課堂屏幕交互的經(jīng)驗(yàn)分享,這些彎路不要走秀姐!

過去的幾年里慈迈,由于公司業(yè)務(wù)方向的調(diào)整,我們和多家知名幼教集團(tuán)合作省有,研發(fā)了大量用于課堂集體教學(xué)場景下的課件痒留,積累了上千個不同類型的屏幕交互谴麦。

很多人說,因?yàn)槊鎸Φ牟皇恰坝脩簟毕料梗恰翱蛻簟毕敢疲_發(fā)B端的產(chǎn)品比開發(fā)C端的產(chǎn)品獲得的成就感要少很多搏予,而且總覺得不完整熊锭。幸運(yùn)的是,我們開發(fā)B端的產(chǎn)品時雪侥,得到了合作方的支持碗殷,接觸了大量用戶。

也正是因?yàn)槟苷鎸?shí)地看到每個用戶(孩子和老師)的反饋速缨,在做了上千個課堂屏幕交互后锌妻,我總結(jié)了一些東西,陸續(xù)會更新到這里旬牲,有同樣在為幼兒園或幼小銜接機(jī)構(gòu)提供交互式課件的小伙伴仿粹,至少這些彎路你可以不用走了。

我們先描述一下交互式課件的大概應(yīng)用場景:

在一個約30平米的教室里原茅,一個老師站在交互式電視旁邊吭历,電視的高度與老師平舉著胳膊的高度相近,在約3米之外的距離擂橘,25個孩子圍成一個半圓坐在椅子上(這里出現(xiàn)的很多數(shù)字都會影響產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì))晌区。

01 眼高手低怎么辦?

當(dāng)從C端轉(zhuǎn)向B端時通贞,我們壓根就想象不到需要將孩子的身高和屏幕的高度作為產(chǎn)品設(shè)計(jì)時的考量點(diǎn)朗若。當(dāng)我們帶著第一批開發(fā)出來的游戲去幼兒園試課時,出現(xiàn)了這樣的場景:為了讓孩子夠得到屏幕上的操作對象昌罩,老師不得不抱起孩子哭懈;有的老師為了省事索性就不讓孩子自己動手操作,而是請孩子站在電視下面用手示意……

雖然每個幼兒園的屏幕高度和屏幕大小都不盡相同茎用,但是遣总,一個好的產(chǎn)品需要盡可能地為實(shí)際使用的人提供便利,將孩子“身高矮”绘搞、“屏幕高度高”彤避、“屏幕面積大”等因素加入到提升產(chǎn)品體驗(yàn)之中。

在設(shè)計(jì)時夯辖,盡可能讓可操作的對象處于屏幕的中下方琉预,而且越是低年齡段的孩子越是如此。同時蒿褂,由于低齡的孩子對手部肌肉的控制能力并不成熟圆米,長距離卒暂、連續(xù)性的拖拽對他們來說有很大難度。所以娄帖,要盡量減少這種由于生理發(fā)展水平的限制而帶來的游戲難度的增加也祠。

比如,將一個蘋果從左上角拖拽到屏幕右下角近速,這樣的操作會讓孩子產(chǎn)生很大的挫敗感诈嘿。

02 喧賓奪主怎么辦?

大家都知道孩子的注意力集中時間較短削葱,容易被新異刺激吸引奖亚。試課時,我們發(fā)現(xiàn)析砸,一些原本是想增加產(chǎn)品趣味性或者制造出小小驚喜的元素昔字、動效等,反而成了阻礙老師順利把控正常課堂節(jié)奏的“罪魁禍?zhǔn)住薄?/p>

比如首繁,在孩子正確完成了一個操作任務(wù)后作郭,屏幕上即時給出了一個動效反饋,但因?yàn)檫@個反饋比較生動弦疮,所有孩子都跟著動了起來夹攒,你可以想象一下,一群以“好動”為天性的3-6歲的孩子挂捅,在遇到了一個“燃點(diǎn)”后芹助,整個課堂是多么熱鬧!O邢取状土!

雖然對于這種“喧賓奪主”式的交互,團(tuán)隊(duì)中的成員一開始并不都認(rèn)同它需要被改動伺糠。為了讓大家都能真實(shí)地感受到集體教學(xué)場景和C端獨(dú)立游戲場景的差異蒙谓,我們讓每個參與開發(fā)的人都去課堂上實(shí)地跟課,在大家有了直觀的感受后训桶,我們解釋了對孩子來說兩種場景里不同的行為路徑累驮。

比如,在下圖中舵揭,游戲的主體是中間的泳池及游泳的人谤专。但是為了增加趣味性,設(shè)計(jì)師在屏幕的左上角加了一個飄動的紅色氣球午绳,孩子可以自己去探索置侍,點(diǎn)擊氣球的時候,氣球可以飛,可以破等等蜡坊。

在這個游戲里杠输,對面向C端(以手機(jī)為例)的產(chǎn)品來說,孩子的行為路徑是:視覺焦點(diǎn)-動作焦點(diǎn)秕衙,就是說蠢甲,孩子看到了晃動的氣球,然后這種好奇心會驅(qū)使他們?nèi)プ龀鳇c(diǎn)擊氣球的動作据忘,進(jìn)而得到相應(yīng)的反饋鹦牛;

而一旦這種交互變成集體教學(xué)場景中,行為路徑就變成了:視覺焦點(diǎn)-表達(dá)-(動作)若河,晃動的氣球仍然會吸引孩子的注意力能岩,但因?yàn)閳鼍暗南拗颇麄儫o法實(shí)現(xiàn)立即轉(zhuǎn)向動作焦點(diǎn)萧福,這時就會變成能實(shí)現(xiàn)的方式——“說”,他們會提出各種各樣的問題辈赋。

