的FPS,有些顯卡會(huì)感到“頓卡”呢叁怪。評(píng)測(cè)是這樣的审葬,他記錄了在一秒里面,每一幀都在什么時(shí)候出現(xiàn)奕谭,于是一下子真相大白耳璧,流暢的顯卡,他60幀畫(huà)面差不多是每隔約1/60秒出現(xiàn)一次展箱,也就是說(shuō)顯卡穩(wěn)定的每隔一段固定的時(shí)間生成一副畫(huà)面旨枯,卡頓的顯卡,可能前半秒生成了59幀畫(huà)面混驰,后半秒就只有1幀畫(huà)面了攀隔,那個(gè)評(píng)測(cè)里面提到一個(gè)概念“最大幀間隔”,也就是說(shuō)兩幀之間的間隔時(shí)間栖榨,如果是穩(wěn)定的昆汹,那畫(huà)面就流暢,如果不穩(wěn)定婴栽,就會(huì)卡满粗,有的顯卡最大可達(dá)數(shù)百毫秒,相當(dāng)于一秒才幾幀畫(huà)面愚争,那自然會(huì)讓人感覺(jué)卡了映皆,如果穩(wěn)定在33毫秒挤聘,只需要30FPS,就會(huì)讓人覺(jué)得基本流暢了捅彻。

除了顯卡性能的不穩(wěn)定導(dǎo)致上面這種情況出現(xiàn)组去,就是穩(wěn)定性能的顯卡,也會(huì)出現(xiàn)FPS不變幀間隔時(shí)間長(zhǎng)短不一步淹,因?yàn)槊恳幻肜锩娴漠?huà)面有很多幀从隆,每一幀的畫(huà)面復(fù)雜程度都不一樣。而且不管是PC還是主機(jī)缭裆,除非顯卡性能大大超越游戲硬件需求键闺,否則FPS都不可能穩(wěn)定在某一數(shù)值,游戲評(píng)測(cè)里都會(huì)有平均FPS和最低FPS澈驼,最要最低FPS低于了某一數(shù)值艾杏,游戲自然會(huì)在某一時(shí)間頓卡。例如最近的大作仙劍6盅藻,顯卡吧有人測(cè)試過(guò)用四路泰坦X购桑,依然會(huì)在某一時(shí)刻FPS跌到0,這種游戲體驗(yàn)無(wú)疑是毀滅性的氏淑。

大家都知道勃蜘,游戲的卡頓分很多原因。RTS游戲中單位出現(xiàn)過(guò)多假残,CPU計(jì)算能力不夠缭贡,會(huì)卡,游戲特效變好辉懒,顯卡算不過(guò)來(lái)阳惹,會(huì)卡,切換地圖讀硬盤眶俩,會(huì)卡莹汤,場(chǎng)景太大內(nèi)存放不下,會(huì)卡颠印。如果我們把FPS(每秒幀數(shù))纲岭,換成每分鐘幀數(shù),可能會(huì)發(fā)現(xiàn)线罕,一個(gè)游戲每一分鐘的幀數(shù)都會(huì)大于3600止潮,也就是每秒都大于60,那這樣就不卡了钞楼?可能前面30秒每秒有100幀畫(huà)面喇闸,后面30秒每秒只有20幀畫(huà)面,那后面30秒無(wú)疑很卡了。這樣來(lái)看完全就是耍流氓呀燃乍,回過(guò)頭再來(lái)看每秒幀數(shù)難道不也是在耍流氓嗎唆樊?我們只看一秒鐘總共有多少幀,而不去看更小的單位橘沥,每100毫秒有多少幀窗轩,這也是在耍流氓夯秃,在一秒鐘內(nèi)整體似乎是流暢的座咆,可是分割到百毫秒十毫秒的時(shí)候,并不是每百毫秒十毫秒都是流暢的仓洼。所以光看一秒鐘有60幀就認(rèn)為不卡介陶,是錯(cuò)誤的,就像我們不能說(shuō)一分鐘有3600幀就不卡了一樣色建,“卡”是發(fā)生在更短的時(shí)間內(nèi)哺呜,而不是一秒。

所以箕戳,60FPS的游戲會(huì)卡某残。

如果大家玩過(guò)2D游戲就會(huì)感受到,2D游戲的FPS不高陵吸,但是不卡玻墅,因?yàn)?D游戲的人物動(dòng)作大都是播片,實(shí)際上就是播放一段簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)壮虫,哪怕只有20多FPS澳厢,甚至十幾FPS,一樣“不卡”囚似,有些無(wú)良游戲商制作的2D游戲剩拢,人物動(dòng)作一秒就幾幀畫(huà)面,雖然看起來(lái)卡卡的饶唤,也不是3D游戲的那種卡頓感徐伐,因?yàn)閯?dòng)作是穩(wěn)定播放的,不是即時(shí)生成的募狂,既不會(huì)出現(xiàn)原因一中動(dòng)作過(guò)快“看不清”的情況呵晨,也不會(huì)出現(xiàn)原因二中FPS不穩(wěn)定的情況。當(dāng)然有些2D游戲里面也有即時(shí)生成的光影熬尺,當(dāng)硬件機(jī)能不夠的時(shí)候摸屠,連播片都播不動(dòng)的時(shí)候,依然會(huì)“卡”粱哼。

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