unity五種數(shù)據(jù)儲(chǔ)存方法——序列化和反序列化

什么是序列化,反序列化焦除?

  • 序列化就是把數(shù)據(jù)對(duì)象轉(zhuǎn)換成二進(jìn)制流保存為本地文件的過程激况。
  • 反序列化就是把儲(chǔ)存有數(shù)據(jù)信息的二進(jìn)制文件還原成數(shù)據(jù)對(duì)象的過程。

序列化的意義

  • 以某種儲(chǔ)存形式(二進(jìn)制/XML膘魄,今天只講二進(jìn)制方法)使自定義對(duì)象持久化
  • 方便將對(duì)象從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方(轉(zhuǎn)移文件再反序列化讀任谥稹)
  • 使游戲數(shù)據(jù)不容易被直接篡改

序列化在unity中的注意點(diǎn)
不可以直接序列化unity特有的數(shù)據(jù)類型(例如Vector3, Quaternion),必須要轉(zhuǎn)換一下(例子在下)。不然會(huì)報(bào)錯(cuò):"SerializationException: Type UnityEngine.XXX is not marked as Serializable."

舉個(gè)例子

using System;
using UnityEngine;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//實(shí)現(xiàn)二進(jìn)制串行化必需的庫(kù)
using System.IO;                                  //實(shí)現(xiàn)文件流所必需的庫(kù)

public class GoBack : MonoBehaviour
{
    public float currentHealth = 0;

    private void Awake()
    {
            Load();
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        currentHealth += Time.deltaTime;
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 30), "Save"))
            Save();
        if (GUI.Button(new Rect(10, 40, 100, 30), "Load"))
            Load();
        GUI.Label(new Rect(10,70,100,30),currentHealth.ToString());
    }

    private void Save()
    {
        //首先實(shí)例化一個(gè)二進(jìn)制串行化對(duì)象创葡,用于將數(shù)據(jù)串行化
        BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
      
  //然后實(shí)例化一個(gè)文件流用于在目錄中創(chuàng)建 plyaerInfo.dat 文件(文件名自定義)
  //persistentDataPath將指向設(shè)備上的公用目錄,App的每次更新都將不會(huì)刪除此位置的文件
        FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat");

        //將實(shí)時(shí)信息儲(chǔ)存到信息類中浙踢,等待序列化。
        PlayerData data = new PlayerData();
        data.health = currentHealth;
       data.sv3 = transform.position;

        //序列化儲(chǔ)存
        bf.Serialize(file, data);   //將data序列化為file文件(即playerInfo.dat)儲(chǔ)存
        file.Close();            //關(guān)閉流操作
    }

    private void Load()
    {
        //首先確定有儲(chǔ)存信息
        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat"))  
        {
            //將文件反序列化
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            FileStream file = File.Open(Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat", FileMode.Open);
            PlayerData data = bf.Deserialize(file) as PlayerData;     
            file.Close();

            currentHealth = data.health;
            transform.position = data.sv3;
        }
    }
}

[Serializable]    //可序列化標(biāo)志
class PlayerData
{
    public float health;
    public SerializableVector3 sv3;
}

//在Vector3 和 SerializableVector3之間自動(dòng)轉(zhuǎn)換
[Serializable]
public struct SerializableVector3
{
    public float x;
    public float y;
    public float z;

    public SerializableVector3(float rX, float rY, float rZ)
    {
        x = rX;
        y = rY;
        z = rZ;
    }

    // 以字符串形式返回,方便調(diào)試查看
    public override string ToString()
    {
        return String.Format("[{0}, {1}, {2}]", x, y, z);
    }

    // 隱式轉(zhuǎn)換:將SerializableVector3 轉(zhuǎn)換成 Vector3
    public static implicit operator Vector3(SerializableVector3 rValue)
    {
        return new Vector3(rValue.x, rValue.y, rValue.z);
    }

    // 隱式轉(zhuǎn)換:將Vector3 轉(zhuǎn)成 SerializableVector3
    public static implicit operator SerializableVector3(Vector3 rValue)
    {
        return new SerializableVector3(rValue.x, rValue.y, rValue.z);
    }
}
效果.gif

捷徑
有一個(gè)可以序列化.net和unity數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的unity插件——RunTime Serialization

最后編輯于
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