從2017年以來,整個(gè)休閑游戲市場不斷擴(kuò)張眶熬,就整個(gè)休閑游戲品類來看妹笆,根據(jù)Sensor Tower年度報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2020年全球手游市場59%的游戲下載量被超休閑娜氏、街機(jī)拳缠、益智解謎類占據(jù)。尤其在美國贸弥,休閑游戲(Casual Game)是成人玩家最受歡迎的游戲類型窟坐,占比超過71%。
這股趨勢也為國內(nèi)大量出海游戲廠商帶來了新機(jī)遇,甚至早年間大多以中重度游戲出海為主的中國游戲廠商哲鸳,也開始重視起海外休閑游戲市場臣疑。
但綜合來看過去的休閑類游戲品類,其產(chǎn)品生命周期往往不長徙菠。這就要求一款休閑品類的游戲產(chǎn)品在上線初期讯沈,需要在短時(shí)間內(nèi)獲得大量用戶,而單靠游戲公司傳統(tǒng)買量渠道婿奔,在海外市場很難短時(shí)間內(nèi)形成爆發(fā)缺狠。近幾年,為進(jìn)一步挖掘休閑游戲的長期價(jià)值萍摊,部分廠商的運(yùn)營思路正在轉(zhuǎn)變挤茄,從前期的產(chǎn)品調(diào)整、到后期的付費(fèi)策略優(yōu)化等各種方法均在嘗試冰木。
綜合今年3月份至今全球范圍的iOS免費(fèi)榜單來看穷劈,雖然依舊不少老牌IP在榜單前列,但經(jīng)常能看到大量新推出的超休閑游戲正在努力追趕踊沸。
顯然歇终,休閑游戲市場的競爭愈發(fā)激烈,老牌游戲希望長期霸榜逼龟,新游戲渴望沖出重圍练湿。這也在倒逼廠商,開始思考兩方面問題:
一审轮、 如果以過去的思路繼續(xù)運(yùn)營,隨著渠道逐漸飽和辽俗,獲客的難度必將逐漸增高疾渣;
二、 維持老IP產(chǎn)品的活力崖飘,提升品牌知名度迫在眉睫榴捡。
近期,全球出海營銷行業(yè)服務(wù)商N(yùn)ewCode獨(dú)家首發(fā) 《休閑類游戲市場推廣分析》指南朱浴,覆蓋了包括市場趨勢吊圾、營銷趨勢、營銷方法論翰蠢、經(jīng)典案例分析等多個(gè)模塊项乒,其中,有個(gè)思路貫穿其中:好內(nèi)容+整合營銷是休閑游戲推廣的破局之道梁沧。此文檀何,作進(jìn)一步解析。
01、拆解憤怒的小鳥 3個(gè)獨(dú)特的體驗(yàn)频鉴,讓用戶理解游戲傳遞的價(jià)值
憤怒的小鳥從2015年上線以來栓辜,就成為一個(gè)現(xiàn)象級休閑游戲在國內(nèi)外掀起休閑游戲火爆的浪潮。
隨后垛孔,憤怒的小鳥在2019年11月也就是產(chǎn)品上線四年后的一次營銷中藕甩,共產(chǎn)出了總計(jì)7個(gè)官方視頻,與36位網(wǎng)紅拍攝了合作視頻周荐,其中觀看量最高的視頻至今已經(jīng)獲得了超過5000萬的播放量狭莱。該營銷活動(dòng)從事件創(chuàng)意、媒體曝光羡藐、大網(wǎng)紅深度參與贩毕、時(shí)間節(jié)奏的把控等多個(gè)維度的成功,造就了一個(gè)經(jīng)典的營銷案例仆嗦。作為營銷服務(wù)機(jī)構(gòu)的NewCode深度解析了其營銷思路辉阶。
首先,游戲本身的產(chǎn)品定位和核心理念傳遞瘩扼。于憤怒的小鳥而言谆甜,“bring the anger as a force for good”是此游戲傳遞的核心品牌理念,即如何將“憤怒”集绰,一種負(fù)能量的東西變成好的事情规辱。概括來講,怎么將這種積極向上的游戲精神傳遞給游戲玩家栽燕。
這就意味著罕袋,在隨后的營銷中,其創(chuàng)意的表達(dá)要跟品牌核心理念結(jié)合碍岔,以及兼顧目標(biāo)用戶的年齡浴讯。而憤怒的小鳥,本身受眾以青少年用戶群為主流蔼啦。
憤怒的小鳥以#BringTheAnger為活動(dòng)主題榆纽,帶給用戶3種獨(dú)特的體驗(yàn):
(1)The Rage Rider:憤怒的小鳥與Spin合作制作了100臺特別定制的電動(dòng)滑板車,將傳統(tǒng)的驅(qū)動(dòng)電門改為一只麥克風(fēng)捏肢,通過使用者吼聲的聲音大小決定電動(dòng)車的速度奈籽,駕駛者吼聲越大,滑板車跑得越快鸵赫,隨后憤怒的小鳥將這些滑板車郵寄給各個(gè)媒體和網(wǎng)紅衣屏,讓滑板車的使用者體驗(yàn)到“憤怒”轉(zhuǎn)化為“前進(jìn)的動(dòng)力”過程,通過大網(wǎng)紅的開箱和體驗(yàn)極大的提升了活動(dòng)的影響力奉瘤。
