OnLevelWasLoaded廢棄

Unity 5.4的版本移除了OnLevelWasLoaded接口。
這個(gè)接口可以在MonoBehaviour Awake之后吏口,在過(guò)場(chǎng)景的結(jié)束的時(shí)候被調(diào)用。
新版本提供SceneManager.sceneLoaded這個(gè)委托函數(shù)來(lái)做更靈活的調(diào)用。

為了和以前的邏輯一致一般我們會(huì)在Awake之后注冊(cè)這個(gè)委托函數(shù),然后再這個(gè)函數(shù)執(zhí)行結(jié)束之后取消注冊(cè)直秆,當(dāng)對(duì)象的生命周期為只在當(dāng)前場(chǎng)景的時(shí)候。

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
class MyClass : MonoBehaviour {
    void Awake() {
        // do somethings
        SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
    }

    void OnSceneLoaded(UnityEngine.SceneManagement.Scene scene, LoadSceneMode mode) {
        // do things after scene loaded.
        // Remove the delegate when no need.
        SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded; 
    }
}

如果我們想在第一個(gè)場(chǎng)景被加載之前就注冊(cè)這個(gè)函數(shù)鞭盟,可以通過(guò)RuntimeInitializeLoadType來(lái)做到

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
class MyClass : MonoBehaviour {
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
    static void OnRuntimeMethodLoad() {
        // Add the delegate to be called when the scene is loaded, between Awake and Start.
        SceneManager.sceneLoaded += SceneLoaded;
    }
    static void SceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode loadSceneMode) {
        Debug.Log(System.String.Format("Scene{0} has been loaded ({1})", scene.name, loadSceneMode.ToString()));
    }
    void OnDestroy() {
        // Remove the delegate when the object is destroyed
        SceneManager.sceneLoaded -= SceneLoaded;
    }
}

新接口需要我們更加妥善的管理新版本委托函數(shù)的注冊(cè)

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