?經(jīng)過一段時間的研究和實(shí)踐稿静,這次我和大家來分享一下次世代輪胎的制作方式,包括如何處理低模辕狰,如何展UV改备,如何烘焙,以及在Photoshop中的簡單處理蔓倍。下圖是完成效果悬钳,左側(cè)黑色的為高模,右側(cè)為處理之后的低模偶翅。
?首先制作輪胎的高模默勾,在我的上一篇博文中,詳細(xì)介紹了輪胎的建模方法(具體參考“3ds MAX復(fù)雜胎紋輪胎建模圖文詳細(xì)教程”http://blog.sina.com.cn/s/blog_6215570e0100sxwb.html)聚谁,所以這里只重單介紹一下輪轂的建模方法母剥。先使用Cylinder命令在側(cè)視圖中建一個圓柱體。
?輪轂表面作一些分割形导,并在Poly層級中將下圖紅色的區(qū)域選中之后环疼,使用“Extrude”命令進(jìn)行塌陷,形成內(nèi)凹骤宣。并對局部的布線作一些小的調(diào)整秦爆,以更接近參考圖序愚。
?在輪轂表面繼續(xù)使用Cylinder命令建一個圓柱體憔披,注意Sides數(shù)量是6,制作完成一個螺栓爸吮。隨后將這個物體的中心點(diǎn)與輪轂對齊芬膝。
?按住Ctrl鍵,并使用旋轉(zhuǎn)命令將螺栓復(fù)制16個形娇,平均每個角度22.5度锰霜。
?在將輪轂和輪胎對齊后,使用Attach命令將所有物體合并成一個模型桐早,整個輪胎的高模就算完成了癣缅。
?制作完成后的效果厨剪,一些局部的細(xì)節(jié)可以根據(jù)自己的理解進(jìn)行添加。
?現(xiàn)在開始做低模友存。結(jié)構(gòu)很簡單祷膳,只要有一個大致的形狀就可以了。使用“Cylinder”命令屡立,注意此處直晨,對面(Sides)參數(shù)的設(shè)置,我設(shè)置了比較細(xì)的分隔膨俐,實(shí)際上這個數(shù)值就是只有一半勇皇,問題也不大,我這里就是為了好看點(diǎn)焚刺,所以參數(shù)才這么大敛摘。
?右鍵菜單,將物體轉(zhuǎn)為Poly乳愉,這個養(yǎng)成習(xí)慣就好了着撩。
?然后重新確認(rèn)一下物體的中心點(diǎn),保證其是在物體的中央匾委。
?用對其命令將這個低模與高模對齊拖叙,這樣隨后就可以根據(jù)高模的表面曲度來處理低模的表面曲度,作出來之后低模表面會更真實(shí)赂乐。
?用縮放命令薯鳍,適當(dāng)調(diào)整一下低模的大小,這里用把握一個原則挨措,就是低模的尺寸要略大于高模的尺寸挖滤,這樣后面投影高模光影效果的時候,才不容易錯浅役。
?側(cè)面也適當(dāng)拉伸下斩松,由于高模的側(cè)面有一定的曲度,所以簡單的拉伸出來的效果太呆板觉既,所以有待后面再處理惧盹。
?現(xiàn)在開始處理一下表面的曲度,目標(biāo)是讓低模表面的曲度貼合高模的曲度瞪讼,這樣做也可以讓整個模型看起來更真實(shí)一點(diǎn)钧椰。選中低模,在Edge層級符欠,配合Ring命令嫡霞,選中胎面上的那圈紅線。
?使用Connect命令希柿,分割出4條線诊沪。
?進(jìn)入前視圖养筒,在Vertex層級,調(diào)整一下點(diǎn)的分布端姚,先選中最外側(cè)的點(diǎn)闽颇。
?用縮放命令在側(cè)視圖中稍微縮小一點(diǎn),途中紅框的地方可以看到具體的變化寄锐。
?用同樣的方法兵多,將中間的那兩圈紅點(diǎn),在側(cè)視圖中稍微放大一些橄仆,這樣就在胎面形成了一格弧面剩膘。與平面的相比,這個效果要明顯逼真自然很多盆顾。
?搞完正面怠褐,現(xiàn)在開始搞側(cè)面
。也是在Edge層級您宪,配合Ring選中這圈紅線奈懒。
