簡介
-
Metal
著色器語言是用來編寫3D圖形渲染邏輯
、并行Metal計算核心邏輯
的一門編程語言墨闲,當(dāng)你使用Metal
框架來完成APP
的實現(xiàn)時則需要使用Metal
編程語言氏涩。 -
Metal
語言使用Clang 和LLVM
進行編譯處理酬诀,編譯器對于在GPU
上的代碼執(zhí)行效率有更好的控制 -
Metal
基于C++ 11.0
語言設(shè)計的曹质,在C++
基礎(chǔ)上多了一些擴展和限制婴噩,主要用來編寫在GPU
上執(zhí)行的圖像渲染邏輯代碼以及通用并行計算邏輯代碼 -
Metal
像素坐標(biāo)系統(tǒng):Metal
中紋理 或者 幀緩存區(qū)attachment
的像素使用的坐標(biāo)系統(tǒng)的原點是左上角
限制
- Metal中不支持C++11.0的特性:
-
Lambda
表達式; - 遞歸函數(shù)調(diào)用
- 動態(tài)轉(zhuǎn)換操作符
- 類型識別
- 對象
創(chuàng)建new和銷毀delete操作符
- 操作符
noexcept
goto跳轉(zhuǎn)
- 變量存儲修飾符
register 和thread_local
- 虛函數(shù)修飾符
- 派生類
- 異常處理
- C++標(biāo)準(zhǔn)庫在Metal語言中也不可使用
-
- Metal語言對于指針使用的限制
-
Metal
圖形和并行計算函數(shù)用到的入?yún)⑷绻侵羔?code>使用地址空間修飾符 (device ,threadgroup ,constant) 不?持函數(shù)指針; - 函數(shù)名不能出現(xiàn)main
-
數(shù)據(jù)類型
基本數(shù)據(jù)類型主要有:標(biāo)量、向量羽德、矩陣
標(biāo)量
類型 | 描述 |
---|---|
bool | 布爾類型几莽,取值true,false宅静;true可以拓展為整數(shù)常量1章蚣,false可以拓展為整數(shù)常量0 |
char | 有符號8-bit整數(shù) |
unsigned char uchar | 無符號8-bit整數(shù) |
short | 有符號16-bit整數(shù) |
unsigned short ushort | 無符號16-bit整數(shù) |
int | 有符號32-bit整數(shù) |
unsigned int uint | 無符號32-bit整數(shù) |
half | 一個16-bit浮點數(shù) |
float | 一個32-bit浮點數(shù) |
size-t | 64-bit無符號整數(shù),表示sizeof操作符的結(jié)果 |
ptrdiff_t | 64-bit有符號整數(shù)坏为,表示2個指針的差 |
void | 表示一個空的值集合 |
常用: bool究驴、int、uint 匀伏、half
unsigned char
可以簡寫為uchar
unsigned short
可以簡寫為ushort
unsigned int
可以簡寫為 uint
half
相當(dāng)于OC中的float
灿意,float
相當(dāng)于OC中的double
size_t
用來表示內(nèi)存空間译暂, 相當(dāng)于OC中 sizeof
bool a = true;
char b = 5;
int d = 15;
//表示內(nèi)存空間
size_t c = 1;
ptrdiff_t f = 2;
向量
支持類型:booln天通、charn鸠天、shortn蚪腐、intn财著、ucharn胎食、ushortn逗宜、uintn庆尘、halfn剃诅、floatn,n 表示向量的維度驶忌,最多不超過4維
//直接賦值初始化
bool2 A= {1,2};
//通過內(nèi)建函數(shù)float4初始化
float4 pos = float4(1.0,2.0,3.0,4.0);
//通過下標(biāo)從向量中獲取某個值
float x = pos[0];
float y = pos[1];
//通過for循環(huán)對一個向量進行運算
float4 VB;
for(int i = 0; i < 4 ; I++)
{
VB[i] = pos[i] * 2.0f;
}
向量的訪問規(guī)則
- 通過
向量字母
獲取元素: 向量中的向量字母僅有2種矛辕,分別為xyzw笑跛、rgba
int4 test = int4(0,1,2,3);
int a = test.x; //獲取的向量元素0
int b = test.y; //獲取的向量元素1
int c = test.z; //獲取的向量元素2
int d = test.w; //獲取的向量元素3
int e = test.r; //獲取的向量元素0
int f = test.g; //獲取的向量元素1
int g = test.b; //獲取的向量元素2
int h = test.a; //獲取的向量元素3
- 多個分量同時訪問
float4 c;
c.xyzw = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
c.z = 1.0f;
c.xy = float2(3.0f,4.0f);
c.xyz = float3(3.0f,4.0f,5.0f);
- 多分量訪問可以亂序/重復(fù)
-
賦值
時分量不可重復(fù)