(2)The Venting Machine:憤怒的小鳥定制了只要擊打就能掉出玩具的自動(dòng)販賣機(jī)并把它放置在了紐約的時(shí)代廣場勾拉,現(xiàn)場邀請網(wǎng)紅和WWE明星在線下體驗(yàn)并全程直播煮甥。體驗(yàn)者只要用力擊打販賣機(jī),機(jī)器就能掉落各種小禮品藕赞,讓“憤怒”轉(zhuǎn)化為“獲得獎(jiǎng)品的喜悅”成肘。無論活動(dòng)現(xiàn)場還是線上直播都成功積累了大量的用戶關(guān)注和互動(dòng)。
(3)Charity:借助慈善組織的口碑提升游戲的品牌形象斧蜕。官方與慈善組織UNICEF聯(lián)動(dòng)双霍,只要全球玩家達(dá)成100億只piggy-popping的目標(biāo),憤怒的小鳥就會(huì)拿出10萬美金作為慈善捐款批销。提供了玩家將“游戲中的憤怒值”轉(zhuǎn)化為“實(shí)實(shí)在在的慈善捐款”的體驗(yàn)洒闸,在提升品牌影響力的同時(shí),在社會(huì)公益上進(jìn)行正能量傳遞均芽,從而進(jìn)一步獲得用戶的信任和好感丘逸。
顯然,無論是滑板車掀宋,還是玩具都是目標(biāo)年齡段用戶喜歡的創(chuàng)意和體驗(yàn)深纲,最后的公益事業(yè)也是直接瞄準(zhǔn)青少年。更重要的是劲妙,這三個(gè)體驗(yàn)不但兼顧了目標(biāo)用戶的喜好與傳遞憤怒這一品牌關(guān)鍵元素湃鹊,更是通過了這三種獨(dú)特的體驗(yàn),展現(xiàn)了如何將憤怒這一相對負(fù)能量的情緒镣奋,轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N向上向善的力量币呵。
值得注意的是,在整個(gè)案例的每一個(gè)體驗(yàn)中侨颈,網(wǎng)紅深度參與了每一個(gè)創(chuàng)意余赢,官方準(zhǔn)確的把控住整個(gè)營銷的節(jié)奏,在假期季到來之前完成了整個(gè)營銷活動(dòng)哈垢,收獲了足夠多的關(guān)注度没佑,讓人們在隨后的空余時(shí)間,有興趣嘗試并參與到游戲中去温赔。
透過該案例,我們看到鬼癣,整個(gè)營銷結(jié)合了網(wǎng)紅陶贼、PR、慈善組織待秃、線下活動(dòng)等拜秧,將多種營銷傳播方式整合為一,貫穿一個(gè)主核心理念“將憤怒轉(zhuǎn)化為一種好的東西”章郁。事實(shí)上枉氮,在集群效應(yīng)之下志衍,擁有大量粉絲的網(wǎng)紅的集體發(fā)聲,很容易就能促成一個(gè)熱點(diǎn)話題的誕生聊替,而對于原本面向的就是泛游戲用戶的休閑游戲來說楼肪,這種方式也更容易吸引潛在玩家從眾式參與游戲。
值得強(qiáng)調(diào)的是惹悄,只有優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容才能夠更好地塑造提升品牌形象春叫,提高游戲玩家的長期粘性。
02泣港、用真人創(chuàng)意素材暂殖,更好建立情感連接
面對這個(gè)信息過剩的時(shí)代,人們早已練就了“自動(dòng)屏蔽”廣告的能力当纱,但是對好內(nèi)容的需求卻愈發(fā)旺盛呛每,且在突出產(chǎn)品功能本身之外,頭部品牌越來越擅長通過在自身產(chǎn)品上搭載優(yōu)質(zhì)內(nèi)容坡氯,從而引發(fā)消費(fèi)者情感共鳴來加深與消費(fèi)者的情感依存晨横。
可以看出,好內(nèi)容已成為游戲營銷的核心戰(zhàn)略廉沮。尤其是在現(xiàn)今視頻廣告素材越發(fā)普及的情況下颓遏,單純的游戲內(nèi)容不一定能很好地吸引用戶注意力,由此越來越多的素材開始逐漸嘗試增加真人素材來加強(qiáng)吸引力滞时。
對于以創(chuàng)意為核心的休閑游戲來說叁幢,這種以傳播核心玩法或元素為賣點(diǎn),再通過網(wǎng)紅真人視頻進(jìn)行推廣坪稽,則是一種能夠?yàn)槠放茙矶喾N收益的推廣方式曼玩。具體來說,可以從三個(gè)方面看:
