1揽思、Paint畫筆的常用API
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.beauty);
mPaint =new Paint(); //初始化
mPaint.setColor(Color.RED);// 設(shè)置顏色
mPaint.setARGB(255, 255, 255, 0); // 設(shè)置 Paint對象顏色,范圍為0~255
mPaint.setAlpha(200); // 設(shè)置alpha不透明度,范圍為0~255
mPaint.setAntiAlias(true); // 抗鋸齒
//設(shè)置畫筆的樣式
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//填充內(nèi)容
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);//描邊與填充
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);//描邊
mPaint.setStrokeWidth(4);//寬度
//線帽
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.BUTT);//沒有
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//圓的
mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.SQUARE);//方形
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.MITER);//拐角風(fēng)格(銳角)
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);//圓弧
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL);//直線
mPaint.setShader(new SweepGradient(200, 200, Color.BLUE, Color.RED)); //設(shè)置環(huán)形渲染器
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //設(shè)置圖層混合模式
mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //設(shè)置顏色過濾器
mPaint.setFilterBitmap(true); //設(shè)置雙線性過濾
mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//設(shè)置畫筆遮罩濾鏡 ,傳入度數(shù)和樣式
mPaint.setTextScaleX(2);// 設(shè)置文本縮放倍數(shù)
mPaint.setTextSize(38);// 設(shè)置字體大小
mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//對其方式
mPaint.setUnderlineText(true);// 設(shè)置下劃線
String str ="Android高級(jí)工程師";
Rect rect =new Rect();
mPaint.getTextBounds(str, 0, str.length(), rect); //測量文本大小袜腥,將文本大小信息存放在rect中
mPaint.measureText(str); //獲取文本的寬
mPaint.getFontMetrics(); //獲取字體度量對象
2、Shader著色器
private Shader mShader钉汗;
(1)線性渲染
/**
* 1.線性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):漸變起始點(diǎn)坐標(biāo)
* (x1,y1):漸變結(jié)束點(diǎn)坐標(biāo)
* color0:漸變開始點(diǎn)顏色,16進(jìn)制的顏色表示羹令,必須要帶有透明度
* color1:漸變結(jié)束顏色
* colors:漸變數(shù)組
* positions:位置數(shù)組,position的取值范圍[0,1],作用是指定某個(gè)位置的顏色值损痰,如果傳null福侈,漸變就線性變化。
* tile:用于指定控件區(qū)域大于指定的漸變區(qū)域時(shí)卢未,空白區(qū)域的顏色填充方法
*/
mShader =new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.GREEN}, new float[]{0.f,0.7f,1}, Shader.TileMode.REPEAT);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,1000,1000, mPaint);
(2)環(huán)形渲染
/**
* 環(huán)形渲染肪凛,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐標(biāo),開始漸變的坐標(biāo)
* radius:漸變的半徑
* centerColor,edgeColor:中心點(diǎn)漸變顏色辽社,邊界的漸變顏色
* colors:漸變顏色數(shù)組
* stoops:漸變位置數(shù)組显拜,類似掃描漸變的positions數(shù)組,取值[0,1],中心點(diǎn)為0爹袁,半徑到達(dá)位置為1.0f
* tileMode:shader未覆蓋以外的填充模式。
*/
mShader =new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.GREEN, Color.YELLOW, Color.RED}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
(3)掃描渲染
/**
* 掃描渲染矮固,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 漸變中心坐標(biāo)
* color0,color1:漸變開始結(jié)束顏色
* colors失息,positions:類似LinearGradient,用于多顏色漸變,positions為null時(shí),根據(jù)顏色線性漸變
*/
mShader =new SweepGradient(250, 250, Color.RED, Color.GREEN);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
(4)位圖渲染
/**
* 位圖渲染档址,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:構(gòu)造shader使用的bitmap
* tileX:X軸方向的TileMode
* tileY:Y軸方向的TileMode
REPEAT, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分盹兢,重復(fù)排版
CLAMP, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分守伸,會(huì)以最后一個(gè)像素拉伸排版
MIRROR, 繪制區(qū)域超過渲染區(qū)域的部分绎秒,鏡像翻轉(zhuǎn)排版
*/
mShader =new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.MIRROR);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawRect(0,0,500, 500, mPaint);
(5)組合渲染
/**
* 組合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的兩種shader
* Xfermode mode: 組合兩種shader顏色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 組合兩種shader顏色的模式
*/
BitmapShader bitmapShader =new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
LinearGradient linearGradient =new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
mShader =new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
3尼摹、PorterDuff.Mode 圖層混合模式
參考PorterDuff.Mode的幾種模式的區(qū)別 - 簡書
它將所繪制圖像的像素與Canvas中對應(yīng)位置的像素按照一定的規(guī)則進(jìn)行混合见芹,形成新的像素值,從而更新Canvas中的最終的像素顏色值蠢涝。
他有18個(gè)模式
**1.PorterDuff.Mode.CLEAR **
所繪制不會(huì)提交到畫布上玄呛。
2.PorterDuff.Mode.SRC
顯示上層繪制圖片
3.PorterDuff.Mode.DST
顯示下層繪制圖片
4.PorterDuff.Mode.SRC_OVER
正常繪制顯示,上下層繪制疊蓋和二。
5.PorterDuff.Mode.DST_OVER
上下層都顯示徘铝。下層居上顯示。
6.PorterDuff.Mode.SRC_IN
取兩層繪制交集。顯示上層惕它。
7.PorterDuff.Mode.DST_IN
取兩層繪制交集怕午。顯示下層。