,取值
時分量可重復(fù)
-
右邊
是取值和左邊
賦值都合法 -
xyzw
與rgba
不能混合使用
-
注意:GLSL中向量不能亂序訪問聊品,只是和Metal中的向量相似飞蹂,并不是等價。
float4 pos = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
//向量分量逆序訪問
float4 swiz = pos.wxyz; //swiz = (4.0,1.0,2.0,3.0);
//向量分量重復(fù)訪問
float4 dup = pos.xxyy; //dup = (1.0f,1.0f,2.0f,2.0f);
//可以僅對 xw / wx 修改
//pos = (5.0f,2.0,3.0,6.0)
pos.xw = float2(5.0f,6.0f);
//pos = (8.0f,2.0f,3.0f,7.0f)
pos.wx = float2(7.0f,8.0f);
//可以僅對 xyz 進行修改
//pos = (3.0f,5.0f,9.0f,7.0f);
pos.xyz = float3(3.0f,5.0f,9.0f);
float2 pos;
pos.x = 1.0f; //合法
pos.z = 1.0f; //非法翻屈,pos是二維向量陈哑,沒有z這個索引
float3 pos2;
pos2.z = 1.0f; //合法
pos2.w = 1.0f; //非法
// 賦值 時 分量不可重復(fù),取值 時 分量可重復(fù)
//非法,x出現(xiàn)2次
pos.xx = float2(3.0,4.0f);
pos.xy = swiz.xx;
//向量中xyzw與rgba兩組分量不能混合使用
float4 pos4 = float4(1.0f,2.0f,3.0f,4.0f);
pos4.x = 1.0f;
pos4.y = 2.0f;
//非法,.rgba與.xyzw 混合使用
pos4.xg = float2(2.0f,3.0f);
////非法,.rgba與.xyzw 混合使用
float3 coord = pos4.ryz;
矩陣
矩陣支持類型:halfnxm伸眶、floatnxm
惊窖,其中 nxm
表示矩陣的行數(shù)和列數(shù)
,最多4行4列
厘贼。
普通的矩陣其本質(zhì)就是一個數(shù)組
爬坑。
float4x4 m;
//將第二行的所有值都設(shè)置為2.0
m[1] = float4(2.0f);
//設(shè)置第一行/第一列為1.0f
m[0][0] = 1.0f;
//設(shè)置第三行第四列的元素為3.0f
m[2][3] = 3.0f;
float4
類型向量的構(gòu)造方式
-
1個float
構(gòu)成,表示一行都是這個值
//1個一維向量,表示一行都是x
float4(float x);/
-
4個float
構(gòu)成
//4個一維向量 --> 4維向量
float4(float x,float y,float z,float w);
-
2個float2
構(gòu)成
//2個二維向量 --> 4維向量
float4(float2 a,float2 b);
-
1個float2
+2個float
構(gòu)成(順序可以任意組合)
//1個二維向量+2個一維向量 --> 4維向量
float4(float2 a,float b,float c);
float4(float a,float2 b,float c);
float4(float a,float b,float2 c);
-
1個float2
+1個float
//1個三維向量+1個一維向量 --> 4維向量
float4(float3 a,float b);
float4(float a,float3 b);
1個float4
//1個四維向量 --> 4維向量
float4(float4 x);
float3
類型向量的構(gòu)造方式
-
1個float
構(gòu)成,表示一行都是這個值 3個float
-
1個float
+1個float2
(順序可以任意組合) 1個float2
//float3類型向量的所有可能的構(gòu)造的方式
//1個一維向量
float3(float x);
//3個一維向量
float3(float x,float y,float z);
//1個一維向量 + 1個二維向量
float3(float a,float2 b);
//1個二維向量 + 1個一維向量
float3(float2 a,float b);
//1個三維向量
float3(float3 x);
float2
類型向量的構(gòu)造方式
-
1個float
構(gòu)成,表示一行都是這個值 2個float
1個float2
//float2類型向量的所有可能的構(gòu)造方式
//1個一維向量
float2(float x);
//2個一維向量
float2(float x,float y);
//1個二維向量
float2(float2 x);
紋理Textures
紋理類型是一個句柄涂臣,指向一維/二維/三維紋理數(shù)據(jù)盾计,在一個函數(shù)中描述紋理對象的類型。
而紋理數(shù)據(jù)對應(yīng)一個紋理的某個level的mipmap的全部或者一部分赁遗。
紋理的訪問權(quán)限
access
枚舉值由Metal
定義署辉,定義了紋理的訪問權(quán)利 enum class access {sample, read, write}