?利用Connect命令,加4圈線宪巨,這樣就有空間進(jìn)行操作了磷杏。
?繼續(xù)選中其中的一圈線,配合Move命令稍微向外挪動一下下捏卓,這樣就OK了极祸。
?剩下的也這么做,一圈圈的調(diào)整怠晴,直到低模側(cè)面的布線和高模的曲面走向一致就可以了遥金。不過還是要記得那個原則,低模要比高模稍微大一點(diǎn)點(diǎn)蒜田,能將高模完全包進(jìn)去稿械。
?基本的準(zhǔn)備都OK了,現(xiàn)在是我們的重點(diǎn)展UV和映射法線貼圖冲粤。先給低模添加一個“Unwrap UVW”修改器美莫。(注:由于展UV是一件非常耗時耗力,并且枯燥的工作色解,所以現(xiàn)在有一些插件或是小軟件之類的茂嗓,比如DeepUV等,能很快速的展開UV科阎。但對于新手來說,還是不推薦忿族,先老老實(shí)實(shí)的從基礎(chǔ)的部分開始做锣笨,能比較好的理解和掌握展UV的關(guān)鍵和技巧蝌矛,對于今后的技術(shù)提升還是很有幫助的)。
?添加了“Unwrap UVW”修改器后错英,在窗口右側(cè)入撒,點(diǎn)擊“Edit”按鈕,打開Edit UVWs窗口椭岩。
?首先根據(jù)自己的習(xí)慣作幾步操作茅逮,在Edit UVWs窗口的底部,有一個Selection Modes的面板判哥,主要用來輔助選擇(從左到右分別是點(diǎn)献雅、線、面)塌计,點(diǎn)“面”按鈕挺身,然后在Edit UVWs窗口全選,將物體從那個藍(lán)色小方塊中移出去(那個藍(lán)色小方塊是用來對最終輸出法線貼圖的范圍邊界锌仅,在方塊里面的部分才能正確輸出)章钾。另外點(diǎn)擊窗口右上方的“Show Map”按鈕,可以關(guān)閉背景的棋盤格顯示热芹。
?在正視圖中贱傀,將如圖中的紅色區(qū)域選中(注意界面右側(cè)的那個Ignore Backfacing不要勾選,這個選項(xiàng)的含義是忽略背面伊脓,就是看不到的地方不選)窍箍,然后在Edit UVWs窗口中,選擇Mapping -> Flatten Mapping來展開貼圖丽旅。
?展開后椰棘,就會自動平鋪在藍(lán)色小方框中,形成幾塊貼圖榄笙。然后在Edit UVWs窗口的上方邪狞,選擇“Move”工具,然后在下部的“Selection Modes”中茅撞,選擇“線”層級帆卓,現(xiàn)在的工作是將這幾塊貼圖連接在一起,首先選擇其中一片貼圖的邊界部分(原則就是和其他幾片相連的線)米丘,圖中的紅色部分為手動選擇的部分剑令,而在另一片貼圖上,會用藍(lán)色標(biāo)識出相應(yīng)的連接位置拄查。
?然后點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵吁津,選擇“Stitch Selected”,即可將兩片連接在一起堕扶。
?使用同樣的方式將其他幾片連在一起后碍脏,將這片貼圖移動到藍(lán)色方框之外梭依。如果放在藍(lán)色小方框之內(nèi),會對接下來要展開的貼圖產(chǎn)生影響典尾,幾片貼圖會重疊在一起役拴,沒有辦法操作。
?在側(cè)視圖中钾埂,將輪胎側(cè)面也一一展開(注意河闰,這次要勾選界面右側(cè)的那個Ignore Backfacing,否則正反面都選褥紫,展開后就要亂掉了)近刘,選擇范圍是圖中的紅色部分武鲁。
?同樣的用Flatten Mapping來展開貼圖表牢。
?展開后账千,也將其移到小方框的外面,請大家注意區(qū)分一下已展開和未展開的兩個貼圖的顯示情況(上面那個是未展開的貼圖绳军,下面那個是已展開的貼圖)印机,雖然大小尺寸都一致,但在顯示上還是有區(qū)別的门驾,未展開的貼圖射赛,有大量的綠色線段,這個表示他們相互之間還是斷開的奶是,沒有整合成一個整體楣责。
