安卓性能優(yōu)化

         從2015年開始慧库,Google 發(fā)布了[Android性能優(yōu)化典范的專題]的視頻逛揩,幫助開發(fā)者創(chuàng)建更優(yōu)秀的 APP柠傍,課程不僅介紹了安卓系統(tǒng)的有關(guān)性能問題的底層工作原理,同時也介紹了如歌通過工具找出性能問題及提升性能的建議辩稽,主要從安卓的渲染機制惧笛。內(nèi)存與GC,電量優(yōu)化逞泄。
      #Render Performace
     用戶感知到的卡頓等性能問題的最主要根源都是因為渲染性能,站在設(shè)計師的角度希望App能夠有更多的動畫患整,圖片等時尚元素來實現(xiàn)流暢的用戶體驗,但是Android系統(tǒng)很有可能無法及時完成那些復(fù)雜的界面渲染操作喷众。Android系統(tǒng)每隔16ms發(fā)出VSYNC信號各谚,觸發(fā)對UI進行渲染,如果每次渲染都成功到千,這樣就能夠達到流暢的畫面所需要的60fps昌渤,為了能夠?qū)崿F(xiàn)60fps,這意味著程序的大多數(shù)操作都必須在16ms內(nèi)完成憔四。
        如果你的某個操作花費時間是24ms愈涩,系統(tǒng)在得到VSYNC信號的時候就無法進行正常渲染,這樣就發(fā)生了丟幀現(xiàn)象加矛。那么用戶在32ms內(nèi)看到的會是同一幀畫面履婉。
     用戶容易在UI執(zhí)行動畫或者滑動ListView的時候感知到卡頓不流暢,是因為這里的操作相對復(fù)雜斟览,容易發(fā)生丟幀的現(xiàn)象毁腿,從而感覺卡頓。有很多原因可以導(dǎo)致丟幀,也許是因為你的layout太過復(fù)雜已烤,無法在16ms內(nèi)完成渲染鸠窗,有可能是因為你的UI上有層疊太多的繪制單元,還有可能是因為動畫執(zhí)行的次數(shù)過多胯究。這些都會導(dǎo)致CPU或者GPU負載過重稍计。我們可以通過一些工具來定位問題,比如可以使用HierarchyViewer來查找Activity中的布局是否過于復(fù)雜裕循,也可以使用手機設(shè)置里面的開發(fā)者選項臣嚣,打開Show GPU Overdraw等選項進行觀察。你還可以使用TraceView來觀察CPU的執(zhí)行情況剥哑,更加快捷的找到性能瓶頸硅则。

   Understanding Overdraw

Overdraw(過度繪制)描述的是屏幕上的某個像素在同一幀的時間內(nèi)被繪制了多次。在多層次的UI結(jié)構(gòu)里面株婴,如果不可見的UI也在做繪制的操作怎虫,這就會導(dǎo)致某些像素區(qū)域被繪制了多次。這就浪費大量的CPU以及GPU資源困介。當(dāng)設(shè)計上追求更華麗的視覺效果的時候大审,我們就容易陷入采用越來越多的層疊組件來實現(xiàn)這種視覺效果的怪圈。這很容易導(dǎo)致大量的性能問題座哩,為了獲得最佳的性能饥努,我們必須盡量減少Overdraw的情況發(fā)生。

幸運的是八回,我們可以通過手機設(shè)置里面的開發(fā)者選項酷愧,打開Show GPU Overdraw的選項,可以觀察UI上的Overdraw情況缠诅。
藍色溶浴,淡綠,淡紅管引,深紅代表了4種不同程度的Overdraw情況士败,我們的目標(biāo)就是盡量減少紅色Overdraw,看到更多的藍色區(qū)域褥伴。

Overdraw有時候是因為你的UI布局存在大量重疊的部分谅将,還有的時候是因為非必須的重疊背景。例如某個Activity有一個背景重慢,然后里面的Layout又有自己的背景饥臂,同時子View又分別有自己的背景似踱。僅僅是通過移除非必須的背景圖片隅熙,這就能夠減少大量的紅色Overdraw區(qū)域稽煤,增加藍色區(qū)域的占比。這一措施能夠顯著提升程序性能囚戚。

