我沒學過設計眷柔,這里都是我的瞎扯淡庸队,扯淡积蜻,淡闯割。
在扯淡之前我想說下彻消,是否每個產(chǎn)品都要很好的設計?這里撇開功能性的設計宙拉,比如很多電子消費品內(nèi)部的良好的電子器件間的布局設計可以極大的優(yōu)化硬件的穩(wěn)定性宾尚,包括抗震性能、散熱性情谢澈、損耗降低等煌贴。假定基礎(chǔ)功能都達到質(zhì)量要求的前提下,是否需要足夠的外觀設計來襯托產(chǎn)品品質(zhì)锥忿?我的理解是需求是1牛郑,設計是0,核心功能(滿足需求痛點)優(yōu)秀的基礎(chǔ)上敬鬓,在開發(fā)各種增加粘性的功能性設計淹朋。如果你的需求是高頻剛需,那么設計可以強化你的優(yōu)勢钉答;但如果你的產(chǎn)品需求度很低础芍,那么設計就不是那么重要了。好的產(chǎn)品設計一定是在滿足客戶需求痛點的基礎(chǔ)上的数尿。
我舉兩個設計正反例仑性,蘋果5開始耳機的插孔設計在了Home鍵下方代替了原來頂端插孔的設計,這里的邏輯就是去觀察用戶的使用場景右蹦,我們是正著拿手機的诊杆,當看完手機我們會直覺地把手機倒著放入口袋,因此把耳機設計在底端確實方便了耳機線不夠長和纏繞等問題何陆,遵循了消費者的使用直覺晨汹;
反例是華強的山寨機和比亞迪的標志和其混合動力車“秦”的內(nèi)飾設計。曾經(jīng)的山寨機連基本的通話穩(wěn)定性都很難保證甲献,即使再多的功能也終究無法擺脫核心電話宰缤、短信需求的劣勢;比亞迪咱們下一段說晃洒,畢竟這款品牌真的是BYD慨灭。。球及。比亞迪秦操作桿
扯開比亞迪的英文縮寫B(tài)YD容易產(chǎn)生誤解不談氧骤,單談比亞迪車標晚上發(fā)出的那刺眼紅光,只見前方一個不明物體吃引,一個橢圓形包圍著BYD三個血淋淋的字筹陵,仿佛告訴所有開車的人刽锤,我是BYD我自豪。朦佩。并思。“秦”作為旗下力推的汽油和電動混合動力車语稠,BYD為了突出電動這一新潮元素(賣點)宋彼,把內(nèi)飾的很多地方都電子化,甚至完全沒必要的地方仙畦,比如它變速桿上半部分居然搞個類似于霓虹燈的紅输涕、黃、藍慨畸、綠莱坎、紫等顏色交替顯示。整體體驗了下寸士,滿滿的山寨貨既視感檐什。或許這是創(chuàng)新必須經(jīng)歷的錯誤區(qū)吧碉京。還是那句話當我們注意力集中在目前做的事情(核心需求)上的時候厢汹,任何分散注意力的設計都是傻逼。我們可以一邊看書一邊聽歌谐宙,但是一邊看書一邊看電視你試試烫葬?
** 設計的重要程度和產(chǎn)品使用場景的外顯度成正比:越外顯,設計的重要性越高:比如我們的手機凡蜻、衣服搭综、汽車等別人隨時可以看到的產(chǎn)品對設計要求就很高。但這就是移動互聯(lián)網(wǎng)的和物聯(lián)網(wǎng)(傳感器)給我們帶來的優(yōu)勢划栓,手機拍照和傳感器采集數(shù)據(jù)可以讓原本不外顯的產(chǎn)品通過社交網(wǎng)絡具備了高外顯度**:前者有美食的誘人樣式兑巾、餐具的獨特設計等,后者包括我們的走路數(shù)據(jù)忠荞、健康數(shù)據(jù)等蒋歌,我猜想未來我們要開始設計我們的身體數(shù)據(jù)了。
設計的顏色美委煤、形體美堂油、優(yōu)雅行為之美
** 顏色之美來自外包裝和產(chǎn)品顏色的選擇和搭配,和諧之美碧绞。**科技的最終發(fā)展是與生活和諧統(tǒng)一府框,它不應該讓人覺得突兀,因此顏色搭配設計上必須盡量選擇相似的色調(diào)和色溫讥邻,色差不宜過大迫靖,顏色過渡要合理不突兀院峡,同時周邊的顏色選擇不要比主要功能區(qū)域強烈,讓主要功能區(qū)承擔更多的注意力系宜。這里可能要用到色彩心理學知識作為選擇顏色的理論支撐照激,倘若在用戶群喜歡的顏色和理論支持最合適的顏色間博弈,永遠以用戶喜歡的為主蜈首,當然你可以同時把兩種顏色放出去看看客戶的反饋实抡,客戶喜歡你的顏色設計是非理性的;** 形體之美來自于外包裝和產(chǎn)品本身的設計欢策,工業(yè)設計之美。**可以理解為“身材”赏淌,產(chǎn)品的外形是否符合我們的審美需求踩寇,訴出定位客戶群的需 求,必須有的產(chǎn)品設計突觸炫酷六水、科技感俺孙、剛毅感等不同的感受;
** 優(yōu)雅行為之美來自從打開外包裝到體驗產(chǎn)品所有的交互體驗感受掷贾,體驗之美睛榄。**除了最基本的產(chǎn)品的材質(zhì)、質(zhì)量想帅、體積等硬性設計场靴,還包括產(chǎn)品使用的體驗。
最好的設計就是最本能的設計港准。本能來源于對環(huán)境的適應旨剥。一方面我們的本能來自于從智人進化為現(xiàn)代人設計的目的就是本能反應,本能是長期我們通過商品或技術(shù)培養(yǎng)出來的習慣浅缸,我們創(chuàng)造科技轨帜,科技反過來也塑造了我們的行為。本能的難度小會代替新的衩椒。手表的誕生和發(fā)展讓我們產(chǎn)生了抬手看時間的習慣蚌父,因此最新的手環(huán)fitbit就有一個功能,當你把手臂抬起來之后就會在手環(huán)上自動顯示時間(或者想象這個場景毛萌,我們在看書苟弛,這時候把藏在袖子下面的手表露出來這個場景,也就是原來沒有光朝聋,在感受到光之后立馬顯示時間)嗡午,完美的符合了我們的行為本能。同時該設備利用良好的技術(shù)保證了抬手顯示時間的成功率冀痕。這就是放下認知用感知體會消費者使用場景荔睹,任何達到目的前重復的步驟都應該被省去狸演,很多必須的動作沒辦法省去(打牌前我們要洗牌)那么就構(gòu)建一個系統(tǒng)把復雜性留在背后,記住任何重復的步驟可以通過系統(tǒng)化來提高效率僻他。為什么要說這么多的體驗后的事情呢宵距,有個感受的原理,大意是我們記住一個事物給我的感受主要來自兩個重要時期吨拗,中間發(fā)展的高潮期和結(jié)尾時期满哪。而結(jié)尾的驚喜和體驗常常被人忽略(想想老銷售教我們一定要送客戶到電梯好有道理)。
設計的博弈劝篷,符合現(xiàn)有直覺還是培養(yǎng)新的直覺哨鸭?