;,有以下3種訪問權(quán)利
-
sample
: 紋理對象可以被采樣. 采樣?維這是使?或不使?采樣器從紋理中讀取數(shù)據(jù); -
read
: 不使?采樣器, ?個圖形渲染函數(shù)
或者?個并?計算函數(shù)
可以讀取紋理對象; -
write
: ?個圖形渲染函數(shù)
或者?個并?計算函數(shù)
可以向紋理對象寫?數(shù)據(jù);
當(dāng)沒寫access
時岩四,默認的access 就是 sample
定義紋理類型
描述一個紋理對象/類型哭尝,有以下三種方式,分別對應(yīng)一維/二維/三維剖煌,
texture1d<T, access a = access::sample>
texture2d<T, access a = access::sample>
texture3d<T, access a = access::sample>
-
T
代表泛型
材鹦,設(shè)定了從紋理中讀取數(shù)據(jù)
或是寫入時的顏色類型
,如half耕姊、float桶唐、short、int
等 -
access
表示紋理訪問權(quán)限
茉兰,當(dāng)access
沒寫時尤泽,默認是sample
//類型 變量 修飾符
/*
類型
* texture2d<float>,讀取的數(shù)據(jù)類型:float规脸,無:access坯约,默認:sample
* texture2d<float,access::read>,讀取的數(shù)據(jù)類型:float莫鸭,讀取的方式:read
* texture2d<float,access::write>闹丐,讀取的數(shù)據(jù)類型:float,讀取的方式:write
變量名
* imgA
* imgB
* imgC
修飾符
* [[texture(0)]] 對應(yīng)紋理0
* [[texture(1)]] 對應(yīng)紋理1
* [[texture(2)]] 對應(yīng)紋理2
*/
void foo (texture2d<float> imgA[[texture(0)]],
texture2d<float,access::read> imgB[[texture(1)]],
texture2d<float,access::write> imgC[[texture(2)]])
{
}
采樣器Samplers
采取器類型決定了如何對?個紋理進?采樣操作. 在Metal 框架中有?個對應(yīng)著?器語?的采樣器的對象MTLSamplerState
這個對象作為圖形渲染著?器函數(shù)參數(shù)
或是并?計算函數(shù)的參數(shù)傳遞
被因。
Metal支持的采樣器和默認值
-
coord
:從紋理中采樣時卿拴,紋理坐標(biāo)是否需要歸一化
enum class coord { normalized, pixel };
-
filter
:紋理采樣過濾方式衫仑,放大/縮小過濾方式
enum class filter { nearest, linear };
-
min_filter
:設(shè)置紋理采樣的縮小過濾方式
enum class min_filter { nearest, linear };
-
mag_filter
:設(shè)置紋理采樣的放大過濾方式
enum class mag_filter { nearest, linear };
-
mip_filter
:設(shè)置紋理采樣的mipMap過濾模式
, 如果為none
只有一層紋理生效
enum class mip_filter { none, nearest, linear };
-
s_address、t_address巍棱、r_address
:設(shè)置紋理s惑畴、t、r
坐標(biāo)(對應(yīng)紋理坐標(biāo)的x航徙、y如贷、z
)的尋址方式
//s坐標(biāo)
enum class s_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
//t坐標(biāo)
enum class t_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
//r坐標(biāo)
enum class r_address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
-
address
:設(shè)置所有紋理坐標(biāo)的尋址方式
enum class address { clamp_to_zero, clamp_to_edge, repeat, mirrored_repeat };
注意:在Metal
程序中初始化的采樣器必須使? constexpr
修飾符聲明
/*
* constexpr:修飾符(必須寫)
* sampler:類型
* s:采樣器變量名稱
參數(shù)
* coord: 是否需要歸一化,不需要歸一化到踏,用的是像素pixel
* address: 地址環(huán)繞方式
* filter: 過濾方式
*/
constexpr sampler s(coord::pixel, address::clamp_to_zero, filter::linear);
constexpr sampler a(coord::normalized);