    Understanding VSYNC

為了理解App是如何進行渲染的酵熙,我們必須了解手機硬件是如何工作,那么就必須理解什么是VSYNC驰坊。
在講解VSYNC之前匾二,我們需要了解兩個相關(guān)的概念:
Refresh Rate:代表了屏幕在一秒內(nèi)刷新屏幕的次數(shù),這取決于硬件的固定參數(shù)拳芙,例如60Hz察藐。
Frame Rate:代表了GPU在一秒內(nèi)繪制操作的幀數(shù),例如30fps态鳖,60fps。

GPU會獲取圖形數(shù)據(jù)進行渲染恶导,然后硬件負責(zé)把渲染后的內(nèi)容呈現(xiàn)到屏幕上浆竭,他們兩者不停的進行協(xié)作邦泄。


不幸的是,刷新頻率和幀率并不是總能夠保持相同的節(jié)奏顺囊。如果發(fā)生幀率與刷新頻率不一致的情況特碳,就會容易出現(xiàn)Tearing的現(xiàn)象(畫面上下兩部分顯示內(nèi)容發(fā)生斷裂,來自不同的兩幀數(shù)據(jù)發(fā)生重疊)晕换。
理解圖像渲染里面的雙重與三重緩存機制,這個概念比較復(fù)雜益愈,請移步查看這里:http://source.android.com/devices/graphics/index.html蒸其,還有這里http://article.yeeyan.org/view/37503/304664

通常來說库快,幀率超過刷新頻率只是一種理想的狀況摸袁,在超過60fps的情況下,GPU所產(chǎn)生的幀數(shù)據(jù)會因為等待VSYNC的刷新信息而被Hold住义屏,這樣能夠保持每次刷新都有實際的新的數(shù)據(jù)可以顯示但惶。但是我們遇到更多的情況是幀率小于刷新頻率耳鸯。
些幀顯示的畫面內(nèi)容就會與上一幀的畫面相同。糟糕的事情是膀曾,幀率從超過60fps突然掉到60fps以下县爬,這樣就會發(fā)生LAG,JANK添谊,HITCHING等卡頓掉幀的不順滑的情況财喳。這也是用戶感受不好的原因所在。

Tool:Profile GPU Rendering

性能問題如此的麻煩斩狱,幸好我們可以有工具來進行調(diào)試耳高。打開手機里面的開發(fā)者選項,選擇Profile GPU Rendering所踊,選中On screen as bars的選項泌枪。



選擇了這樣以后,我們可以在手機畫面上看到豐富的GPU繪制圖形信息秕岛,分別關(guān)于StatusBar碌燕,NavBar,激活的程序Activity區(qū)域的GPU Rending信息继薛。



隨著界面的刷新修壕,界面上會滾動顯示垂直的柱狀圖來表示每幀畫面所需要渲染的時間,柱狀圖越高表示花費的渲染時間越長遏考。

中間有一根綠色的橫線慈鸠,代表16ms,我們需要確保每一幀花費的總時間都低于這條橫線灌具,這樣才能夠避免出現(xiàn)卡頓的問題青团。



每一條柱狀線都包含三部分,藍色代表測量繪制Display List的時間咖楣,紅色代表OpenGL渲染Display List所需要的時間壶冒,黃色代表CPU等待GPU處理的時間。
比如我的安卓7.0的華為手機上是對應(yīng)——GPU呈現(xiàn)模式分析
Why 60fps?