科技培養(yǎng)我們的直覺在于它的極簡,倘若新的設計可以極大地減少我們享受最終產(chǎn)品的步驟娇妓,那么即使前期它不符合我們原有的行為模式像鸡,只要花點時間培養(yǎng)那么就可以新的直覺,直覺的替代哈恰,比如我們原來都習慣于插上線給手機充電只估, 未來無線充電效率提高,那么就可以舊的直覺就被替代了着绷,我們可能只要點擊手機上一個按鈕就可以隨時充電蛔钙。關(guān)于減少步驟獲取成功的我說兩個非常有代表性的例子,一個是11電競平臺的脫穎而出和很多人喜愛的麻將機荠医!即時行樂是人的天性吁脱,而體驗到最終游戲前所有的步驟都通過系統(tǒng)迅速完成,提高了效率子漩。
簡單的設計豫喧,目的是增加娛樂感,比如下面的幢泼,背著手機的宇航員紧显,從顏色和形體上都很完美,與手機融為一體缕棵;更復雜的設計孵班,把當前的兩個產(chǎn)品鏈接,當手機響起來后招驴,你的宇航員可以產(chǎn)生跳舞或者發(fā)光(甚至可以半懸空)等互動篙程;最高層的設計,人工智能别厘。
設計師需要工科思維
工科思維的關(guān)鍵點以理論指導實踐虱饿,在于分步驟的解決問題,把一個目標分解為幾個小步驟,通過一步步的計劃和實現(xiàn)完成整體的目標氮发,每個小的步驟都有理論的支撐渴肉。因此要想如何可以知道孩子每次吃的東西吃多少還有哪些營養(yǎng)成分,是否達標爽冕。
良好的設計應當不為人發(fā)覺仇祭,只有當人需要使用這個的場景出現(xiàn)的時候這個功能才會出現(xiàn)。設計不應當分散主功能的注意力颈畸,最好你的設計可以更好地表達你想說的內(nèi)容,幫助人們理解乌奇。圖片優(yōu)于文字,視頻優(yōu)于圖片眯娱。
體驗的總架構(gòu)設計
設計亦體驗:體驗分為發(fā)生前礁苗、發(fā)生中和發(fā)生后。
發(fā)生前:拿到產(chǎn)品前體驗困乒,從營銷吸引客戶的注意力開始→產(chǎn)品的購買體驗→物流體驗→拆紙盒和外包裝的體驗寂屏;
** 發(fā)生中:**體驗產(chǎn)品和服務過程中需要面對的麻煩,比如垃圾扔哪里娜搂,用什么擦手;
** 發(fā)生后:**包括數(shù)據(jù)統(tǒng)計給客戶吱抚,獎勵等等百宇,我記得DOTA2年終的時候給了每個Dota人一個數(shù)據(jù)統(tǒng)計,不單單總場次和勝負場秘豹,細到一個補了多少個兵携御,反補了多少個兵,吃了多少個F既绕,買了多少眼睛啄刹,賺了多少錢等等有寫到了,這些數(shù)據(jù)讓客戶所有的經(jīng)歷可視化凄贩,大大增加了用戶滿意度誓军。利用可以采集到的任何數(shù)據(jù)給客戶提供一個個性化的報告吧!獎勵的要點是未知性和意外性疲扎。線上的好辦昵时,但線下的這個例子可以給我們帶來一些靈感:最好的設計,來源自最好的消費者觀察和交流和自身體驗產(chǎn)品椒丧。這里有個遐想壹甥,我們都知道1萬小時天才理論,不斷在自己的拉伸去學習新的技能壶熏,比如泰格伍茲會嘗試任何場景下的擊球技巧句柠,強風和弱風,平原和草叢等等。如果移植到商業(yè)中可以理解為在不同的場景下使用你的產(chǎn)品溯职,在生活的各種場景下親自體驗自己的產(chǎn)品精盅,如飛機上、地鐵上缸榄;夏天渤弛、冬天;你可以通過用戶描畫來體驗他一天的生活場景甚带。