本文代碼基于 python3.6 和 pygame1.9.4密任。
俄羅斯方塊是兒時最經(jīng)典的游戲之一,剛開始接觸 pygame 的時候就想寫一個俄羅斯方塊塞颁。但是想到旋轉(zhuǎn),停靠祠锣,消除等操作酷窥,感覺好像很難啊,等真正寫完了發(fā)現(xiàn)伴网,一共也就 300 行代碼蓬推,并沒有什么難的。
先來看一個游戲截圖澡腾,有點丑沸伏,好吧,我沒啥美術(shù)細(xì)胞动分,但是主體功能都實現(xiàn)了毅糟,可以玩起來。
現(xiàn)在來看一下實現(xiàn)的過程澜公。
外形
俄羅斯方塊整個界面分為兩部分姆另,一部分是左邊的游戲區(qū)域,另一部分是右邊的顯示區(qū)域坟乾,顯示得分迹辐、速度、下一個方塊樣式等甚侣。這里就不放截圖了明吩,看上圖就可以。
游戲區(qū)域跟貪吃蛇一樣殷费,是由一個個小方格組成的贺喝,為了看得直觀,我特意畫了網(wǎng)格線宗兼。
import sys
import pygame
from pygame.locals import *
SIZE = 30 # 每個小方格大小
BLOCK_HEIGHT = 20 # 游戲區(qū)高度
BLOCK_WIDTH = 10 # 游戲區(qū)寬度
BORDER_WIDTH = 4 # 游戲區(qū)邊框?qū)挾?BORDER_COLOR = (40, 40, 200) # 游戲區(qū)邊框顏色
SCREEN_WIDTH = SIZE * (BLOCK_WIDTH + 5) # 游戲屏幕的寬
SCREEN_HEIGHT = SIZE * BLOCK_HEIGHT # 游戲屏幕的高
BG_COLOR = (40, 40, 60) # 背景色
BLACK = (0, 0, 0)
def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):
imgText = font.render(text, True, fcolor)
screen.blit(imgText, (x, y))
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption('俄羅斯方塊')
font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 24) # 黑體24
font_pos_x = BLOCK_WIDTH * SIZE + BORDER_WIDTH + 10 # 右側(cè)信息顯示區(qū)域字體位置的X坐標(biāo)
font1_height = int(font1.size('得分')[1])
score = 0 # 得分
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
sys.exit()
# 填充背景色
screen.fill(BG_COLOR)
# 畫游戲區(qū)域分隔線
pygame.draw.line(screen, BORDER_COLOR,
(SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, 0),
(SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT), BORDER_WIDTH)
# 畫網(wǎng)格線 豎線
for x in range(BLOCK_WIDTH):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (x * SIZE, 0), (x * SIZE, SCREEN_HEIGHT), 1)
# 畫網(wǎng)格線 橫線
for y in range(BLOCK_HEIGHT):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y * SIZE), (BLOCK_WIDTH * SIZE, y * SIZE), 1)
print_text(screen, font1, font_pos_x, 10, f'得分: ')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 10 + font1_height + 6, f'{score}')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 20 + (font1_height + 6) * 2, f'速度: ')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 20 + (font1_height + 6) * 3, f'{score // 10000}')
print_text(screen, font1, font_pos_x, 30 + (font1_height + 6) * 4, f'下一個:')
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()
方塊
接下來就是要定義方塊躏鱼,方塊的形狀一共有以下 7 種:
這里我做了多次的更改,因為方塊最大的長度是長條形的殷绍,為4格染苛,所以我統(tǒng)一用了 4 × 4 的方格來定義。這也是可以的主到,只是后來發(fā)現(xiàn)不方便茶行。
為了直觀,直接以一個二維數(shù)組來定義方塊登钥,其中 . 表示空的畔师, 0 表示實心的。(用 . 表示空是為了看得直觀牧牢,如果用空格會看不清看锉。)
例如 I 行姿锭,以 4 × 4 方格定義為
['.0..',
'.0..',
'.0..',
'.0..']
和
['....',
'....',
'0000',
'....']
