Paint畫筆(一)

1揽思、Paint畫筆的常用API


mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.beauty);

mPaint =new Paint(); //初始化

mPaint.setColor(Color.RED);// 設(shè)置顏色

mPaint.setARGB(255, 255, 255, 0); // 設(shè)置 Paint對象顏色,范圍為0~255

mPaint.setAlpha(200); // 設(shè)置alpha不透明度,范圍為0~255

mPaint.setAntiAlias(true); // 抗鋸齒

 //設(shè)置畫筆的樣式
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//填充內(nèi)容
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);//描邊與填充
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//描邊

mPaint.setStrokeWidth(4);//寬度

//線帽
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT);//沒有
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//圓的
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE);//方形

mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER);//拐角風(fēng)格(銳角)
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//圓弧
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL);//直線

mPaint.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); //設(shè)置環(huán)形渲染器

mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //設(shè)置圖層混合模式

mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //設(shè)置顏色過濾器

mPaint.setFilterBitmap(true); //設(shè)置雙線性過濾

mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//設(shè)置畫筆遮罩濾鏡 ,傳入度數(shù)和樣式

mPaint.setTextScaleX(2);// 設(shè)置文本縮放倍數(shù)

mPaint.setTextSize(38);// 設(shè)置字體大小

mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//對其方式

mPaint.setUnderlineText(true);// 設(shè)置下劃線

String str ="Android高級(jí)工程師";

Rect rect =new Rect();

mPaint.getTextBounds(str, 0, str.length(), rect); //測量文本大小袜腥,將文本大小信息存放在rect中

mPaint.measureText(str); //獲取文本的寬

mPaint.getFontMetrics(); //獲取字體度量對象

2、Shader著色器


private Shader mShader钉汗;

(1)線性渲染


/**

* 1.線性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)

* (x0,y0):漸變起始點(diǎn)坐標(biāo)

* (x1,y1):漸變結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo)

* color0:漸變開始點(diǎn)顏色,16進(jìn)制的顏色表示羹令,必須要帶有透明度

* color1:漸變結(jié)束顏色

* colors:漸變數(shù)組

* positions:位置數(shù)組,position的取值范圍[0,1],作用是指定某個(gè)位置的顏色值损痰,如果傳null福侈,漸變就線性變化。

* tile:用于指定控件區(qū)域大于指定的漸變區(qū)域時(shí)卢未,空白區(qū)域的顏色填充方法

*/

mShader =new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);

mPaint.setShader(mShader);

canvas.drawRect(0,0,1000,1000, mPaint);

(2)環(huán)形渲染


/**

* 環(huán)形渲染肪凛,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)

* centerX ,centerY:shader的中心坐標(biāo),開始漸變的坐標(biāo)

* radius:漸變的半徑

* centerColor,edgeColor:中心點(diǎn)漸變顏色辽社,邊界的漸變顏色

* colors:漸變顏色數(shù)組

* stoops:漸變位置數(shù)組显拜,類似掃描漸變的positions數(shù)組,取值[0,1],中心點(diǎn)為0爹袁,半徑到達(dá)位置為1.0f

* tileMode:shader未覆蓋以外的填充模式。

*/

mShader =new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);

mPaint.setShader(mShader);

canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);

(3)掃描渲染


/**

* 掃描渲染矮固,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)

* cx,cy 漸變中心坐標(biāo)

* color0,color1:漸變開始結(jié)束顏色

* colors失息,positions:類似LinearGradient,用于多顏色漸變,positions為null時(shí),根據(jù)顏色線性漸變

*/

mShader =new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);

mPaint.setShader(mShader);

canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);

(4)位圖渲染


/**

* 位圖渲染档址,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)

* Bitmap:構(gòu)造shader使用的bitmap

* tileX:X軸方向的TileMode

* tileY:Y軸方向的TileMode

            REPEAT, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分盹兢,重復(fù)排版

            CLAMP, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分守伸,會(huì)以最后一個(gè)像素拉伸排版