我們通常都會提到60fps與16ms截歉,可是知道為何會是以程序是否達到60fps來作為App性能的衡量標(biāo)準(zhǔn)嗎胖腾?這是因為人眼與大腦之間的協(xié)作無法感知超過60fps的畫面更新。

12fps大概類似手動快速翻動書籍的幀率瘪松,這明顯是可以感知到不夠順滑的咸作。24fps使得人眼感知的是連續(xù)線性的運動,這其實是歸功于運動模糊的效果宵睦。24fps是電影膠圈通常使用的幀率记罚,因為這個幀率已經(jīng)足夠支撐大部分電影畫面需要表達的內(nèi)容,同時能夠最大的減少費用支出壳嚎。但是低于30fps是無法順暢表現(xiàn)絢麗的畫面內(nèi)容的桐智,此時就需要用到60fps來達到想要的效果末早,當(dāng)然超過60fps是沒有必要的。

開發(fā)app的性能目標(biāo)就是保持60fps说庭,這意味著每一幀你只有16ms=1000/60的時間來處理所有的任務(wù)然磷。

Android, UI and the GPU
了解Android是如何利用GPU進行畫面渲染有助于我們更好的理解性能問題。那么一個最實際的問題是:activity的畫面是如何繪制到屏幕上的刊驴?那些復(fù)雜的XML布局文件又是如何能夠被識別并繪制出來的姿搜?


Resterization柵格化是繪制那些Button,Shape捆憎,Path舅柜,String,Bitmap等組件最基礎(chǔ)的操作躲惰。它把那些組件拆分到不同的像素上進行顯示致份。這是一個很費時的操作,GPU的引入就是為了加快柵格化的操作础拨。
CPU負責(zé)把UI組件計算成Polygons氮块,Texture紋理,然后交給GPU進行柵格化渲染太伊。

然而每次從CPU轉(zhuǎn)移到GPU是一件很麻煩的事情雇锡,所幸的是OpenGL ES可以把那些需要渲染的紋理Hold在GPU Memory里面逛钻,在下次需要渲染的時候直接進行操作僚焦。所以如果你更新了GPU所hold住的紋理內(nèi)容,那么之前保存的狀態(tài)就丟失了曙痘。
在Android里面那些由主題所提供的資源芳悲,例如Bitmaps,Drawables都是一起打包到統(tǒng)一的Texture紋理當(dāng)中边坤,然后再傳遞到GPU里面名扛,這意味著每次你需要使用這些資源的時候,都是直接從紋理里面進行獲取渲染的茧痒。當(dāng)然隨著UI組件的越來越豐富肮韧,有了更多演變的形態(tài)。例如顯示圖片的時候旺订,需要先經(jīng)過CPU的計算加載到內(nèi)存中弄企,然后傳遞給GPU進行渲染。文字的顯示更加復(fù)雜区拳,需要先經(jīng)過CPU換算成紋理拘领,然后再交給GPU進行渲染,回到CPU繪制單個字符的時候樱调,再重新引用經(jīng)過GPU渲染的內(nèi)容约素。動畫則是一個更加復(fù)雜的操作流程届良。
為了能夠使得App流暢,我們需要在每一幀16ms以內(nèi)處理完所有的CPU與GPU計算圣猎,繪制士葫,渲染等等操作

Invalidations, Layouts, and Performance
順滑精妙的動畫是app設(shè)計里面最重要的元素之一,這些動畫能夠顯著提升用戶體驗样漆。下面會講解Android系統(tǒng)是如何處理UI組件的更新操作的为障。
通常來說,Android需要把XML布局文件轉(zhuǎn)換成GPU能夠識別并繪制的對象放祟。這個操作是在DisplayList的幫助下完成的鳍怨。DisplayList持有所有將要交給GPU繪制到屏幕上的數(shù)據(jù)信息。
在某個View第一次需要被渲染時跪妥,DisplayList會因此而被創(chuàng)建鞋喇,當(dāng)這個View要顯示到屏幕上時,我們會執(zhí)行GPU的繪制指令來進行渲染眉撵。如果你在后續(xù)有執(zhí)行類似移動這個View的位置等操作而需要再次渲染這個View時侦香,我們就僅僅需要額外操作一次渲染指令就夠了。然而如果你修改了View中的某些可見組件纽疟,那么之前的DisplayList就無法繼續(xù)使用了罐韩,我們需要回頭重新創(chuàng)建一個DisplayList并且重新執(zhí)行渲染指令并更新到屏幕上。
需要注意的是:任何時候View中的繪制內(nèi)容發(fā)生變化時污朽,都會重新執(zhí)行創(chuàng)建DisplayList散吵,渲染DisplayList,更新到屏幕上等一系列操作蟆肆。這個流程的表現(xiàn)性能取決于你的View的復(fù)雜程度矾睦,View的狀態(tài)變化以及渲染管道的執(zhí)行性能。舉個例子炎功,假設(shè)某個Button的大小需要增大到目前的兩倍枚冗,在增大Button大小之前,需要通過父View重新計算并擺放其他子View的位置蛇损。修改View的大小會觸發(fā)整個HierarcyView的重新計算大小的操作赁温。如果是修改View的位置則會觸發(fā)HierarchView重新計算其他View的位置。如果布局很復(fù)雜淤齐,這就會很容易導(dǎo)致嚴重的性能問題股囊。我們需要盡量減少Overdraw。


