話題范圍
信息設(shè)計概念很廣礼饱,平面設(shè)計镊绪、包裝設(shè)計洒忧、信息圖等,都是信息設(shè)計的分支榄鉴。而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的信息設(shè)計主要指對界面的信息進(jìn)行排版蛉抓。本文討論的是筆者在APP界面信息設(shè)計中的總結(jié)與思考。
信息設(shè)計與信息架構(gòu)的區(qū)別
信息設(shè)計:對界面的信息進(jìn)行排版
信息架構(gòu):對產(chǎn)品結(jié)構(gòu)或流程的信息進(jìn)行組織分類
信息設(shè)計與界面設(shè)計驶忌、導(dǎo)航設(shè)計的區(qū)別(摘錄自《用戶體驗要素》)
如果這涉及提供給用戶做某些事的能力笑跛,則屬于“界面設(shè)計”。界面的意思是說抒抬,通過它,用戶能真正接觸到那些“在結(jié)構(gòu)層的交互設(shè)計”中確定的“具體功能”妖胀。
如果是提供給用戶去某個地方的能力惠勒,這是“導(dǎo)航設(shè)計”纠屋。信息架構(gòu)把一個結(jié)構(gòu)應(yīng)用到我們設(shè)定好的“內(nèi)容需求列表”之中;而導(dǎo)航設(shè)計則是一個用戶能看到那個結(jié)構(gòu)的鏡頭售担,這就表示族铆,通過它,用戶可以“在結(jié)構(gòu)中自由穿行”剖煌。
如果是傳達(dá)想法給用戶的話逝淹,那就是“信息設(shè)計”栅葡。信息設(shè)計是這個層面中范圍最廣的一個要素,所涉及的事情幾乎是到目前為止我們在功能型和信息型產(chǎn)品兩者都看到過的全部內(nèi)容邦邦。信息設(shè)計跨越了“以任務(wù)為導(dǎo)向”的功能型產(chǎn)品和“以信息為導(dǎo)向”的信息型產(chǎn)品的邊界醉蚁,因為無論是界面設(shè)計還是導(dǎo)航設(shè)計,都不可能在沒有“一個良好的信息設(shè)計的支持”的前提下取得成功黔龟。
Ps:線框圖是整合在結(jié)構(gòu)層的全部三種要素的方法:通過安排和選擇界面元素來整合界面設(shè)計;通過識別和定義核心導(dǎo)航系統(tǒng)來整合導(dǎo)航設(shè)計巍棱;通過放置和排列信息組成部分的優(yōu)先級來整合信息設(shè)計蛋欣。把這個三者放到一個文檔中,線框圖就可以確定一個建立在基本概念結(jié)構(gòu)上的架構(gòu)到踏,同時指出了表現(xiàn)層的設(shè)計應(yīng)該前進(jìn)的方向尚猿。
信息設(shè)計案例
下面是我在信息設(shè)計實踐中走過的彎路,供大家借鑒伴榔。功能點是根據(jù)卡路里消耗號召用戶去玩體感游戲庄萎,共迭代4版視覺(UI們不要打我)惨恭,才達(dá)到基本滿意的程度
信息元素如下
1耙旦、卡路里目標(biāo)消耗值
2脱羡、卡路里目標(biāo)消耗值的解釋說明
3、卡路里已消耗值
? ? ? 步行消耗卡路里值
? ? ? 玩體感游戲消耗卡路里值
? ? ? case1:目標(biāo)未達(dá)成-->玩體感游戲免都,消耗卡路里
? ? ? case2:目標(biāo)已達(dá)成-->恭喜達(dá)成目標(biāo)锉罐!
