用戶測試對設計師的能力提升來說最好的一點是李滴,它能一點一點讓設計師學會從用戶的視角看設計。是的蛮瞄,用戶視角對于設計師來說所坯,是需要學習的。很多人以為自己也是別的產(chǎn)品的用戶挂捅,所以能夠想象得出芹助,但其實并不是那樣。
我每做一次用戶測試闲先,都感覺給自己上了一堂課周瞎,總是有新的發(fā)現(xiàn)。例如饵蒂,設計師經(jīng)常在一些用戶不關心的規(guī)則或細節(jié)上糾結(jié)太久声诸,而對用戶真正有價值的東西,卻往往在設計中被滯后退盯,直到產(chǎn)品發(fā)布都忘記加上……
結(jié)合我雖然也沒有太豐富彼乌,但每次都認真記錄的經(jīng)驗泻肯,我在這里總結(jié)一下自己至今為止從用戶測試里吸取到的教訓:
1. 盡量用約定俗成的控件樣式和交互形式
即便你能夠設計出更好的方案,如果用戶不能一眼領悟使用方法慰照,產(chǎn)品就會面臨流失用戶的風險灶挟。像iPhone這種產(chǎn)品之所以經(jīng)常能夠推出獨創(chuàng)的操作形式,其實是大量的忠誠用戶所帶來的特權(quán)毒租。用戶數(shù)量和市占比決定著該產(chǎn)品的設計是成為潮流的引領者稚铣,還是追隨者。
△ 盡管左邊的方案使用起來很方便墅垮,但是難以理解惕医。
當然,如果用戶群中熟練用戶占比非常高算色,且從沒有利用設計吸引用戶的動力(如一些專業(yè)工具)抬伺,則不需要遵循這一條。
2. 保持信息量的最小集
雖然讓用戶通過最便捷的方式獲取獲取最多信息是設計的目標之一灾梦,但是如果用戶不能快速理解界面峡钓,順利完成其最主要的任務,那么接下來的一切都毫無意義若河。
梳理信息架構(gòu)能岩,盡可能只在頁面展示最頂層的主要信息,與其相關的輔助信息可以讓用戶必須通過點擊等操作才能獲取萧福。這樣雖然增加了用戶的操作負擔拉鹃,但是更好地幫助用戶理解信息,利大于弊统锤。
△ 大部分用戶只關心結(jié)果不關心過程毛俏,如果有人對過程感興趣炭庙,需要進行操作才能看到饲窿。
3. 任何單擊之外的特殊操作都需要特殊暗示
用戶操作的時候通常很隨意,如果他們想要對界面上的一個東西進行操作焕蹄,第一反應就去點一下逾雄,如果沒有反應,就再多點幾次腻脏。直到點了很多次之后鸦泳,才會有一部分人開始嘗試其它操作形式(例如雙擊、右鍵永品、拖拽等)做鹰,而另一部分則干脆放棄。
所以如果有些操作不能通過單擊實現(xiàn)鼎姐,務必要提供暗示钾麸,哪怕只在第一次操作出現(xiàn)也好更振。
△ 如果沒有暗示,用戶只會嘗試單擊饭尝。
4. 相比文字肯腕,位置和形式更能表達操作按鈕的功能
很多設計原則要求設計師既要表達明確,又要保證統(tǒng)一性钥平,但其實這兩種經(jīng)常是相沖突的实撒。對于用戶來說,做到統(tǒng)一只需讓同一功能在不同地方出現(xiàn)的時候一樣就好了涉瘾,不同的功能在一個地方用同一種形式展示對可用性而言其實并沒有太大意義知态。
所以在設計一個操作按鈕時,第一想到的應該是什么位置和形式能讓用戶更好地理解睡汹,而不是看看其它同級別操作是怎樣展示的肴甸。
△ 對的形式和位置,比文字更具表達力囚巴。
5. 用戶不會想到展示信息是可以操作的原在,除非給出暗示
對于用戶來說,除了空白和裝飾之外彤叉,界面有兩種東西組成:信息和操作庶柿。為了視覺上的簡潔,很多設計都把信息和操作進行結(jié)合秽浇。這樣的設計一旦理解浮庐,確實很好用,但是用戶通常是不會任何展示信息是可以操作的柬焕。樂于嘗試的用戶也許會試著在各個位置都點一下审残,但是大部分用戶掃一眼,如果找不到就會放棄斑举。
所以如果設計的展示信息搅轿,尤其是文字信息,如果可以操作的話富玷,一定要給出暗示璧坟,如下拉箭頭、色塊等赎懦。
△ 下拉箭頭比色塊雀鹃、加粗等形式都更能傳遞“可點”的暗示。
作者:雨涵Zoe
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