首先窒百,兩者的用戶相互匹配黍判。在各個(gè)平臺關(guān)注趣味小視頻和新鮮話題的人,大都是通過網(wǎng)絡(luò)碎片化信息消磨時(shí)間的網(wǎng)絡(luò)用戶篙梢,而這類用戶與休閑游戲的潛在玩家極其重疊顷帖。而且,休閑游戲以其用戶群體的普遍性渤滞,更能通過平臺話題的打造快速吸量贬墩。
其次,創(chuàng)意題材更易于傳播妄呕。與其他品類相比陶舞,休閑游戲雖然門檻低,玩法簡單绪励,但題材創(chuàng)意性強(qiáng)肿孵,更容易做出吸引眼球的傳播內(nèi)容唠粥。
最后,真人素材也能進(jìn)一步幫助品牌挖掘自身價(jià)值停做,并與用戶建立更牢固的情感聯(lián)系晤愧。利用拍攝者作為名人/網(wǎng)紅自身的影響力,進(jìn)一步為品牌擴(kuò)大自身的覆蓋面雅宾,把名人/網(wǎng)紅的粉絲轉(zhuǎn)化為品牌自身的用戶养涮。
縱觀整個(gè)市場,休閑游戲垂直類網(wǎng)紅數(shù)量很少眉抬,量級也很小贯吓,因此,可以基于休閑類游戲目標(biāo)用戶的特性蜀变,選擇利用影響力相對較大的大型網(wǎng)紅悄谐,來制作更多有趣好玩的內(nèi)容,用一種有創(chuàng)意的形式將宣傳內(nèi)容植入其中库北,精準(zhǔn)定位產(chǎn)品核心信息爬舰,包裝成目標(biāo)用戶喜歡的語言羔挡,再將多種不同的營銷方式整合醇锚,最終達(dá)到展示產(chǎn)品挪蹭、增加玩家下載的目的障簿。
03、塑造“好”內(nèi)容的3個(gè)關(guān)鍵
在傳統(tǒng)買量的基礎(chǔ)上朽合,疊加“內(nèi)容營銷”做入,已經(jīng)使得許多廠商獲得了不錯(cuò)的市場反饋缭嫡。
但與傳統(tǒng)買量素材相比喂很,內(nèi)容營銷對游戲和創(chuàng)意的質(zhì)量都提出了更高的要求惜颇。此外,如何選擇擁有不同屬性的網(wǎng)紅又成為了游戲廠商們需要面對的新課題少辣,比如用戶基數(shù)大凌摄、類型泛的網(wǎng)紅可能更適合曝光出圈,而垂直類型的網(wǎng)紅更適合促進(jìn)用戶轉(zhuǎn)化漓帅,創(chuàng)作能力較強(qiáng)的網(wǎng)紅則強(qiáng)項(xiàng)在于二次傳播锨亏。
事實(shí)上,一款休閑游戲營銷能否成功的關(guān)鍵忙干,越來越寄托在內(nèi)容上屯伞。而想要通過與網(wǎng)紅合作創(chuàng)造出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,深耕網(wǎng)紅營銷多年的NewCode總結(jié)了優(yōu)秀供應(yīng)商必須具備的3個(gè)關(guān)鍵優(yōu)勢:
首先豪直,與網(wǎng)紅直接對接,也就是供應(yīng)商需要具備一手網(wǎng)紅資源珠移,這樣可以加強(qiáng)對網(wǎng)紅內(nèi)容的把控弓乙,并且避免溝通過程中出現(xiàn)錯(cuò)位末融,也能為廠商談下合理的合作價(jià)格。
其次暇韧,創(chuàng)意和內(nèi)容質(zhì)量勾习。供應(yīng)商必須具備創(chuàng)意方案的提供能力和作品質(zhì)量把控力,成功的網(wǎng)紅營銷絕不僅僅是像明星代言那樣出鏡念兩句臺詞就足夠懈玻,反而需要投入更多的創(chuàng)意和設(shè)計(jì)巧婶。重視營銷內(nèi)容的打造,通過創(chuàng)意和靈感的發(fā)揮涂乌,將網(wǎng)紅所擅長的內(nèi)容與品牌艺栈、產(chǎn)品向融合,打造出吸引人湾盒、且不被粉絲所排斥的推廣內(nèi)容湿右。
最后,則是與網(wǎng)紅建立良好的合作關(guān)系罚勾。供應(yīng)商需要掌握網(wǎng)紅的實(shí)際情況合理安排適合的人選對應(yīng)適合的項(xiàng)目毅人。事實(shí)上,大多數(shù)情況下網(wǎng)紅也有自己的喜好尖殃,對網(wǎng)紅的內(nèi)容是否熟悉丈莺、與網(wǎng)紅之間是否有足夠良好的合作關(guān)系。這些都是保證網(wǎng)紅對項(xiàng)目的配合度送丰,產(chǎn)出高效與高質(zhì)量內(nèi)容的