?使用同樣的方法將最后的一部分貼圖也展開,然后將三塊貼圖通過“Scale”命令(在Edit UVWs窗口的上方)適當(dāng)?shù)缺瓤s小聂沙,然后全部放在藍(lán)色的小方框范圍之內(nèi)秆麸,原則就是盡可能的用足這個方框范圍。然后生成一個Line貼圖及汉,點(diǎn)擊Tools -> Render UVW Template沮趣,在打開的對話框中修改一下輸出的尺寸(后面都會用2048來輸出其他貼圖,為了保持一致這里也選2048)坷随,選擇完成后房铭,就點(diǎn)Render UV Template,進(jìn)行輸出温眉。
?輸出的結(jié)果如圖所示缸匪,是一個黑底的線圖,我主要用來在PS中輔助選擇或是加深邊界線的效果类溢。注意要手動保存一下凌蔬,保存的格式默認(rèn)的貌似就是“*.TGA”。
?關(guān)掉Edit UVWs窗口,記得用Plane畫一個底平面作為地面龟梦。
?打開“材質(zhì)編輯器”隐锭,給輪胎低模窃躲、高模還有地面都添加一個默認(rèn)的材質(zhì)计贰。
?在地面上添加一盞“Skylight”,位置無所謂蒂窒,放在地面上就可以了躁倒。
?隨后打開Render Setup菜單,在Common標(biāo)簽里洒琢,找到Assign Render秧秉,在Production中,將渲染器類型改為“Default Scanline Renderer”衰抑,一般默認(rèn)的就是這個選項(xiàng)象迎。
?在Render標(biāo)簽中,確認(rèn)如下幾部分的設(shè)置呛踊。
?在Advanced Lighting標(biāo)簽中砾淌,將Select Advanced Lighting下的參數(shù)改為“Light Tracer”。那基本的輸出設(shè)置到此為止谭网。
?現(xiàn)在是貼圖的輸出設(shè)置汪厨,點(diǎn)擊頂部菜單的Rendering -> Render Texture
?打開對話框后,選擇低模愉择,就會在下面的窗口中劫乱,顯示出來。在Projection Mapping中勾選Enabled锥涕,然后點(diǎn)擊Pick衷戈。
?在彈出的窗口中,選擇高模层坠,此處是列表模式選擇殖妇,所以要記得高模的名稱。
?繼續(xù)將“Render to Texture”窗口往下拉窿春,在Output項(xiàng)下拉一,點(diǎn)擊Add按鈕,添加要輸出的貼圖類型旧乞,選擇第一個“CompleteMap”蔚润,這個是最基本最常用的類型,我一般在PS中處理時尺栖,都是用這個作為基本底圖的嫡纠。
?選擇完成后,可以在“File Name and Type”這里修改輸出路徑和文件名,在下面還可以修改輸出的尺寸除盏,有幾個個常用尺寸可供選擇叉橱,這里為了和前面保持一致,我還是選擇2048者蠕。
?繼續(xù)用同樣的方法窃祝,添加一個“NormalsMap法線貼圖”和“LightingMap高光貼圖”,注意修改保存路徑和輸出尺寸踱侣。
?最后進(jìn)入右側(cè)的修改器面板粪小,可以看到給低模添加了一個“Projection”的修改器,此時在顯示窗口中抡句,低模的外面也會包有一圈淺藍(lán)色的線組成的陰影探膊。
?點(diǎn)擊“Resert”按鈕,將那圈淺藍(lán)色的線組成的陰影回復(fù)到原始狀態(tài)待榔。
?分別點(diǎn)擊Amount和Percent旁的參數(shù)(點(diǎn)向上的箭頭逞壁,主要以Amount參數(shù)為主),慢慢增加那圈淺藍(lán)色的線組成的陰影的厚度锐锣,原則就是這圈陰影要完全包住高模和低模腌闯。(注意Amount和Percent的參數(shù),無論怎么點(diǎn)擊其數(shù)字都還是0刺下,主要還是看是圖中那圈陰影所包含的范圍是否合適)绑嘹。