當(dāng)然鲫忍,我們也提倡保護(hù)、鼓勵孩子的好奇心钥屈,及由此產(chǎn)生各種問題悟民,但對老師來說,就不得不要求他們有更高的“控場能力”篷就,同時對教學(xué)目標(biāo)的完成也提出了挑戰(zhàn)射亏。

所以,對于“喧賓奪主”竭业,需要放在具體的場景里去看它是不是合適智润,需要考慮孩子的心理發(fā)展特點(diǎn)。并不是他們不遵守規(guī)則未辆,而是天性使然窟绷,好奇心驅(qū)使他們對屏幕上每一個呈現(xiàn)出來的東西都能可能去關(guān)注,而不是像成人一樣咐柜,先去判斷這個元素之于整個游戲是否處于主要的位置兼蜈。

03 弄巧成拙怎么辦?

我們在設(shè)計(jì)開發(fā)這些課件的交互時拙友,一開始會有一個設(shè)想:用不同的東西激發(fā)孩子持續(xù)的興趣为狸。所以,在游戲中會盡可能提供不止一個素材遗契。

比如辐棒,理解加法時,我們用水果和數(shù)字建立對應(yīng)的關(guān)系,于是提供了三種水果涉瘾,系統(tǒng)隨機(jī)出現(xiàn)一種知态。結(jié)果上課的時候,出現(xiàn)了這樣的場景:

老師:“下面我們看看是什么水果立叛?”

孩子:“怎么又是草莓负敏,老師,換一個香蕉吧秘蛇!”

原本是一個好的出發(fā)點(diǎn)其做,但仔細(xì)分析你會發(fā)現(xiàn)這里面有一個弄巧成拙的地方:孩子和老師對課件內(nèi)容本身是沒有預(yù)期的,而我們通過一種隨機(jī)的方式讓他們產(chǎn)生了一種一種預(yù)期赁还,即“每次出現(xiàn)的水果都會不一樣”妖泄。

當(dāng)孩子有了慣性后,一旦預(yù)期一而再的落空艘策,就容易失望甚至是生氣蹈胡。

所以,我們要首先關(guān)注教學(xué)的核心目標(biāo)是什么朋蔫,然后再去考慮增加“開放性”或者“隨機(jī)性”的東西罚渐,考量對老師和孩子的認(rèn)知來說是一種負(fù)擔(dān),還是一種便利驯妄,以什么樣的呈現(xiàn)和選擇方式是更合適等等荷并。

04 面面相覷怎么辦?

另一個至今為止還記憶猶新的場景是:在一節(jié)以提高記憶力為目標(biāo)的課上青扔,我們設(shè)計(jì)了同時呈現(xiàn)幾種物品源织,幾秒后消失,然后讓孩子去回憶消失的物品是什么微猖。

為了匹配難度谈息,我們還根據(jù)年齡段設(shè)計(jì)了不同的難度梯度,呈現(xiàn)的時間励两、消失的個數(shù)等都不一樣黎茎。當(dāng)孩子操作時,會用各種方式向老師尋求幫助当悔,而老師并不知道正確答案是什么8嫡啊!盲憎!

在整個設(shè)計(jì)中嗅骄,我們忽略了老師這個角色在課堂上行為。我們默認(rèn)這樣的題目對老師來說一定是沒問題的饼疙,但在實(shí)際的場景中溺森,老師需要同時顧及全班孩子的反應(yīng)和課件的內(nèi)容,當(dāng)屏幕上的物品在閃現(xiàn)時,老師并沒有條件將全部資源都放在課件上屏积,甚至完全不知道出題的內(nèi)容是什么医窿,而當(dāng)需要對孩子進(jìn)行引導(dǎo)時,老師自然就無所適從了炊林。

所以姥卢,對于這一類的游戲,一定要有提示功能渣聚。

05 顧此失彼怎么辦独榴?

最后一個要分享的是在園所剛開始使用課件時,園長和老師顧慮最多的一點(diǎn):怎么顧及更多的孩子奕枝?

不管是從教學(xué)效果的達(dá)成還是家園共育工作的開展棺榔,都需要盡可能讓每一個孩子在每一節(jié)課上都能參與。但是很顯然隘道,在有限的集體教學(xué)時間內(nèi)症歇,不可能讓每一個孩子都在屏幕上體驗(yàn)每一個游戲。怎么辦薄声?

通過不斷的嘗試后当船,我們最終回歸到“教育游戲”的本質(zhì)去優(yōu)化游戲的交互設(shè)計(jì)。它是在用一種游戲化的形式讓集體活動更好地達(dá)到目標(biāo)默辨,也就是說要解決的問題是:不管是在屏幕上操作的孩子,還是不在屏幕上操作的孩子苍息,都能參與游戲缩幸、都能觸及目標(biāo)。

所以竞思,在設(shè)計(jì)游戲時表谊,可以加入更多需要合作才能完成游戲目標(biāo)的任務(wù);在某個孩子操作的過程中盖喷,盡可能同時提供讓其他孩子也能有參與感的交互爆办,比如,語音的引導(dǎo)等课梳。

某種程度上看距辆,B端的交互設(shè)計(jì)相比C端產(chǎn)品,因?yàn)锽端的應(yīng)用場景更復(fù)雜暮刃、參與的人更多跨算,好的交互體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)難度會更大。但也正是因?yàn)殡y椭懊,當(dāng)你看到光時诸蚕,樂自從中來。

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