方塊最難的是需要實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)功能,比如 I 型伯铣,就有橫和豎兩種形態(tài)呻此。所謂旋轉(zhuǎn),表面上看腔寡,是把方塊順時針旋轉(zhuǎn)了 90°焚鲜,但實際做的時候,我們并不需要正真的去實現(xiàn)這個“旋轉(zhuǎn)”的效果放前。
最終實現(xiàn)的時候忿磅,這些圖形都是我們畫在界面上的,而每一次刷新凭语,界面上所有內(nèi)容都會被清空重畫葱她,所以旋轉(zhuǎn)只是畫當(dāng)前方塊的時候不再畫之前的形狀,而是畫旋轉(zhuǎn)后的形狀叽粹。
比如這個 I 型,定義成了 4 × 4 的形狀却舀,但實際上只需要 1 × 4 或 4 × 1 就可以了虫几,其他剩下的地方都是空的。它不像 T 型挽拔,T 型不是一個矩形辆脸,如果用一個矩形來定義,必然有 2 個位置是空的螃诅。那么啡氢,I 型真的有必要定義成 4 × 4 嗎?
答案是肯定的术裸。想想看倘是,如果是 4 × 1 的一個橫條,旋轉(zhuǎn)后變成 1 × 4 的豎條袭艺,這個位置怎么確定搀崭?好像有點困難。但是如果是 4 × 4 的正方形猾编,我們只需要固定起點坐標(biāo)(左上角)不變瘤睹,把豎條的 4 × 4 直接替換掉橫條的 4 × 4 區(qū)域,是不是就實現(xiàn)旋轉(zhuǎn)了答倡?而且位置很容易計算轰传。
另外一點,在有些情況下是不可以旋轉(zhuǎn)的瘪撇。比如 I 型的豎條获茬,在緊貼左右邊框的時候是不可以旋轉(zhuǎn)的港庄。這點我有印象,可以肯定锦茁。但是對于其他的形狀攘轩,我就不是很確定了,我百度搜了下码俩,找了個網(wǎng)頁版的俄羅斯方塊玩了下度帮,發(fā)現(xiàn)也是不可以的。例如:在緊貼右邊框的時候是無法旋轉(zhuǎn)的稿存。如果要每一個形狀都去判斷一下笨篷,那實在是太煩了。從方塊的定義入手瓣履,就可以很簡單的實現(xiàn)率翅。
例如豎條行,定義是:
['.0..',
'.0..',
'.0..',
'.0..']
豎條是可以貼邊的袖迎,所以當(dāng)它在最左邊的時候冕臭,X 軸坐標(biāo)是 -1,這是因為定義中左邊一豎排是空的燕锥。我們只需判定辜贵,當(dāng)方塊所定義的形狀(包括空的部分)完全在游戲區(qū)域內(nèi)時才可以旋轉(zhuǎn)。
我之前所說归形,全都定義成 4 × 4 不好托慨,原因就在這里,對于 T 型等其他形狀暇榴,無法做這個判定厚棵。所以,對于 T 型等形狀蔼紧,我們可以定義成 3 × 3 的格式:
['.0.',
'000',
'...']