8.PorterDuff.Mode.SRC_OUT
取上層繪制非交集部分淹魄。
9.PorterDuff.Mode.DST_OUT
取下層繪制非交集部分郁惜。
10.PorterDuff.Mode.SRC_ATOP
取下層非交集部分與上層交集部分
11.PorterDuff.Mode.DST_ATOP
取上層非交集部分與下層交集部分
12.PorterDuff.Mode.XOR
異或:去除兩圖層交集部分
13.PorterDuff.Mode.DARKEN
取兩圖層全部區(qū)域,交集部分顏色加深
14.PorterDuff.Mode.LIGHTEN
取兩圖層全部揭北,點(diǎn)亮交集部分顏色
15.PorterDuff.Mode.MULTIPLY
取兩圖層交集部分疊加后顏色
16.PorterDuff.Mode.SCREEN
取兩圖層全部區(qū)域扳炬,交集部分變?yōu)橥该魃?/p>
17.PorterDuff.Mode.ADD
取兩圖層全部區(qū)域,交集部分飽和度相加
18.PorterDuff.Mode.OVERLAY
取兩圖層全部區(qū)域搔体,交集部分疊加
src指的是上層圖像恨樟,dst指的是下層圖像,這里的上層和上層疚俱,是指調(diào)用canvas的先后順序劝术,先調(diào)用canvas繪制的就是下層圖像,后調(diào)用的就是上層圖像呆奕,可以理解為canvas是一層一層繪制的养晋,后繪制的會(huì)覆蓋在先繪制的上層
4、離屏繪制
通過使用離屏緩沖梁钾,把要繪制的內(nèi)容單獨(dú)繪制在緩沖層绳泉,保證Xfermode的使用不會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的結(jié)果
private Paint mPaint;
private int mWidth, mHeight;
private void init() {
//初始化畫筆
mPaint =new Paint();
mPaint.setColor(Color.RED);
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
mWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
mHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//禁止硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
setBackgroundColor(Color.GRAY);
//離屏繪制
int layerId = canvas.saveLayer(0,0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
//目標(biāo)圖
canvas.drawBitmap(createRectBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);
//設(shè)置混合模式 取兩層繪制交集。顯示下層
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
//源圖姆泻,重疊區(qū)域右下角部分
canvas.drawBitmap(createCircleBitmap(mWidth, mHeight), 0, 0, mPaint);
//清除混合模式
mPaint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
//畫矩形Dst
public BitmapcreateRectBitmap(int width, int height) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas =new Canvas(bitmap);
Paint dstPaint =new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
dstPaint.setColor(0xFF66AAFF);
canvas.drawRect(new Rect(width /20, height /3, 2 * width /3, 19 * height /20), dstPaint);
return bitmap;
}
//畫圓src
public BitmapcreateCircleBitmap(int width, int height) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas =new Canvas(bitmap);
Paint scrPaint =new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
scrPaint.setColor(0xFFFFCC44);
canvas.drawCircle(width *2 /3, height /3, height /4, scrPaint);
return bitmap;
}
附上一個(gè)擦除有獎(jiǎng)的自定義View,用到離屏繪制與PorterDuff.Mode.SRC_OUT圖層混合模式:
public class XfermodeEraserView extends View {
private PaintmPaint;
private BitmapmDstBmp, mSrcBmp, mTxtBmp;
private PathmPath;
public XfermodeEraserView(Context context) {
this(context, null);
}
public XfermodeEraserView(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public XfermodeEraserView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
//初始化畫筆
mPaint =new Paint();
mPaint.setColor(Color.RED);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mPaint.setStrokeWidth(80);
//禁用硬件加速
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
//初始化圖片對象
mTxtBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.result);
//src指的是上層圖像 先調(diào)用canvas繪制的就是下層圖像零酪,后調(diào)用的就是上層圖像
mSrcBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.eraser);
//dst指的是下層圖像
mDstBmp = Bitmap.createBitmap(mSrcBmp.getWidth(), mSrcBmp.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
//路徑(貝塞爾曲線)
mPath =new Path();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//繪制刮獎(jiǎng)結(jié)果
canvas.drawBitmap(mTxtBmp, 0, 0, mPaint);
//使用離屏繪制
int layerID = canvas.saveLayer(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
//先將路徑繪制到 bitmap上
Canvas dstCanvas =new Canvas(mDstBmp);
dstCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
//繪制 目標(biāo)圖像
canvas.drawBitmap(mDstBmp, 0, 0, mPaint);
//設(shè)置 模式 為 SRC_OUT, 擦橡皮區(qū)域?yàn)榻患瘏^(qū)域需要清掉像素 取上層繪制非交集部分。
mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT));
//繪制源圖像
canvas.drawBitmap(mSrcBmp, 0, 0, mPaint);
//清除混合模式
mPaint.setXfermode(null);
//進(jìn)行圖層回復(fù)
canvas.restoreToCount(layerID);
}
private float mEventX, mEventY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
super.onTouchEvent(event);
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mEventX = event.getX();
mEventY = event.getY();
mPath.moveTo(mEventX, mEventY);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float endX = (event.getX() -mEventX) /2 +mEventX;
float endY = (event.getY() -mEventY) /2 +mEventY;
//畫二階貝塞爾曲線
mPath.quadTo(mEventX, mEventY, endX, endY);
mEventX = event.getX();
mEventY = event.getY();
break;
}
invalidate();
return true; //消費(fèi)事件
}
}