constexpr sampler b(address::repeat);
函數(shù)修飾符
Metal
有以下3種函數(shù)修飾符:
-
kernel
, 表示該函數(shù)是?個數(shù)據(jù)并?計算著?函數(shù). 它可以被分配在?維/?維/三維線程組中去執(zhí)? -
vertex
, 表示該函數(shù)是?個頂點著?函數(shù)
, 它將為頂點數(shù)據(jù)流
中的每個頂點數(shù)據(jù)執(zhí)??次
然后為每個頂點?成數(shù)據(jù)輸出
到繪制管線 -
fragment
,表示該函數(shù)是?個?元著?函數(shù)
, 它將為?元數(shù)據(jù)流
中的每個?元和其關(guān)聯(lián)執(zhí)??次
然后將每個?元?成的顏?數(shù)據(jù)輸出
到繪制管線中
注意
- 使用
kernel
修飾的函數(shù)杠袱,其返回值類型必須
是void
類型 - ?個被
函數(shù)修飾符
修飾的函數(shù)
不能在調(diào)?其他也被函數(shù)修飾符
修飾的函數(shù)
,這樣會導(dǎo)致編譯失敗窝稿。 - 被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),
只允許
在客戶端
對其進行操作.不允許
被普通的函數(shù)
調(diào)用 - 并
不是
所有的函數(shù)都需函數(shù)修飾符
修飾楣富,可以定義不帶任何修飾符
的普通函數(shù)。
//并行計算函數(shù)(kernel)
kernel void CCTestKernelFunctionA(int a,int b)
{
/*
* 注意:
* 1\. 使用kernel 修飾的函數(shù)返回值必須是void 類型
* 2\. 一個被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),不允許在調(diào)用其他的被函數(shù)修飾過的函數(shù). 非法
* 3\. 被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),只允許在客戶端對其進行操作. 不允許被普通的函數(shù)調(diào)用.
*/
//不可以的!
//一個被函數(shù)修飾符修飾過的函數(shù),不允許在調(diào)用其他的被函數(shù)修飾過的函數(shù). 非法
CCTestKernelFunctionB(1,2);//非法伴榔,錯誤調(diào)用N坪!踪少!
CCTestVertexFunctionB(1,2);//非法塘安,錯誤調(diào)用!T荨兼犯!
//可以! 你可以調(diào)用普通函數(shù).而且在Metal 不僅僅只有這3種被修飾過的函數(shù).普通函數(shù)也可以存在
CCTest();
}
//并行計算函數(shù)
kernel void CCTestKernelFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//頂點函數(shù)
vertex int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//片元函數(shù)
fragment int CCTestVertexFunctionB(int a,int b)
{
.....
}
//普通函數(shù)
void CCTest()
{
.....
}
變量、參數(shù)的地址空間修飾符
Metal
著?器語?使?地址空間修飾符
來表示?個函數(shù)變量
或者參數(shù)變量
被分配于那??內(nèi)存區(qū)域
集漾。
地址空間修飾符
-
device
:設(shè)備地址空間 -
threadgroup
:線程組地址空間 -
constant
:常量地址空間 -
thread
: 線程地址空間
注意:
- 所有的
著色函數(shù)(vertex切黔、fragment、kernel)
的參數(shù)具篇,指針
或是引用類型
的參數(shù)纬霞,都必須
帶有地址空間修飾符號
。 - 對于
圖形著?器函數(shù)
, 其指針
或是引?類型的參數(shù)必須
定義為device
或是constant
地址空間栽连。 - 對于
并行計算函數(shù)
(kernel修飾的函數(shù)
)险领,其指針
或是引用類型
的參數(shù)必須
定義為device、threadgroup秒紧、constant
/*
注意:
* 1\. 所有被(kernel,vertex,fragment)所修飾的參數(shù)變量,如果其類型是指針/引用都必須帶有地址空間修飾符.
* 2\. 被fragment修飾的片元函數(shù), 指針/引用必須被device/constant/threadgroup
*/
//變量/參數(shù)地址空間修飾符
void CCTestFouncitionE(device int *g_data,
threadgroup int *l_data,
constant float *c_data
)
{
//...
}
設(shè)備空間地址修飾符device
- 設(shè)備地址空間(Device) 指向
設(shè)備內(nèi)存池(顯存)中分配出來的緩存對象
, 它可讀
也是可寫
; ?個緩存對象可 以被聲明成?個標(biāo)量、向量或是?戶?定義結(jié)構(gòu)體
的指針或是引?
