一姻几、Unity資料

1缤削、Unity 手指滑動(dòng)讓物體旋轉(zhuǎn)

http://blog.csdn.net/ldy597321444/article/details/52859360

    private Vector3 startFingerPos;  
    private Vector3 nowFingerPos;  
    private float xMoveDistance;  
    private float yMoveDistance;  
    private int backValue = 0;  
    public GameObject my_Cube;  
  
public void JudgeFinger ()  
    {  
        //沒有觸摸  
        if (Input.touchCount <= 0) {  
            return;  
        }  
  
        if (Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Began ) {  
  
            //Debug.Log("======開始觸摸=====");  
  
            startFingerPos = Input.GetTouch (0).position;  
  
  
        }  
  
        nowFingerPos = Input.GetTouch (0).position;  
  
        if ((Input.GetTouch (0).phase == TouchPhase.Stationary) || (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)) {  
  
            startFingerPos = nowFingerPos;  
            //Debug.Log("======釋放觸摸=====");  
            return;  
        }  
        //          if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {  
        //                
        //          }  
        if (startFingerPos == nowFingerPos) {  
            return;  
        }  
        xMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.x - startFingerPos.x);  
  
        yMoveDistance = Mathf.Abs (nowFingerPos.y - startFingerPos.y);  
  
        if (xMoveDistance > yMoveDistance) {  
  
            if (nowFingerPos.x - startFingerPos.x > 0) {  
  
                //Debug.Log("=======沿著X軸負(fù)方向移動(dòng)=====");  
  
                backValue = -1; //沿著X軸負(fù)方向移動(dòng)  
  
            } else {  
  
                //Debug.Log("=======沿著X軸正方向移動(dòng)=====");  
  
                backValue = 1; //沿著X軸正方向移動(dòng)  
  
            }  
  
        } else {  
  
            if (nowFingerPos.y - startFingerPos.y > 0) {  
  
                //Debug.Log("=======沿著Y軸正方向移動(dòng)=====");  
  
                backValue = 2; //沿著Y軸正方向移動(dòng)  
  
            } else {  
  
                //Debug.Log("=======沿著Y軸負(fù)方向移動(dòng)=====");  
  
                backValue = -2; //沿著Y軸負(fù)方向移動(dòng)  
  
            }  
  
        }  
        if (backValue == -1) {  
            my_Cube.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);     
            my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * Time.deltaTime * 300, Space.World);     
        } else if (backValue == 1) {  
            my_Cube.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World);   
            my_Color.transform.Rotate (Vector3.back * -1 * Time.deltaTime * 300, Space.World);     
        }   
        //      else if (backValue == 2) {  
        //          my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * Time.deltaTime * 200 , Space.World);   
        //      } else if (backValue == -2) {  
        //          my_Cube.transform.Rotate(Vector3.right  * -1  * Time.deltaTime * 200 , Space.World);   
        //      }  
  
    }  

2、如何讓物體旋轉(zhuǎn)到指定角度

https://zhidao.baidu.com/question/2057667998339043267.html

例如:

如題澄成,我想做兩個(gè)按鍵胧洒,讓一個(gè)模型能夠繞一個(gè)軸正負(fù)方向旋轉(zhuǎn)畏吓,按其中一個(gè)按鍵一次就旋轉(zhuǎn)30度,再按一次這個(gè)按鍵就再旋轉(zhuǎn)30度卫漫,也就是按4次就能-60度到60度.現(xiàn)在只能實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)一次菲饼,而且按鈕的位置也不會(huì)改,求大神幫忙看看列赎,最好告訴我用什么語句宏悦,提示提示思路啥的也行。我用itween插件包吝,雖然能設(shè)置動(dòng)畫和指定角度饼煞,但是不會(huì)寫按鍵觸發(fā),也只能旋轉(zhuǎn)一次诗越。宣雨松那個(gè)教程全是用JS寫的砖瞧,
我都用的C#...
現(xiàn)有的代碼貼下..

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class rotate : MonoBehaviour {       
 //碰撞的游戲?qū)ο?       
private CharacterController controller = null;        
//旋轉(zhuǎn)速度,暫時(shí)不用..
private float rotateSpeed = 5.0f;                                
void start()       
 {   
//獲取角色控制器對(duì)象                
controller = GetComponent<CharacterController>();       
 }        
void OnGUI()        
{       
//暫無法控制此按鍵在游戲中位置嚷狞?块促!              
  if(GUILayout.RepeatButton("向右旋轉(zhuǎn)"))                
{   
//繞Y軸旋轉(zhuǎn)                        
//暫時(shí)不用
transform.Rotate(0,-rotateSpeed,0);                        
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,-30);               
 }                
if(GUILayout.RepeatButton("向左旋轉(zhuǎn)"))               
 {                        
//暫時(shí)不用
transform.Rotate(0,rotateSpeed,0);                        
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,30);                
            }       
      }
}
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