我們可以通過前面介紹的Monitor GPU Rendering來查看渲染的表現(xiàn)性能如何床玻,另外也可以通過開發(fā)者選項里面的Show GPU view updates來查看視圖更新的操作毁涉,最后我們還可以通過HierarchyViewer這個工具來查看布局,使得布局盡量扁平化锈死,移除非必需的UI組件贫堰,這些操作能夠減少Measure穆壕,Layout的計算時間。
Overdraw, Cliprect, QuickReject
引起性能問題的一個很重要的方面是因為過多復(fù)雜的繪制操作其屏。我們可以通過工具來檢測并修復(fù)標(biāo)準(zhǔn)UI組件的Overdraw問題喇勋,但是針對高度自定義的UI組件則顯得有些力不從心。
有一個竅門是我們可以通過執(zhí)行幾個APIs方法來顯著提升繪制操作的性能偎行。前面有提到過川背,非可見的UI組件進行繪制更新會導(dǎo)致Overdraw。例如Nav Drawer從前置可見的Activity滑出之后蛤袒,如果還繼續(xù)繪制那些在Nav Drawer里面不可見的UI組件熄云,這就導(dǎo)致了Overdraw。為了解決這個問題妙真,Android系統(tǒng)會通過避免繪制那些完全不可見的組件來盡量減少Overdraw缴允。那些Nav Drawer里面不可見的View就不會被執(zhí)行浪費資源。

但是不幸的是珍德,對于那些過于復(fù)雜的自定義的View(重寫了onDraw方法)练般,Android系統(tǒng)無法檢測具體在onDraw里面會執(zhí)行什么操作,系統(tǒng)無法監(jiān)控并自動優(yōu)化锈候,也就無法避免Overdraw了薄料。但是我們可以通過canvas.clipRect()來幫助系統(tǒng)識別那些可見的區(qū)域。這個方法可以指定一塊矩形區(qū)域泵琳,只有在這個區(qū)域內(nèi)才會被繪制摄职,其他的區(qū)域會被忽視。這個API可以很好的幫助那些有多組重疊組件的自定義View來控制顯示的區(qū)域虑稼。同時clipRect方法還可以幫助節(jié)約CPU與GPU資源琳钉,在clipRect區(qū)域之外的繪制指令都不會被執(zhí)行势木,那些部分內(nèi)容在矩形區(qū)域內(nèi)的組件蛛倦,仍然會得到繪制。