?以上設(shè)置都完成后,點(diǎn)擊“Render”橘茉,渲染輸出工腋。默認(rèn)的輸出顯示就是那個“CompleteMap”的灰白效果,其他的如“NormalsMap”和“LightingMap”都是保存在用戶自己設(shè)置的存儲路徑中的畅卓。
?輸出之后擅腰,可以給低模賦予那張CompleteMap,簡單看一下效果翁潘,由于現(xiàn)在CompleteMap還是灰白色的趁冈,所以還要在Photoshop中進(jìn)行處理。
?簡單渲染一下拜马,左邊是高模渗勘,右邊是低模。
?由于本人PS水平一般般俩莽,不會太高深的處理技術(shù)旺坠,所以我這里對貼圖在PS里的處理只能做一個簡單的介紹。首先將輸出的幾幅貼圖都在PS里打開看一下扮超,包括CompleteMap(左上)取刃,NoramlsMap(右上)蹋肮,LightingMap(左下),以及LineMap(右下)璧疗。注:TGA格式可以直接用PhotoShop打開坯辩。
?先處理NoramlsMap崩侠,先復(fù)制一張法線貼圖僧家,然后在“混合模式”中選擇“疊加”,這么操作的目的是增加圖片的凹凸效果榛搔,使其更明顯凉袱。
?可以根據(jù)需要多復(fù)制幾層也無所謂篓叶,反正都是“疊加”的“混合模式”,這樣圖片的效果會更明顯。好了之后使用Ctrl+Shify+E將所有圖層合并棍苹,在“圖層”菜單下面无宿。
?然后點(diǎn)擊“圖像”菜單,選擇“模式?->?灰度”枢里,將其轉(zhuǎn)換為黑白的圖片孽鸡。
?打開CompleteMap,將剛才的那張?zhí)幚沓珊诎咨腘ormalsMap復(fù)制進(jìn)來栏豺,并將他的“混合模式”也設(shè)為“疊加”彬碱。
?打開一張具有腐蝕或是水漬效果的圖片。
?將這張圖片復(fù)制進(jìn)去奥洼,按Ctrl+T(編輯?->?自由變化)將圖片拉伸一下巷疼,以適合底圖的大小。
?將“混合模式”改為“正式疊底”灵奖,并將“不透明度”改為“40%”嚼沿,這樣就完成了輪胎表面水漬、油漬等各種痕跡的效果桑寨。
?再回過頭來看一下實(shí)物圖伏尼,可以注意到在輪胎表面,特別是輪胎花紋的縫隙中尉尾,還留有行駛過程中留下的泥土等痕跡爆阶,這個也要表現(xiàn)出來。
?添加一張類似泥地效果的圖片沙咏,其“混合模式”也設(shè)為“疊加”辨图,如果覺得效果太眨眼也可以適當(dāng)降低一點(diǎn)“不透明度”。注:我這里考慮到輪轂部分的污泥效果有點(diǎn)區(qū)別肢藐,所以將此部分挖掉故河,實(shí)際上在后面還是加上了類似的效果,只不過參數(shù)設(shè)置不一樣吆豹。
?考慮到輪胎的顏色都接近于黑色鱼的,所以再增加了一個深灰色的顏色填充(RGB:42理盆,40,36)凑阶,“混合模式”設(shè)為“正式疊底”猿规。
?最后再根據(jù)個人對實(shí)物照片的理解,添加一點(diǎn)小細(xì)節(jié)宙橱,比如輪轂部分姨俩,加個橄欖綠的貼圖,然后上面在繪個小金屬銘牌师郑,點(diǎn)個小紅點(diǎn)什么的环葵。PS里面的處理沒有什么標(biāo)準(zhǔn)答案,完全是自己想怎么做就怎么做宝冕,只要看上去是那么回事就行了张遭。
?然后回到3ds MAX,在將這張貼圖賦予低模猬仁,渲染看一下效果帝璧,這樣就OK啦。
最后貼一下輸出的幾張貼圖和最后的PS效果供大家參考湿刽。
CompleteMap
LightingMap
LineMap
NormalsMap
最終貼圖效果