            MIRROR, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分绎秒,鏡像翻轉(zhuǎn)排版

*/

mShader =new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);

mPaint.setShader(mShader);

canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);

(5)組合渲染


/**

* 組合渲染,

* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)

* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

* shaderA,shaderB:要混合的兩種shader

* Xfermode mode: 組合兩種shader顏色的模式

* PorterDuff.Mode mode: 組合兩種shader顏色的模式

*/

BitmapShader bitmapShader =new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);

LinearGradient linearGradient =new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);

mShader =new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);

mPaint.setShader(mShader);

canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);

3尼摹、PorterDuff.Mode 圖層混合模式

參考PorterDuff.Mode的幾種模式的區(qū)別 - 簡書

它將所繪制圖像的像素與Canvas中對應(yīng)位置的像素按照一定的規(guī)則進(jìn)行混合见芹,形成新的像素值,從而更新Canvas中的最終的像素顏色值蠢涝。

他有18個(gè)模式

**1.PorterDuff.Mode.CLEAR **

所繪制不會(huì)提交到畫布上玄呛。

2.PorterDuff.Mode.SRC

顯示上層繪制圖片

3.PorterDuff.Mode.DST

顯示下層繪制圖片

4.PorterDuff.Mode.SRC_OVER

正常繪制顯示,上下層繪制疊蓋和二。

5.PorterDuff.Mode.DST_OVER

上下層都顯示徘铝。下層居上顯示。

6.PorterDuff.Mode.SRC_IN

取兩層繪制交集。顯示上層惕它。

7.PorterDuff.Mode.DST_IN

取兩層繪制交集怕午。顯示下層。

8.PorterDuff.Mode.SRC_OUT

取上層繪制非交集部分淹魄。

9.PorterDuff.Mode.DST_OUT

取下層繪制非交集部分郁惜。

10.PorterDuff.Mode.SRC_ATOP

取下層非交集部分與上層交集部分

11.PorterDuff.Mode.DST_ATOP

取上層非交集部分與下層交集部分

12.PorterDuff.Mode.XOR

異或:去除兩圖層交集部分

13.PorterDuff.Mode.DARKEN

取兩圖層全部區(qū)域,交集部分顏色加深

14.PorterDuff.Mode.LIGHTEN

取兩圖層全部揭北,點(diǎn)亮交集部分顏色

15.PorterDuff.Mode.MULTIPLY

取兩圖層交集部分疊加后顏色

16.PorterDuff.Mode.SCREEN

取兩圖層全部區(qū)域扳炬,交集部分變?yōu)橥该魃?/p>

17.PorterDuff.Mode.ADD

取兩圖層全部區(qū)域,交集部分飽和度相加

18.PorterDuff.Mode.OVERLAY

取兩圖層全部區(qū)域搔体,交集部分疊加

src指的是上層圖像恨樟,dst指的是下層圖像,這里的上層和上層疚俱,是指調(diào)用canvas的先后順序劝术,先調(diào)用canvas繪制的就是下層圖像,后調(diào)用的就是上層圖像呆奕,可以理解為canvas是一層一層繪制的养晋,后繪制的會(huì)覆蓋在先繪制的上層

4、離屏繪制

通過使用離屏緩沖梁钾,把要繪制的內(nèi)容單獨(dú)繪制在緩沖層绳泉,保證Xfermode的使用不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的結(jié)果


private Paint mPaint;

private int mWidth, mHeight;

private void init() {

    //初始化畫筆

    mPaint =new Paint();

    mPaint.setColor(Color.RED);

    mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);

}

@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {

    super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

    mWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);

    mHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);

}

@Override

protected void onDraw(Canvas canvas) {

    super.onDraw(canvas);

    //禁止硬件加速

    setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

    setBackgroundColor(Color.GRAY);

    //離屏繪制

    int layerId = canvas.saveLayer(0,0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

    //目標(biāo)圖

    canvas.drawBitmap(createRectBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);