除了clipRect方法之外啦桌,我們還可以使用canvas.quickreject()來判斷是否沒和某個矩形相交溯壶,從而跳過那些非矩形區(qū)域內(nèi)的繪制操作。做了那些優(yōu)化之后甫男,我們可以通過上面介紹的Show GPU Overdraw來查看效果且改。
Memory Churn and performance
雖然Android有自動管理內(nèi)存的機制,但是對內(nèi)存的不恰當(dāng)使用仍然容易引起嚴重的性能問題板驳。在同一幀里面創(chuàng)建過多的對象是件需要特別引起注意的事情又跛。
Android系統(tǒng)里面有一個Generational Heap Memory的模型,系統(tǒng)會根據(jù)內(nèi)存中不同的內(nèi)存數(shù)據(jù)類型分別執(zhí)行不同的GC操作若治。例如慨蓝,最近剛分配的對象會放在Young Generation區(qū)域感混,這個區(qū)域的對象通常都是會快速被創(chuàng)建并且很快被銷毀回收的,同時這個區(qū)域的GC操作速度也是比Old Generation區(qū)域的GC操作速度更快的礼烈。

除了速度差異之外弧满,執(zhí)行GC操作的時候,所有線程的任何操作都會需要暫停此熬,等待GC操作完成之后庭呜,其他操作才能夠繼續(xù)運行。

通常來說犀忱,單個的GC并不會占用太多時間募谎,但是大量不停的GC操作則會顯著占用幀間隔時間(16ms)。如果在幀間隔時間里面做了過多的GC操作阴汇,那么自然其他類似計算近哟,渲染等操作的可用時間就變得少了。
導(dǎo)致GC頻繁執(zhí)行有兩個原因:
Memory Churn內(nèi)存抖動鲫寄,內(nèi)存抖動是因為大量的對象被創(chuàng)建又在短時間內(nèi)馬上被釋放吉执。
瞬間產(chǎn)生大量的對象會嚴重占用Young Generation的內(nèi)存區(qū)域,當(dāng)達到閥值地来,剩余空間不夠的時候戳玫,也會觸發(fā)GC。即使每次分配的對象占用了很少的內(nèi)存未斑,但是他們疊加在一起會增加Heap的壓力咕宿,從而觸發(fā)更多其他類型的GC。這個操作有可能會影響到幀率蜡秽,并使得用戶感知到性能問題府阀。


解決上面的問題有簡潔直觀方法,如果你在Memory Monitor里面查看到短時間發(fā)生了多次內(nèi)存的漲跌芽突,這意味著很有可能發(fā)生了內(nèi)存抖動试浙。

同時我們還可以通過Allocation Tracker來查看在短時間內(nèi),同一個棧中不斷進出的相同對象寞蚌。這是內(nèi)存抖動的典型信號之一田巴。
當(dāng)你大致定位問題之后,接下去的問題修復(fù)也就顯得相對直接簡單了挟秤。例如壹哺,你需要避免在for循環(huán)里面分配對象占用內(nèi)存,需要嘗試把對象的創(chuàng)建移到循環(huán)體之外艘刚,自定義View中的onDraw方法也需要引起注意管宵,每次屏幕發(fā)生繪制以及動畫執(zhí)行過程中,onDraw方法都會被調(diào)用到,避免在onDraw方法里面執(zhí)行復(fù)雜的操作箩朴,避免創(chuàng)建對象笛臣。對于那些無法避免需要創(chuàng)建對象的情況,我們可以考慮對象池模型隧饼,通過對象池來解決頻繁創(chuàng)建與銷毀的問題沈堡,但是這里需要注意結(jié)束使用之后,需要手動釋放對象池中的對象燕雁。
9)Garbage Collection in Android
JVM的回收機制給開發(fā)人員帶來很大的好處诞丽,不用時刻處理對象的分配與回收,可以更加專注于更加高級的代碼實現(xiàn)拐格。相比起Java僧免,C與C++等語言具備更高的執(zhí)行效率,他們需要開發(fā)人員自己關(guān)注對象的分配與回收捏浊,但是在一個龐大的系統(tǒng)當(dāng)中懂衩,還是免不了經(jīng)常發(fā)生部分對象忘記回收的情況,這就是內(nèi)存泄漏金踪。
原始JVM中的GC機制在Android中得到了很大程度上的優(yōu)化浊洞。Android里面是一個三級Generation的內(nèi)存模型,最近分配的對象會存放在Young Generation區(qū)域胡岔,當(dāng)這個對象在這個區(qū)域停留的時間達到一定程度法希,它會被移動到Old Generation,最后到Permanent Generation區(qū)域靶瘸。