- device放在變量類型之前
// 設(shè)備地址空間: device 用來修飾指針.引用
//1.修飾指針變量
device float4 *color;
struct CCStruct{
float a[3];
int b[2];
};
//2.修飾結(jié)構(gòu)體類的指針變量
device CCStruct *my_CS;
注意:
- device 除了可以修飾
圖形著色器函數(shù) / 并行計算函數(shù)
參數(shù)挨下,還可以修飾指針變量
和結(jié)構(gòu)體指針變量
- 紋理對象總是在
設(shè)備地址空間分配內(nèi)存
,即GPU
分配內(nèi)存 -
device地址空間修飾符
不必出現(xiàn)在紋理類型
定義中 - 一個紋理對象的內(nèi)容
無法直接訪問
熔恢,Metal提供讀寫
紋理的內(nèi)建函數(shù)
,通過內(nèi)建函數(shù)訪問
紋理對象
線程組地址空間修飾符threadgroup
- 線程組地址空間用于為
并行計算著色器函數(shù)分配內(nèi)存變量
臭笆,這些變量
被一個線程組的所有線程共享
叙淌,在線程組地址空間
分配的變量
不能用于圖形繪制著色函數(shù)
(即頂點/ 片元著色函數(shù))秤掌,即在圖形繪制著色函數(shù)
中不能使用線程組
- 在并行計算著色函數(shù)中,在
線程組地址空間分配
的變量
為一個線程組使用鹰霍,生命周期和線程組相同
/*
* 1\. threadgroup 被并行計算計算分配內(nèi)存變量, 這些變量被一個線程組的所有線程共享. 在線程組分配變量不能被用于圖像繪制.
* 2\. thread 指向每個線程準(zhǔn)備的地址空間. 在其他線程是不可見切不可用的
*/
kernel void CCTestFouncitionF(threadgroup float *a)
{
//在線程組地址空間分配一個浮點類型變量x
threadgroup float x;
//在線程組地址空間分配一個10個浮點類型數(shù)的數(shù)組y;
threadgroup float y[10];
}
線程地址空間修飾符thread
-
線程地址空間
指向每個線程準(zhǔn)備的地址空間
闻鉴,也是在GPU
中,該線程的地址空間
定義的變量
在其他線程
不可見(變量不共享) - 在
圖形繪制著色函數(shù)
或者并行計算著色函數(shù)
中聲明的變量茂洒,在線程地址空間分配存儲
kernel void CCTestFouncitionG(void)
{
//在線程空間分配空間給x,p
float x;
thread float p = &x;
}
常量地址空間修飾符constant
-
常量地址空間
指向的緩存對象
也是從設(shè)備內(nèi)存池
分配存儲孟岛,僅可讀
- 在
程序域的變量
必須定義在常量地址空間
并且聲明時初始化
,用來初始化的值必須是編譯時的常量 - 在
程序域的變量
的生命周期和程序
一樣督勺,在程序中的并行計算著色函數(shù)
或者圖形繪制著色函數(shù)
調(diào)用渠羞,但是constant的值
會保持不變
constant float samples[] = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f };
//對一個常量地址空間的變量進行修改也會失敗,因為它只讀的
sampler[4] = {3,3,3,3}; //編譯失敗;
//定義為常量地址空間聲明時不賦初值也會編譯失敗
constant float a;
注意:常量地址空間
的指針或是引?
可以作為函數(shù)的參數(shù)
。 向聲明為常量
的變量賦值
會產(chǎn)?編譯錯誤智哀。聲明常量
但是沒有賦予初值
也會產(chǎn)?編譯錯誤
屬性修飾符 -- 函數(shù)參數(shù)與變量的傳遞修飾符
圖形繪制
或者并?計算著?器函數(shù)
的輸?輸出都是通過參數(shù)傳遞
次询。除了常量地址空間變量
和程序域
定義的采樣器
以外
-
device buffer
:設(shè)備緩存, ?個指向設(shè)備地址空間的任意數(shù)據(jù)類型的指針或者引?; -
constant buffer
: 常量緩存區(qū), ?個指向常量地址空間的任意數(shù)據(jù)類型的指針或引? -
texture
:紋理對象; -
sampler
:采樣器對象; -
threadGrounp
:在線程組中供各線程共享的緩存
屬性修飾符的目的
- 參數(shù)表示資源的定位,可以理解為端口
- 在固定管線和可編程管線進行內(nèi)建變量的傳遞
- 將數(shù)據(jù)沿著渲染管線從頂點函數(shù)傳遞片元函數(shù).