    //設(shè)置混合模式 取兩層繪制交集。顯示下層

    mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));

    //源圖姆泻,重疊區(qū)域右下角部分

    canvas.drawBitmap(createCircleBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);

    //清除混合模式

    mPaint.setXfermode(null);

    canvas.restoreToCount(layerId);

}

//畫矩形Dst

public BitmapcreateRectBitmap(int width, int height) {

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas =new Canvas(bitmap);

    Paint dstPaint =new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

    dstPaint.setColor(0xFF66AAFF);

    canvas.drawRect(new Rect(width /20, height /3, 2 * width /3, 19 * height /20), dstPaint);

    return bitmap;

}

//畫圓src

public BitmapcreateCircleBitmap(int width, int height) {

Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);

    Canvas canvas =new Canvas(bitmap);

    Paint scrPaint =new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);

    scrPaint.setColor(0xFFFFCC44);

    canvas.drawCircle(width *2 /3, height /3, height /4, scrPaint);

    return bitmap;

}

附上一個(gè)擦除有獎(jiǎng)的自定義View,用到離屏繪制與PorterDuff.Mode.SRC_OUT圖層混合模式:


public class XfermodeEraserView extends View {

    private PaintmPaint;

    private BitmapmDstBmp, mSrcBmp, mTxtBmp;

    private PathmPath;

    public XfermodeEraserView(Context context) {

    this(context, null);

    }

public XfermodeEraserView(Context context, AttributeSet attrs) {

    this(context, attrs, 0);

    }

public XfermodeEraserView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {

        super(context, attrs, defStyleAttr);

        init();

    }

private void init() {

        //初始化畫筆

        mPaint =new Paint();

        mPaint.setColor(Color.RED);

        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);

        mPaint.setStrokeWidth(80);

        //禁用硬件加速

        setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

        //初始化圖片對象

        mTxtBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.result);

        //src指的是上層圖像 先調(diào)用canvas繪制的就是下層圖像零酪,后調(diào)用的就是上層圖像

        mSrcBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.eraser);

        //dst指的是下層圖像

        mDstBmp = Bitmap.createBitmap(mSrcBmp.getWidth(), mSrcBmp.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);

        //路徑(貝塞爾曲線)

        mPath =new Path();

    }

    @Override

    protected void onDraw(Canvas canvas) {

        super.onDraw(canvas);

        //繪制刮獎(jiǎng)結(jié)果

        canvas.drawBitmap(mTxtBmp, 0, 0, mPaint);

        //使用離屏繪制

        int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);

        //先將路徑繪制到 bitmap上

        Canvas dstCanvas =new Canvas(mDstBmp);

        dstCanvas.drawPath(mPath, mPaint);

        //繪制 目標(biāo)圖像

        canvas.drawBitmap(mDstBmp, 0, 0, mPaint);

        //設(shè)置 模式 為 SRC_OUT, 擦橡皮區(qū)域?yàn)榻患瘏^(qū)域需要清掉像素 取上層繪制非交集部分。

        mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT));

        //繪制源圖像

        canvas.drawBitmap(mSrcBmp, 0, 0, mPaint);

        //清除混合模式

        mPaint.setXfermode(null);

        //進(jìn)行圖層回復(fù)

        canvas.restoreToCount(layerID);

    }

private float mEventX, mEventY;

    @Override

    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

    super.onTouchEvent(event);

    switch (event.getAction()) {

            case MotionEvent.ACTION_DOWN:

                mEventX = event.getX();

                mEventY = event.getY();

                mPath.moveTo(mEventX, mEventY);

                break;

            case MotionEvent.ACTION_MOVE:

                float endX = (event.getX() -mEventX) /2 +mEventX;

                float endY = (event.getY() -mEventY) /2 +mEventY;

                //畫二階貝塞爾曲線

                mPath.quadTo(mEventX, mEventY, endX, endY);

                mEventX = event.getX();

                mEventY = event.getY();

                break;

        }

        invalidate();

        return true; //消費(fèi)事件

    }

}

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