每一個級別的內(nèi)存區(qū)域都有固定的大小苫亦,此后不斷有新的對象被分配到此區(qū)域,當(dāng)這些對象總的大小快達到這一級別內(nèi)存區(qū)域的閥值時怨咪,會觸發(fā)GC的操作屋剑,以便騰出空間來存放其他新的對象。

前面提到過每次GC發(fā)生的時候诗眨,所有的線程都是暫停狀態(tài)的唉匾。GC所占用的時間和它是哪一個Generation也有關(guān)系,Young Generation的每次GC操作時間是最短的辽话,Old Generation其次肄鸽,Permanent Generation最長卫病。執(zhí)行時間的長短也和當(dāng)前Generation中的對象數(shù)量有關(guān)油啤,遍歷查找20000個對象比起遍歷50個對象自然是要慢很多的。
雖然Google的工程師在盡量縮短每次GC所花費的時間蟀苛,但是特別注意GC引起的性能問題還是很有必要益咬。如果不小心在最小的for循環(huán)單元里面執(zhí)行了創(chuàng)建對象的操作,這將很容易引起GC并導(dǎo)致性能問題帜平。通過Memory Monitor我們可以查看到內(nèi)存的占用情況幽告,每一次瞬間的內(nèi)存降低都是因為此時發(fā)生了GC操作梅鹦,如果在短時間內(nèi)發(fā)生大量的內(nèi)存上漲與降低的事件,這說明很有可能這里有性能問題冗锁。我們還可以通過Heap and Allocation Tracker工具來查看此時內(nèi)存中分配的到底有哪些對象齐唆。
10)Performance Cost of Memory Leaks
雖然Java有自動回收的機制,可是這不意味著Java中不存在內(nèi)存泄漏的問題冻河,而內(nèi)存泄漏會很容易導(dǎo)致嚴重的性能問題箍邮。
內(nèi)存泄漏指的是那些程序不再使用的對象無法被GC識別,這樣就導(dǎo)致這個對象一直留在內(nèi)存當(dāng)中叨叙,占用了寶貴的內(nèi)存空間锭弊。顯然,這還使得每級Generation的內(nèi)存區(qū)域可用空間變小擂错,GC就會更容易被觸發(fā)味滞,從而引起性能問題。
尋找內(nèi)存泄漏并修復(fù)這個漏洞是件很棘手的事情钮呀,你需要對執(zhí)行的代碼很熟悉剑鞍,清楚的知道在特定環(huán)境下是如何運行的,然后仔細排查爽醋。例如攒暇,你想知道程序中的某個activity退出的時候,它之前所占用的內(nèi)存是否有完整的釋放干凈了子房?首先你需要在activity處于前臺的時候使用Heap Tool獲取一份當(dāng)前狀態(tài)的內(nèi)存快照形用,然后你需要創(chuàng)建一個幾乎不這么占用內(nèi)存的空白activity用來給前一個Activity進行跳轉(zhuǎn),其次在跳轉(zhuǎn)到這個空白的activity的時候主動調(diào)用System.gc()方法來確保觸發(fā)一個GC操作证杭。最后田度,如果前面這個activity的內(nèi)存都有全部正確釋放,那么在空白activity被啟動之后的內(nèi)存快照中應(yīng)該不會有前面那個activity中的任何對象了解愤。

如果你發(fā)現(xiàn)在空白activity的內(nèi)存快照中有一些可疑的沒有被釋放的對象存在镇饺,那么接下去就應(yīng)該使用Alocation Track Tool來仔細查找具體的可疑對象。我們可以從空白activity開始監(jiān)聽送讲,啟動到觀察activity奸笤,然后再回到空白activity結(jié)束監(jiān)聽。這樣操作以后哼鬓,我們可以仔細觀察那些對象监右,找出內(nèi)存泄漏的真兇。

