unity Input.touch多點觸控

處理多點觸控問題,本文實現(xiàn)多點拖拽圖片功能
原文:https://blog.csdn.net/AnYuanLzh/article/details/18367941

Touch 管理

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class MyTouch : MonoBehaviour {

    /// <summary>  
    /// 定義的一個手指類  
    /// </summary>  
    class MyFinger
    {
        public int id = -1;
        public Touch touch;
        public Transform touchTrans;
         
        static private List<MyFinger> fingers = new List<MyFinger>();
        /// <summary>  
        /// 手指容器  
        /// </summary>  
        static public List<MyFinger> Fingers
        {
            get
            {
                if (fingers.Count == 0)
                {
                    for (int i = 0; i < 5; i++)
                    {
                        MyFinger mf = new MyFinger();
                        mf.id = -1;
                        mf.touchTrans = null;
                        fingers.Add(mf);
                    }
                }
                return fingers;
            }
        }
    }

    // 存儲注冊進來的Touch 物體
    public List<GameObject> myTouchs;
  
    void Update()
    {
        Touch[] touches = Input.touches;
        
        // 遍歷所有的已經(jīng)記錄的手指  
        // --掦除已經(jīng)不存在的手指  
        foreach (MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
        {
            if (mf.id == -1)
            {
                continue;
            }
            bool stillExit = false;
            foreach (Touch t in touches)
            {
                if (mf.id == t.fingerId)
                {
                    stillExit = true;
                    break;
                }
            }
            // 掦除  
            if (stillExit == false)
            {
                mf.id = -1;
                mf.touchTrans = null;
            }
        }
        // 遍歷當前的touches  
        // --并檢查它們在是否已經(jīng)記錄在AllFinger中  
        // --是的話更新對應(yīng)手指的狀態(tài),不是的加進去  
        foreach (Touch t in touches)
        {
            bool stillExit = false;
            // 存在--更新對應(yīng)的手指  
            foreach (MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
            {
                if (t.fingerId == mf.id)
                {
                    stillExit = true;
                    mf.touch = t;
                    break;
                }
            }
            // 不存在--添加新記錄  
            if (!stillExit)
            {
                foreach (MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
                {
                    if (mf.id == -1)
                    {
                        mf.id = t.fingerId;
                        mf.touch = t;
                        break;
                    }
                }
            }
        }

        // 記錄完手指信息后健芭,就是響應(yīng)相應(yīng)和狀態(tài)記錄了  
        for (int i = 0; i < MyFinger.Fingers.Count; i++)
        {
            MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];
            if (mf.id != -1)
            {
                if (mf.touchTrans==null)
                {
                    mf.touchTrans = CheckGuiRaycastObjects(mf.touch.position);
                }
               // Transform hitItem = CheckGuiRaycastObjects(mf.touch.position);
               
                if (mf.touchTrans != null)
                {
                   // Vector3 newpos = new Vector3(mf.touch.position.x - Screen.width / 2, mf.touch.position.y - Screen.height / 2, hitItem.localPosition.z);

                    if (mf.touch.phase == TouchPhase.Began)
                    {
                        // print("Start");
                        // marks[i].SetActive(true);
                        // aaa.position = GetWorldPos(mf.touch.position);

                        mf.touchTrans.GetComponent<TouchItem>().OnTouchBegin(mf.touch);
                        
                       // hitItem.localPosition = newpos;
                    }
                    else if (mf.touch.phase == TouchPhase.Moved)
                    {
                        // hitItem.localPosition = newpos;
                        mf.touchTrans.GetComponent<TouchItem>().OnTouchDrag(mf.touch);

                    }
                    else if (mf.touch.phase == TouchPhase.Ended)
                    {
                        //marks[i].SetActive(false);
                        // hitItem.localPosition = newpos;
                        mf.touchTrans.GetComponent<TouchItem>().OnTouchEnd();
                        mf.id = -1;
                        mf.touchTrans = null;
                    }
                }
            }
        }
    }


    EventSystem eventSystem;
    public GraphicRaycaster RaycastInCanvas;//Canvas上有這個組件
    Transform CheckGuiRaycastObjects(Vector3 point)
    {
        PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem);
        eventData.pressPosition = point;
        eventData.position = point;
        List<RaycastResult> list = new List<RaycastResult>();
        RaycastInCanvas.Raycast(eventData, list);
        Transform thistrnas = null;
        if (list.Count > 0)
        {

            bool isEnable = true;
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                if (list[i].gameObject.name=="Image")
                {
                    isEnable = false;
                    break;
                }
            }
            if (isEnable)
            {
                for (int i = 0; i < list.Count; i++)
                {
                    if (list[i].gameObject.tag == "Player")
                    {
                            thistrnas = list[i].gameObject.transform;
                       
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        return thistrnas;
    }

    public Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos)
    {
        return Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 10));
    }
}

單個需要拖拽的物體組件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TouchItem : MonoBehaviour {
    
   public bool isBegin = false;
    Vector3 newpos;

    int fingerIndex = -1;

    MyTouch myTouch;

    Vector2 firstMousePos = Vector3.zero;

    //鼠標拖拽的位置

    Vector2 secondMousePos = Vector3.zero;
    Vector3 offsetPos = Vector3.zero;

    private void Awake()
    {
        myTouch = GameObject.FindObjectOfType<MyTouch>();
    }

    private void Start()
    {
        myTouch.myTouchs.Add(this.gameObject);
    }

  public void OnTouchBegin(Touch  mytouch) {
        try
        {
        //    fingerIndex = index;
            isBegin = true;
       
            newpos = new Vector3(mytouch.position.x, mytouch.position.y, transform.localPosition.z);
       
            firstMousePos = newpos;
           }
          catch 
           {
              isBegin =false;
          }
    }
    
   public void OnTouchDrag(Touch mytouch) {
        if (isBegin)
        {
              try
              {
            print("move");
                newpos = new Vector3(mytouch.position.x, mytouch.position.y, transform.localPosition.z);

                secondMousePos = newpos;
                offsetPos = secondMousePos - firstMousePos;

                float x = transform.localPosition.x;

                float y = transform.localPosition.y;
                x = x + offsetPos.x; y = y + offsetPos.y;

                transform.localPosition = new Vector3(x, y, transform.localPosition.z);
                firstMousePos = secondMousePos;
            }
            catch 
            {
                isBegin = false;
            }
        }
    }

   public void OnTouchEnd() {
        isBegin = false;
        fingerIndex = -1;
    }
}

使用方法:

將需要touch的image掛載TouchItem腳本
并將image的tag設(shè)置為 Player。 將MyTouch腳本掛載在canvas上

最后編輯于
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