(本來想結(jié)合項目為例朱盐,但因為理財產(chǎn)品太具有業(yè)務(wù)背景要求购桑,所以只寫了方法論畅铭,比較干。)
面對緊急項目勃蜘,初級ux往往感到焦慮且無從下手硕噩。如果說一天要出一個大項目,可能單一個復(fù)雜頁面都得思考半天缭贡,何況全流程設(shè)計輸出交互文檔炉擅?
莫慌辉懒,無論大小項目,緊急與否谍失,交互設(shè)計的思考點都有“公式”可套眶俩。雖然時間有限,還是可以五五分地思考輸出快鱼,快速高效地給出交付物颠印。
交互設(shè)計流程三大步:了解需求——交互思考——畫圖輸出,再緊急的項目攒巍,前兩步思考都不可省嗽仪,甚至應(yīng)該用到50%的時間荒勇,邊思考邊速記邊畫sketch柒莉,思考部分結(jié)束了,腦海里有了藍圖沽翔,在草稿的基礎(chǔ)上才能更從容高效出prototype兢孝。(一般交互畫圖流程:sketch——wireframe——prototype)
一、了解需求
通常pm會帶著需求文檔或原型來找交互仅偎,基于此我們可以大概知道這次需求想做什么跨蟹,線上已有的是什么;這是從0到1的項目橘沥,還是舊功能的更新迭代改版窗轩。
有個概覽后,我們需要進行需求分析座咆,一般來說以下六個問題需要跟pm明確痢艺。
1> ?目標(biāo)用戶:用戶是誰,整個app用戶還是某個什么樣的群體
2> ?用戶目標(biāo):解決用戶什么問題
3> ?產(chǎn)品目標(biāo):新增或優(yōu)化功能為了達成的目的
4> ?業(yè)務(wù)價值:這個需求對業(yè)務(wù)(公司)有什么價值
5> ?業(yè)務(wù)場景:屬于哪個業(yè)務(wù)節(jié)點介陶,前后或相關(guān)聯(lián)業(yè)務(wù)有哪些
6> ?用戶場景:用戶的典型使用過程是什么(用戶任務(wù)/用戶故事 ?)
這一步既是讓pm自己清晰需求堤舒,也便于我們交互設(shè)計師在設(shè)計的時候有個判斷標(biāo)準(zhǔn)和決策依據(jù),哪個方案更符合場景哺呜,更匹配需求目標(biāo)舌缤。
這六個問題我都表格化放在我的交互文檔.sketch模板里,每次做交互前需要跟pm先明確某残。(制作交互文檔模版也是高效輸出的一種方式国撵,這一塊可以后談)
二、交互思考
上一步了解需求后玻墅,交互思考有了“原材料”介牙,一般時間充足的情況下,競品分析椭豫,用戶調(diào)研耻瑟,用戶體驗地圖都是重要設(shè)計環(huán)節(jié)旨指,但緊急項目里,只能邊思考邊畫信息網(wǎng)圖和草稿喳整。
快速思考6要素:WW+TS+TA:“人(who)谆构、事(what) + 時(time line)、態(tài)(state) + 觸點(touch point)框都、操作(action)”搬素。一句話概括就是“什么人做哪些事/用戶任務(wù),有怎樣的時間線和不同信息狀態(tài)魏保,在什么觸點上有哪些操作“熬尺。視業(yè)務(wù)形態(tài)而定,這里的”時間線“可以替換為”信息流”谓罗,只是舉例一種快速進行設(shè)計遍歷的思路粱哼。
思考過程一定要順手在草稿紙上畫出來,可視化信息和流程檩咱。拿淘寶購物為例:
1> ?人(who):這里的人不一定是真的人揭措,是指交互對象。在淘寶購物里則為:買家刻蚯,賣家绊含,物流方,系統(tǒng)前端炊汹,后臺
2> ?事(what) :各個交互對象有哪些主要用戶任務(wù)躬充。如買家:了解產(chǎn)品、購買產(chǎn)品讨便、查看訂單充甚、跟蹤物流,退換貨等
3> ?時(time line)或信息流:畫出各個交互對象在用戶任務(wù)里的時間線器钟。如買家時間線1:購買前——購買中——購買成功——買完一段時間津坑;時間線2:發(fā)起退貨——退貨中——退貨成功;信息流比如金額的流動傲霸,從買家——平臺——賣家疆瑰;諸如此類