傳遞修飾符在代碼中的使用
- device buffer/constant buffer ---> [[buffer(index)]]
- texture ---> [[texture(index)]]
- sampler ---> [[sampler(index)]]
- threadGroup ---> [[threadGroup(index)]]
index
是?個unsigned integer
類型的值瓷叫,它表示了?個緩存屯吊、紋理、采樣器
參數(shù)的位置(在函數(shù)參數(shù)索引 表中的位置)摹菠。 從語法上講盒卸,屬性修飾符的聲明位置應(yīng)該位于參數(shù)變量名之后
在代碼中如何表現(xiàn):
1.已知條件:device buffer(設(shè)備緩存)/constant buffer(常量緩存)
代碼表現(xiàn):[[buffer(index)]]
解讀:不變的buffer ,index 可以由開發(fā)者來指定.
2.已知條件:texture Object(紋理對象)
代碼表現(xiàn): [[texture(index)]]
解讀:不變的texture ,index 可以由開發(fā)者來指定.
3.已知條件:sampler Object(采樣器對象)
代碼表示: [[sampler(index)]]
解讀:不變的sampler ,index 可以由開發(fā)者來指定.
4.已知條件:threadgroup Object(線程組對象)
代碼表示: [[threadgroup(index)]]
解讀:不變的threadgroup ,index 可以由開發(fā)者來指定.
//并行計算著色器函數(shù)add_vectros ,實現(xiàn)2個設(shè)備地址空間中的緩存A與緩存B相加.然后將結(jié)果寫入到緩存out.
//屬性修飾符"(buffer(index))" 為著色函數(shù)參數(shù)設(shè)定了緩存的位置
//thread_position_in_grid:用于表示當(dāng)前節(jié)點在多線程網(wǎng)格中的位置,并不需要開發(fā)者傳遞,是Metal自帶的辨嗽。
/*
kernel:并行計算函數(shù)修飾符
void:函數(shù)返回值類型
add_vectros:函數(shù)名
const device float4 *inA [[buffer(0)]]:定義了一個float4類型的指針世落,指向一個4維向量空間,放在設(shè)備內(nèi)存空間(即顯存GPU中)
- const device:只決定放在哪里
- inA:變量名
- [[buffer(0)]] 對應(yīng) buffer中0這個id
*/
kernel void add_vectros(
const device float4 *inA [[buffer(0)]],
const device float4 *inB [[buffer(1)]],
device float4 *out [[buffer(2)]],
uint id[[thread_position_in_grid]])
{
out[id] = inA[id] + inB[id];
}
//著色函數(shù)的多個參數(shù)使用不同類型的屬性修飾符的情況
//紋理讀取的方式的sampler糟需,即采樣器屉佳,[[sampler(0)]]表示采樣器的緩存id
kernel void my_kernel(device float4 *p [[buffer(0)]],
texture2d<float> img [[texture(0)]],
sampler sam [[sampler(0)]])
{
//.....
}
內(nèi)建變量修飾符
-
[[vertex_id]]
:頂點id
標(biāo)識符,不由開發(fā)者傳遞 -
[[position]]
:在頂點函數(shù)
中表示當(dāng)前的頂點信息--類型float4
洲押,
描述片元的窗口的相對坐標(biāo)(x武花,y,z杈帐,1/w)
,該像素點在屏幕上位置信息 -
[[point_size]]
:點的大小体箕,類型是float
-
[[color(m)]]
:顏色,m
在編譯前就必須確定 -
[[stage_in]]
:?元著?函數(shù)
使?的單個?元輸?數(shù)據(jù)
是由頂點著?函數(shù)輸出
然后經(jīng)過光柵化
?成的挑童。頂點和?元著?函數(shù)
都是只能有?個參數(shù)
被聲明為使?stage_in
修飾符累铅,對于?個使?了stage_in
修飾符的?定義的結(jié)構(gòu)體,其成員可以為?個整形
或浮點標(biāo)量
,或是整形
或浮點向量
站叼。
//定義了片元輸入的結(jié)構(gòu)體娃兽,
struct MyFragmentOutput {
// color attachment 0 顏色附著點0
float4 clr_f [[color(0)]];
// color attachment 1 顏色附著點1
int4 clr_i [[color(1)]];
// color attachment 2 顏色附著點2
uint4 clr_ui [[color(2)]];
};
fragment MyFragmentOutput my_frag_shader( ... )
{
MyFragmentOutput f;
....
f.clr_f = ...;
....
return f;
}
作者:windy_3c22
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