11)Memory Performance
通常來說异希,Android對GC做了大量的優(yōu)化操作健盒,雖然執(zhí)行GC操作的時候會暫停其他任務(wù),可是大多數(shù)情況下,GC操作還是相對很安靜并且高效的扣癣。但是如果我們對內(nèi)存的使用不恰當(dāng)惰帽,導(dǎo)致GC頻繁執(zhí)行,這樣就會引起不小的性能問題父虑。
為了尋找內(nèi)存的性能問題该酗,Android Studio提供了工具來幫助開發(fā)者。
Memory Monitor:查看整個app所占用的內(nèi)存士嚎,以及發(fā)生GC的時刻垂涯,短時間內(nèi)發(fā)生大量的GC操作是一個危險的信號。
Allocation Tracker:使用此工具來追蹤內(nèi)存的分配航邢,前面有提到過耕赘。
Heap Tool:查看當(dāng)前內(nèi)存快照,便于對比分析哪些對象有可能是泄漏了的膳殷,請參考前面的Case操骡。

12)Tool - Memory Monitor
Android Studio中的Memory Monitor可以很好的幫助我們查看程序的內(nèi)存使用情況。




13)Battery Performance
電量其實是目前手持設(shè)備最寶貴的資源之一赚窃,大多數(shù)設(shè)備都需要不斷的充電來維持繼續(xù)使用册招。不幸的是,對于開發(fā)者來說,電量優(yōu)化是他們最后才會考慮的的事情。但是可以確定的是丽啡,千萬不能讓你的應(yīng)用成為消耗電量的大戶。
Purdue University研究了最受歡迎的一些應(yīng)用的電量消耗键痛,平均只有30%左右的電量是被程序最核心的方法例如繪制圖片,擺放布局等等所使用掉的匾七,剩下的70%左右的電量是被上報數(shù)據(jù)絮短,檢查位置信息,定時檢索后臺廣告信息所使用掉的昨忆。如何平衡這兩者的電量消耗丁频,就顯得非常重要了。
有下面一些措施能夠顯著減少電量的消耗:
我們應(yīng)該盡量減少喚醒屏幕的次數(shù)與持續(xù)的時間邑贴,使用WakeLock來處理喚醒的問題席里,能夠正確執(zhí)行喚醒操作并根據(jù)設(shè)定及時關(guān)閉操作進入睡眠狀態(tài)。
某些非必須馬上執(zhí)行的操作拢驾,例如上傳歌曲奖磁,圖片處理等,可以等到設(shè)備處于充電狀態(tài)或者電量充足的時候才進行独旷。
觸發(fā)網(wǎng)絡(luò)請求的操作署穗,每次都會保持無線信號持續(xù)一段時間寥裂,我們可以把零散的網(wǎng)絡(luò)請求打包進行一次操作嵌洼,避免過多的無線信號引起的電量消耗案疲。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)請求引起無線信號的電量消耗,還可以參考這里http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html

我們可以通過手機設(shè)置選項找到對應(yīng)App的電量消耗統(tǒng)計數(shù)據(jù)麻养。我們還可以通過Battery Historian Tool來查看詳細的電量消耗褐啡。


如果發(fā)現(xiàn)我們的App有電量消耗過多的問題,我們可以使用JobScheduler API來對一些任務(wù)進行定時處理鳖昌,例如我們可以把那些任務(wù)重的操作等到手機處于充電狀態(tài)备畦,或者是連接到WiFi的時候來處理。 關(guān)于JobScheduler的更多知識可以參考http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/background-jobs/scheduling/index.html
14)Understanding Battery Drain on Android
電量消耗的計算與統(tǒng)計是一件麻煩而且矛盾的事情许昨,記錄電量消耗本身也是一個費電量的事情懂盐。唯一可行的方案是使用第三方監(jiān)測電量的設(shè)備,這樣才能夠獲取到真實的電量消耗糕档。
當(dāng)設(shè)備處于待機狀態(tài)時消耗的電量是極少的莉恼,以N5為例,打開飛行模式速那,可以待機接近1個月俐银。可是點亮屏幕端仰,硬件各個模塊就需要開始工作捶惜,這會需要消耗很多電量。
使用WakeLock或者JobScheduler喚醒設(shè)備處理定時的任務(wù)之后荔烧,一定要及時讓設(shè)備回到初始狀態(tài)吱七。每次喚醒無線信號進行數(shù)據(jù)傳遞,都會消耗很多電量鹤竭,它比WiFi等操作更加的耗電陪捷,詳情請關(guān)注http://hukai.me/android-training-course-in-chinese/connectivity/efficient-downloads/efficient-network-access.html