4> ?態(tài)(state) :前面說的交互對象,在自己的時間線和各節(jié)點里有什么樣的狀態(tài)昙啄,這也是交互稿輸出必備的狀態(tài)表穆役。比如買家支付后,金額凍結(jié)在平臺梳凛,交易成功后耿币,錢到賣家賬號;退貨中買家不允許做延遲收貨操作等
5> ?觸點(touch point):各交互對象是在哪些頁面或模塊里進行操作的韧拒,大到產(chǎn)品載體如app淹接、網(wǎng)頁十性、自助機,小到頁面至模塊塑悼。如:淘寶首頁劲适、產(chǎn)品列表、店家首頁厢蒜、產(chǎn)品詳情頁霞势、購物車兼砖、收銀臺步氏、購買結(jié)果頁问慎、訂單列表刁卜、訂單詳情等。思考的時候莺债,可以把這些速記在對應(yīng)的時間線節(jié)點下掂僵。
6> ?操作(action):用戶在各個觸點執(zhí)行哪些操作李根。如:搜索攒庵、查看詳情嘴纺、點擊交易按鈕败晴、查看關(guān)聯(lián)推薦產(chǎn)品等
注:以上的梳理不是單靠腦補浓冒,必須非常清楚業(yè)務(wù)規(guī)則和邏輯。在跟pm了解需求的時候尖坤,可以順手記一下信息網(wǎng)稳懒,幫助記憶梳理。
交互思考關(guān)鍵點:1)全場景慢味、用戶路徑閉環(huán)场梆;2)各場景的關(guān)聯(lián)頁面/區(qū)域;3)設(shè)計布點纯路,運營策略或油,信息聯(lián)動;4)在用戶認(rèn)知的引導(dǎo)上驰唬,需求目標(biāo)的匹配上顶岸,安置怎樣的線索。
三叫编、畫圖輸出
前面兩步思考梳理完辖佣,腦海里已經(jīng)有思路,紙面也有了草圖和框架搓逾,就差最后一步畫圖表意卷谈。畫圖的時候,因為時間有限霞篡,主要關(guān)注關(guān)鍵頁面和用戶任務(wù)閉環(huán)世蔗,優(yōu)先呈現(xiàn)完整方案端逼,其次才是交互細(xì)節(jié)。
1> ?優(yōu)先邏輯污淋,其次細(xì)節(jié)
2> ?設(shè)計順序:骨架(流程裳食、頁面)——動靜脈(模塊、狀態(tài))——填鋪血肉(元素芙沥、信息诲祸、交互)
3> ?場景式思維+框架式思維
要注意的是,沒那么多時間每個頁面事無巨細(xì)考慮周全而昨,就要把時間用在刀刃上救氯。畫圖的時候要重邏輯而非細(xì)節(jié),比如有個輸入框歌憨,要側(cè)重思考A用戶可以編輯着憨,B用戶不可以,C用戶在達到某種條件下可以务嫡,類似這種邏輯甲抖,而非這個輸入框激活后邊框會高亮加粗,光標(biāo)閃動心铃,輸入法面板自動調(diào)起這種交互細(xì)節(jié)准谚。
設(shè)計順序應(yīng)該是先骨架(流程、頁面)去扣,后脈絡(luò)(模塊柱衔、狀態(tài)),最后鋪血肉(元素愉棱、信息唆铐、交互),太細(xì)的東西奔滑,可以在交互評審和視覺環(huán)節(jié)一起補齊艾岂,何況很多都已有成熟模板,要么自家規(guī)范朋其,要么直接用Antdesign的組件王浴。
場景式思維:模擬真實場景,用戶在各個場景下是什么樣的心理狀態(tài)令宿,關(guān)注什么信息叼耙,有什么需求;框架式思維:1)由表及里畫圖粒没;2)用金字塔原理呈現(xiàn)信息筛婉;3)有邏輯有情感有順序地講故事。
從了解需求到交互思考到畫圖輸出,每一步都為后一步做鋪墊爽撒,通過梳理6個問題入蛆、6個要素,逐漸在腦海中渲染出交互藍圖硕勿,最后用軟件呈現(xiàn)出來哨毁,交付給團隊合作伙伴。
項目無論大小與時間資源源武,都可以用這種方式去入手扼褪。只不過緊急項目更注重效率,非緊急項目可以有更多時間考慮周全粱栖。