IP類游戲作為近幾年的泛娛樂趨勢之首疆液,已逐漸成為各大游戲廠商角逐的重點一铅,騰訊、網(wǎng)易等大廠不用說堕油,各中小CP也加入了IP買賣的大市場之中馅闽。IP類游戲的發(fā)展主要分為以下幾種:
1、擁有較為具體形象的IP:
2馍迄、較為虛幻的IP,需借助其它形式展現(xiàn)出具體形象的:
3局骤、形象完全具體且火爆了的IP:
可以看出攀圈,越高次元的娛樂產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生的IP,更容易引發(fā)游戲的誕生峦甩。原因是赘来,十個人有十個人的哈姆雷特,文字等較低次元的內(nèi)容凯傲,需要想象犬辰,難以快速建模。但二次元和三次元冰单,形象已經(jīng)較為具體得展現(xiàn)在我們面前了幌缝,接受相關(guān)形象的用戶數(shù)量已確定。游戲公司只要根據(jù)原有的IP內(nèi)容诫欠,進行游戲玩法的制作即可涵卵,無需再考慮游戲內(nèi)容的走向。
其實荒叼,IP類游戲轿偎,是當(dāng)前環(huán)境下的娛樂生態(tài)產(chǎn)物。動漫被廓、影視坏晦、文學(xué)、音樂、游戲等娛樂產(chǎn)業(yè)昆婿,其實都是娛樂生態(tài)圈中的一環(huán)球碉。能抓取產(chǎn)品方向,讓IP從當(dāng)前環(huán)到達下一環(huán)挖诸,甚至下下環(huán)汁尺,這個IP就能華麗麗地賺取一大筆錢了。當(dāng)然多律,誰也不能保證相關(guān)IP在下一環(huán)就一定能火起來痴突,這還是得看產(chǎn)品本身是否市場趨勢、內(nèi)容是否群眾會買賬狼荞。
一辽装、IP類游戲當(dāng)前的情況
1、IP買入門檻高相味,游戲玩法投入反而少
一個IP是很貴的拾积。少則幾十萬,多則上個億都不是問題丰涉。這樣會造成部分CP拓巧,花高價買入IP,缺投入少量資源于游戲開發(fā)中一死。有些CP只是用游戲換皮肛度,拿已有的游戲框架改一改,并非切實從相關(guān)IP的內(nèi)容入手進行開發(fā)投慈。
后果:游戲不好玩承耿、玩法過舊、內(nèi)容與玩法不符合伪煤,都會造成玩家流失加袋。
2、IP只能帶來初始粉絲抱既,真正做到留存只有游戲本身
IP帶來的粉絲职烧,屬于原有的IP產(chǎn)生方。如看《太子妃升職記》第一集的觀眾蝙砌,80%以上都是從該小說中轉(zhuǎn)移過去的阳堕。而后為什么會火?一是樂視營銷的功勞择克,二是網(wǎng)劇質(zhì)量好恬总。
由此可看,一個游戲開測會不會有人來肚邢,看的是IP和該公司的營銷能力壹堰。但一個游戲會不會火拭卿、會不會賺錢,看的還是這個游戲好不好玩贱纠。
3峻厚、IP市場了解存在滯后性,難以提前判斷
如何判斷一個娛樂產(chǎn)品的IP是否能帶來大市場谆焊,是一個很困難的問題惠桃。尤其如之前所言,IP需要到達多次元辖试,接受的人群才會更多辜王。如《花千骨》,出電視劇之后我們看到追的觀眾數(shù)量罐孝,才預(yù)估到了它的大概市場呐馆,在這個時候才去獲取IP制作游戲,一來太貴莲兢,二來太晚了汹来。
如何在一個IP還沒火,或者快火的時候改艇,進行IP投資收班,是個難題。有時候太晚已買不到IP了谒兄,有時候投資錯誤這個IP壓根就沒火闺阱,那就更別說可以帶來初始粉絲量了。
二舵变、IP類游戲后續(xù)的發(fā)展
1、2016年是瘋狂搶IP的一年瘦穆。大廠泛娛樂趨勢明顯纪隙,搶IP也要造IP。
2扛或、體育賽事绵咱、音樂、舞蹈熙兔、舞臺劇悲伶、等區(qū)域尚未涉足,是否可以成為新IP產(chǎn)生的領(lǐng)域住涉?
? ? ? 新領(lǐng)域也可以有所突破麸锉,未必要擠進去大圈與別人搶。這塊IP受眾較小舆声,但未必沒有發(fā)展空間花沉。
3柳爽、精致類IP游戲逐漸浮出水面,貼近IP本身內(nèi)容做產(chǎn)品碱屁。
三磷脯、幾款主要的非PC傳承IP類手游分析
騰訊拿到火影忍者的IP果斷沒有浪費錢,和原動漫的玩法貼合娩脾、每一關(guān)卡緊跟原有情節(jié)赵誓,切換角色時對話都符合角色性格。在騰訊這個大舞臺(微信柿赊、QQ等)下俩功,做個活動大推一下就會燃起來~