PS VR 體驗(yàn)
最近體驗(yàn)了索尼的PS VR男应,玩了目前平臺(tái)上的一些游戲闹司。記一下感想。
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沉浸感
目前沐飘,恐怖游戲游桩,或是互動(dòng)強(qiáng)烈的沉浸感最強(qiáng),感官刺激完全掩蓋了視覺上的瑕 疵耐朴,帶鋸齒的畫面也在一定程度上可以忽略借卧。
但對(duì)一般游戲(觀賞性,輕互動(dòng)類型)來說筛峭,分辨率還是太低了铐刘,影響沉浸感。
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交互形式
輸入:游戲手柄影晓,體感手柄镰吵,頭盔
頭盔:凝視選擇,定位操作
游戲手柄&體感手柄: 定位操作俯艰,按鍵
吐槽:中間玩了一個(gè)用頭頂球的游戲捡遍,分辨率低,加上頭動(dòng)來動(dòng)去,容易導(dǎo)致頭暈竹握,影響身體舒適度画株,這種交互形式可能就需要調(diào)整,比如不是用頭(頭盔)撞,而是用手(手柄)拍谓传。
對(duì)VR交互的看法
目前蜈项,基本上都是手柄&頭盔輸入,視覺聽覺輸出续挟,滿足了基本需求紧卒。
- 輸入方式
未來的方向通過推斷,一個(gè)方向是專業(yè)化的輸入設(shè)備(特定的手柄或其他采樣設(shè)備)以提高體驗(yàn)或是精度诗祸,
一個(gè)是通用性輸入設(shè)備(手勢輸入跑芳,手寫輸入,虛擬鍵盤輸入直颅,語音輸入博个,腦電波輸入(CeBIT 2010上已展出))。
1.手勢輸入(手柄or手套三維定位)
基本手勢可以滿足6-12個(gè)指令(類比手機(jī)觸屏手勢)功偿,滿足日常使用盆佣,進(jìn)一步可以 開發(fā)一套手勢(提高識(shí)別精準(zhǔn)度+命令數(shù)),適應(yīng)開發(fā)使用(比如設(shè)計(jì)師)械荷,這一套 手勢 可以發(fā)展成一種行業(yè)規(guī)范共耍,成為用戶的習(xí)慣用法,降低新軟件的學(xué)習(xí)成本吨瞎;另一方面痹兜,在游戲里,復(fù)雜手勢代表著可以實(shí)現(xiàn)颤诀,握佃蚜,丟,遞着绊,拍,拉等多個(gè)動(dòng)作熟尉,而不是僅僅一個(gè)按鍵表達(dá)归露,更有沉浸感。
2.手寫輸入&虛擬鍵盤輸入
配合手勢輸入斤儿,滿足強(qiáng)交互信息(點(diǎn)擊等快速指令)+邏輯信息(鍵盤的功能)的組 合輸入剧包。
3.語音輸入&腦電波輸入
可以配合雙手,完成更復(fù)雜的任務(wù)或更快速地完成往果。
- 輸出方式
一般情況下疆液,視覺輸出與聽覺輸出已經(jīng)足矣。但是陕贮,在某些追求極端體驗(yàn)感的使用場景下堕油,會(huì)增加觸覺輸出,這就需要額外的設(shè)備支持。
硬件感想
AMD公司發(fā)言VR頭盔完美屏幕需要達(dá)到16K顯示屏掉缺,按照目前的發(fā)展趨勢卜录,不是短期3-5年能夠達(dá)到的,但硬件在達(dá)到理論極限值之前都是能慢慢堆上去的眶明。達(dá)到8K屏艰毒,90Hz變成通用消費(fèi)級(jí)還是可以期待的。
市場
目前VR才剛剛起步搜囱,市場不算太大丑瞧,主要是游戲市場和教育/展示市場。
1.游戲市場
游戲玩家對(duì)學(xué)習(xí)新東西的阻力是最小的蜀肘,只要有足夠好的產(chǎn)品绊汹,市場會(huì)慢慢變大,當(dāng)然幌缝,和硬件也有一定關(guān)系灸促,鋸齒感會(huì)在很大程度上影響體驗(yàn)。
2.教育/展示
這一類基本屬于輕交互涵卵,主要取決于硬件浴栽,當(dāng)顯示屏的分辨率上去并且成本降低到接近手機(jī)的價(jià)格后,無論是學(xué)校轿偎,機(jī)構(gòu)典鸡,還是房地產(chǎn)銷售都有很大可能促進(jìn)市場。