四持灰。Unity枚舉套枚舉:模擬經(jīng)營資源列表的實現(xiàn)方法

需求:使用一個枚舉表示數(shù)據(jù)的種類盔夜,再使用一堆其他枚舉,表示每個數(shù)據(jù)種類對應(yīng)的堤魁,真正的種類

如下圖:大枚舉套小枚舉喂链,形成一個模擬經(jīng)營游戲中的,資源總覽列表妥泉,類似缺氧中的列表

每個大類中有好多個小類椭微,用中文枚舉定義

方法一:switch硬寫,type.name == "人口"? 然后返回一個object盲链∮剩或者不用switch,直接硬寫匈仗,這樣太麻煩了

方法二:建立字典瓢剿,遍歷字典,創(chuàng)建按鈕button悠轩,再遍歷子枚舉间狂,創(chuàng)建文本text

初始字典如下:將具體的枚舉裝箱為object


private Dictionary<DetailShowType, List<Text>> textList_DetailShowType_Dic = new Dictionary<DetailShowType, List<Text>>();

public Dictionary<DetailShowType, object> DetailShowType_SomeEnum_Dic = new Dictionary<DetailShowType, object>()

? ? {

? ? ? ? { DetailShowType.人口 , HumanType._null },

? ? ? ? { DetailShowType.食物 , FoodType._null },

? ? };


然后是函數(shù):

//遍歷枚舉,創(chuàng)建按鈕火架,并賦響應(yīng)函數(shù)鉴象,并讀數(shù)據(jù),進行初始化

? ? private void InitShowTypeButton()

? ? {

? ? ? ? //生成左側(cè)按鈕

? ? ? ? for(int i = 0; i < (int)DetailShowType._null; i++)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? DetailShowType detailShowType = (DetailShowType)i;

? ? ? ? ? ? //創(chuàng)建按鈕

? ? ? ? ? ? GameObject objectToCreate = Instantiate(Prefab_Btn_ShowDetail, ShowDetail_Content);

? ? ? ? ? ? objectToCreate.name = "btn_" + detailShowType.ToString();

? ? ? ? ? ? //賦予點擊函數(shù)

? ? ? ? ? ? Button btnToCreate = objectToCreate.GetComponent<Button>();

? ? ? ? ? ? btnToCreate.onClick.AddListener(() => ShowTypeOfDetail(detailShowType));

? ? ? ? ? ? Text textToCreate = SearchObject.FindChild(objectToCreate.transform, "Text").GetComponent<Text>();

? ? ? ? ? ? textToCreate.text = detailShowType.ToString();

? ? ? ? ? ? //創(chuàng)建字符

? ? ? ? ? ? InitDetailShowTypeText(detailShowType);

? ? ? ? ? ? //觸發(fā)一次點擊函數(shù)何鸡,將其隱藏

? ? ? ? ? ? ShowTypeOfDetail(detailShowType);

? ? ? ? }

? ? }


//由上函數(shù)調(diào)用纺弊,根據(jù)左側(cè)按鈕枚舉,生成指定數(shù)量的文本

? ? private void InitDetailShowTypeText(DetailShowType detailShowType)

? ? {

? ? ? ? if (!DetailShowType_SomeEnum_Dic.ContainsKey(detailShowType))

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? Debug.LogWarning("初始化字典中不存在" + detailShowType + "相關(guān)的具體枚舉");

? ? ? ? ? ? return;

? ? ? ? }

? ? ? ? List<Text> textsForTheDetail = new List<Text>();

? ? ? ? for (int i = 0; i < (int)DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType]; i++)

? ? ? ? {

? ? ? ? ? ? System.Type type = DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType].GetType();

? ? ? ? ? ? //拿到指定的類型的枚舉中骡男,指定序號的值(函數(shù)返回數(shù)組淆游,再進行讀取)

? ? ? ? ? ? string theEnumNow = type.GetEnumNames()[i];

? ? ? ? ? ? //創(chuàng)建按鈕

? ? ? ? ? ? GameObject objectToCreate = Instantiate(Prefab_Text_ShowDetail, ShowDetail_Content);

? ? ? ? ? ? objectToCreate.name = "text_" + detailShowType.ToString() + theEnumNow;

? ? ? ? ? ? Text textToCreate = objectToCreate.GetComponent<Text>();

? ? ? ? ? ? textToCreate.text = theEnumNow + ":";

? ? ? ? ? ? int index = i;

? ? ? ? ? ? index_Text_ForItsEnum_Dic.Add(textToCreate, index);

? ? ? ? ? ? textsForTheDetail.Add(textToCreate);

? ? ? ? }

? ? ? ? textList_DetailShowType_Dic.Add(detailShowType, textsForTheDetail);

? ? }


總結(jié):核心代碼為? ? ? ? ?

System.Type type = DetailShowType_SomeEnum_Dic[detailShowType].GetType();

//拿到指定的類型的枚舉中,指定序號的值(函數(shù)返回數(shù)組隔盛,再進行讀取)

string theEnumNow = type.GetEnumNames()[i];

這一段犹菱,GetEnumNames是C#的system自帶的函數(shù),以數(shù)組的形式返回一個枚舉的所有可能值吮炕。

然后在for循環(huán)中得到其序號腊脱,從而得到具體的枚舉。


備注:枚舉遍歷方法:

將枚舉定義如下龙亲,然后用for循環(huán)陕凹,將_null這一項強制轉(zhuǎn)化為int悍抑,開始遍歷


public enum DetailShowType

{

? ? 人口,

? ? 食物,

? ? 工具,

? ? 藥材,

? ? 文化,

? ? 裝飾,

? ? 娛樂,

? ? 信仰,

? ? _null,

}


public enum HumanType

{

? ? 嬰兒,

? ? 少年,

? ? 成年,

? ? 老年,

? ? _null,

}

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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