修復(fù)電量的消耗是另外一個很大的課題,這里就不展開繼續(xù)了诺擅。
15)Battery Drain and WakeLocks
高效的保留更多的電量與不斷促使用戶使用你的App會消耗電量市袖,這是矛盾的選擇題。不過我們可以使用一些更好的辦法來平衡兩者烁涌。
假設(shè)你的手機里面裝了大量的社交類應(yīng)用苍碟,即使手機處于待機狀態(tài),也會經(jīng)常被這些應(yīng)用喚醒用來檢查同步新的數(shù)據(jù)信息撮执。Android會不斷關(guān)閉各種硬件來延長手機的待機時間微峰,首先屏幕會逐漸變暗直至關(guān)閉,然后CPU進入睡眠抒钱,這一切操作都是為了節(jié)約寶貴的電量資源蜓肆。但是即使在這種睡眠狀態(tài)下颜凯,大多數(shù)應(yīng)用還是會嘗試進行工作,他們將不斷的喚醒手機仗扬。一個最簡單的喚醒手機的方法是使用PowerManager.WakeLock的API來保持CPU工作并防止屏幕變暗關(guān)閉症概。這使得手機可以被喚醒,執(zhí)行工作早芭,然后回到睡眠狀態(tài)彼城。知道如何獲取WakeLock是簡單的,可是及時釋放WakeLock也是非常重要的退个,不恰當(dāng)?shù)氖褂肳akeLock會導(dǎo)致嚴重錯誤募壕。例如網(wǎng)絡(luò)請求的數(shù)據(jù)返回時間不確定,導(dǎo)致本來只需要10s的事情一直等待了1個小時语盈,這樣會使得電量白白浪費了舱馅。這也是為何使用帶超時參數(shù)的wakelock.acquice()方法是很關(guān)鍵的。但是僅僅設(shè)置超時并不足夠解決問題刀荒,例如設(shè)置多長的超時比較合適代嗤?什么時候進行重試等等?
解決上面的問題照棋,正確的方式可能是使用非精準(zhǔn)定時器资溃。通常情況下,我們會設(shè)定一個時間進行某個操作烈炭,但是動態(tài)修改這個時間也許會更好溶锭。例如,如果有另外一個程序需要比你設(shè)定的時間晚5分鐘喚醒符隙,最好能夠等到那個時候趴捅,兩個任務(wù)捆綁一起同時進行,這就是非精確定時器的核心工作原理霹疫。我們可以定制計劃的任務(wù)拱绑,可是系統(tǒng)如果檢測到一個更好的時間,它可以推遲你的任務(wù)丽蝎,以節(jié)省電量消耗猎拨。

這正是JobScheduler API所做的事情。它會根據(jù)當(dāng)前的情況與任務(wù)屠阻,組合出理想的喚醒時間红省,例如等到正在充電或者連接到WiFi的時候,或者集中任務(wù)一起執(zhí)行国觉。我們可以通過這個API實現(xiàn)很多免費的調(diào)度算法吧恃。
從Android 5.0開始發(fā)布了Battery History Tool,它可以查看程序被喚醒的頻率麻诀,又誰喚醒的痕寓,持續(xù)了多長的時間傲醉,這些信息都可以獲取到。
請關(guān)注程序的電量消耗呻率,用戶可以通過手機的設(shè)置選項觀察到那些耗電量大戶硬毕,并可能決定卸載他們。所以盡量減少程序的電量消耗是非常有必要的

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