4、玩過的體感游戲列表(游戲名稱绕娘、游戲圖標(biāo)脓规、卡路里已消耗值、游戲時長)
5险领、食物熱量類比侨舆,例:已消耗100卡,相當(dāng)于消化了一個蘋果
僅從文字角度看绢陌,1、2脐湾、3是一組連貫的信息臭笆,4是單獨一組信息,而5可以在任何涉及到卡路里信息處(1、3愁铺、4)作注解鹰霍,使用戶對卡路里有一個直觀的衡量。
槽點
1茵乱、【去玩游戲】按鈕不夠突出茂洒,不夠Call to Action,用戶缺乏點擊【去玩游戲】的理由與沖動
2似将、用戶先看到已消耗值获黔,再看到目標(biāo)消耗值,與“定目標(biāo)再執(zhí)行”的一般邏輯不符
3在验、目標(biāo)消耗值的解釋說明“45kg”優(yōu)先級較低玷氏,但與前者處于同一層級,不僅占空間腋舌,且維度單一盏触,不足以讓用戶信服
4、游戲列表中块饺,單個體感游戲卡路里消耗值較小赞辩,不適合作食物熱量類比
5、游戲列表中授艰,顯示玩體感游戲的時間段意義不太(因為體感游戲的卡路里消耗值以時長計辨嗽,用戶更想知道玩這款游戲的累計時長)
總之,1.0槽點滿滿淮腾,我們緊急又出了2.0
優(yōu)化
1糟需、【去玩游戲】改成【玩游戲消耗卡路里】典尾,更加Call to Action
2吴汪、調(diào)整已消耗值與目標(biāo)消耗值的顯示順序
3、目標(biāo)消耗值的解釋說明隱藏于【問號】中(點擊顯示浮層)沧竟,以性別圆凰、體重杈帐、身高與年齡為基礎(chǔ)數(shù)據(jù),通過算法得出
4专钉、體感游戲列表中的時間段改為累計時長
槽點
1挑童、步行與玩游戲消耗屬于卡路里已消耗值,但從色塊的區(qū)分上跃须,已消耗卻和卡路里目標(biāo)消耗值更緊密
2炮沐、【玩游戲消耗卡路里】雖然更加Call to Action,但點擊按鈕的理由仍然不是很明確
3回怜、體感游戲列表中的食物熱量類比未撤銷
Ps:卡路里目標(biāo)消耗值由身體基礎(chǔ)數(shù)據(jù)計算得出大年,變動頻率較低换薄,用戶在最初幾次的使用中即可了解,不會時常關(guān)注翔试。而已消耗值在1天當(dāng)中的變動頻率相當(dāng)高轻要,用戶也會經(jīng)常打開APP查看卡路里消耗是否已達(dá)成目標(biāo)。因此后者相較前者更為突出垦缅,目的是為了讓用戶第一時間獲取到最重要的信息冲泥。
優(yōu)化
1、重新劃定色塊壁涎,卡路里目標(biāo)消耗值與已消耗值(包括步行與游戲)的區(qū)分更明顯
2凡恍、新增卡路里已消耗值與目標(biāo)消耗值的差距,明確點擊【玩游戲消耗卡路里】的理由
3怔球、撤銷體感游戲列表中的食物熱量類比嚼酝,并將其置于卡路里目標(biāo)消耗值的解釋說明中(激發(fā)用戶完成目標(biāo)的動力)
槽點
1、上方白色色塊內(nèi)有4個數(shù)值竟坛,已消耗與差值同等強(qiáng)調(diào)闽巩,重點未突出
2、未解決在達(dá)成目標(biāo)的情況下担汤,差值與按鈕如何顯示的問題
Ps:差值屬于信息涎跨,而按鈕可同時承載展示信息與執(zhí)行操作,且按鈕中的信息與操作聯(lián)系最為緊密
優(yōu)化
1崭歧、將差值放在按鈕中隅很,若用戶已達(dá)成目標(biāo),則按鈕撤銷率碾,顯示文案“恭喜叔营,達(dá)成今日卡路里消耗目標(biāo)!”
以上就是信息設(shè)計方案1.0至4.0的全過程播掷,復(fù)盤的時候覺得1.0的方案真的好low审编,當(dāng)然現(xiàn)在4.0的方案也不敢說很好(比1.0好太多是真的撼班。歧匈。。)砰嘁,如果感覺方案4.0有任何不妥之處件炉,歡迎留言交流,謝謝~