還有一種情況是無法旋轉(zhuǎn)的婆硬,就是旋轉(zhuǎn)后的位置已經(jīng)被別的方塊占了。另外下落奸例,左右移動柿祈,都要做這個判斷。既然這些是一致的哩至,那么就可以用同一個方法來判斷躏嚎。
先要定義一個 game_area 變量,用于存放整個游戲區(qū)域當(dāng)前的狀態(tài):
game_area = [['.'] * BLOCK_WIDTH for _ in range(BLOCK_HEIGHT)]
初始狀態(tài)全是空的菩貌,所以全部用 . 初始化就可以了卢佣。
另外,需要一些變量定義當(dāng)前下落方塊的狀態(tài)
cur_block = None # 當(dāng)前下落方塊
cur_pos_x, cur_pos_y = 0, 0 # 當(dāng)前下落方塊的坐標(biāo)
方塊我們是以二維數(shù)組的方式定義的箭阶,并且存在空行和空列虚茶,如果我們遍歷這個二維數(shù)組判斷其所在的區(qū)域在當(dāng)前游戲區(qū)域內(nèi)是否已經(jīng)被別的方塊所占戈鲁,這個是可以實現(xiàn)的。我們考慮另外一種情況嘹叫,一個豎條形婆殿,左邊一排是空的,這空的一排是可以移出游戲區(qū)域的罩扇,這個怎么判斷婆芦?每次左移的時候都去判斷一下左邊一排全都是空嗎?這太麻煩了喂饥。并且方塊都是固定的消约,所以這些我們可以提前定義好。最終方塊定義如下:
from collections import namedtuple
Point = namedtuple('Point', 'X Y')
Block = namedtuple('Block', 'template start_pos end_pos name next')
# S形方塊
S_BLOCK = [Block(['.00',
'00.',
'...'], Point(0, 0), Point(2, 1), 'S', 1),
Block(['0..',
'00.',
'.0.'], Point(0, 0), Point(1, 2), 'S', 0)]
方塊需要包含兩個方法员帮,獲取隨機(jī)一個方塊和旋轉(zhuǎn)時獲取旋轉(zhuǎn)后的方塊
BLOCKS = {'O': O_BLOCK,
'I': I_BLOCK,
'Z': Z_BLOCK,
'T': T_BLOCK,
'L': L_BLOCK,
'S': S_BLOCK,
'J': J_BLOCK}
def get_block():
block_name = random.choice('OIZTLSJ')
b = BLOCKS[block_name]
idx = random.randint(0, len(b) - 1)
return b[idx]
# 獲取旋轉(zhuǎn)后的方塊
def get_next_block(block):
b = BLOCKS[block.name]
return b[block.next]
判斷是否可以旋轉(zhuǎn)或粮,下落,移動的方法也很容易實現(xiàn)了
def _judge(pos_x, pos_y, block):
nonlocal game_area
for _i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):
if pos_y + block.end_pos.Y >= BLOCK_HEIGHT:
return False
for _j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):
if pos_y + _i >= 0 and block.template[_i][_j] != '.' and game_area[pos_y + _i][pos_x + _j] != '.':
return False
return True
屠谈撸靠
最后一個問題是吐炔模靠,當(dāng)方塊下落到底或者遇到別的方塊之后硝岗,就不能在下落了氢哮。我將此稱之為”停靠“辈讶,有個名字說起來也方便一點命浴。
首先是要判斷是否可以吐γǎ靠贱除,停靠發(fā)生之后媳溺,就是將當(dāng)前方塊的非空點畫到游戲區(qū)域上月幌,說白了,就是將cur_block
的非空點按對應(yīng)位置復(fù)制到game_area
里去悬蔽。并且計算是否有一排被全部填滿了扯躺,全部填滿則消除。
def _dock():
nonlocal cur_block, next_block, game_area, cur_pos_x, cur_pos_y, game_over
for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
for _j in range(cur_block.start_pos.X, cur_block.end_pos.X + 1):
if cur_block.template[_i][_j] != '.':
game_area[cur_pos_y + _i][cur_pos_x + _j] = '0'
if cur_pos_y + cur_block.start_pos.Y <= 0:
game_over = True
else:
# 計算消除
remove_idxs = []
for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):
if all(_x == '0' for _x in game_area[cur_pos_y + _i]):
remove_idxs.append(cur_pos_y + _i)
if remove_idxs:
# 消除
_i = _j = remove_idxs[-1]
while _i >= 0:
while _j in remove_idxs:
_j -= 1
if _j < 0:
game_area[_i] = ['.'] * BLOCK_WIDTH
else:
game_area[_i] = game_area[_j]
_i -= 1
_j -= 1
cur_block = next_block
next_block = blocks.get_block()
cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Y
至此蝎困,整個俄羅斯方塊的主體功能就算是完成了录语。
這里很多參數(shù)是可以調(diào)的,例如覺得旋轉(zhuǎn)別扭禾乘,可以直接調(diào)整方塊的定義澎埠,而無需去改動代碼邏輯。
后臺回復(fù) 俄羅斯方塊始藕,獲取源碼蒲稳。