演化生物學(xué)家兼作家花履、智能設(shè)計論的著名反對者Jerry A. Coyne寫過一本叫《Why Evolution is True》的書熬拒,中文譯名叫《為什么要相信達爾文》。顯而易見员淫,這本書是為達爾文演化論進行辯護的茁计。Coyne的同事、芝加哥大學(xué)生態(tài)與演化生物學(xué)系的龍漫遠教授在序言中特別稱贊了該書的中文翻譯啥辨,稱其十分專業(yè)涡匀,特別是對于evelution這個長期被誤譯為進化的單詞,譯者也使用了更為準(zhǔn)確的演化一詞溉知。為什么說進化論這個說法不正確陨瘩,非得要改成演化論呢?這是因為進化一詞暗示著所有物種都在朝高級的级乍、復(fù)雜的方向變化舌劳,但事實卻不是這樣,自然界的物種既會進化玫荣,必要的時候它們也會退化甚淡,以便更好地適應(yīng)環(huán)境。也就是說捅厂,所謂的高級和低級贯卦、復(fù)雜和簡單其實是沒有意義的,物種只會朝著更加適應(yīng)環(huán)境的方向去演化焙贷。
另外一名著名的演化生物學(xué)家兼作家Richard Dawkins撵割,則在《自私的基因》這本書中闡述了這么一個觀點:說所謂物種,其實不過是裝著基因的機器罷了辙芍,表面上看啡彬,是這些物種在競爭著生存權(quán),但實際上故硅,真正決定一個物種適應(yīng)能力的是它的基因庶灿。作者由此提出了基因為主角的演化論思想:你別看這些物種競爭地很激烈,實際上真正的角逐者是隱藏在細胞核里的基因們吃衅。
我們可以用一句話來總結(jié)上述兩個觀點:鳥嘌呤腺嘌呤跳仿,能適應(yīng)環(huán)境的就是好嘌呤。
好了到此為止我們都在討論演化生物學(xué)的問題捐晶,但這既不屬于我的專業(yè)范疇菲语,也并非本文的主要目的。作為一個游戲行業(yè)的從業(yè)者惑灵,我真正想說的是游戲這種藝術(shù)形式的演化方式山上,以及這種演化方式是如何影響我對節(jié)操的定義,之所以從生物學(xué)開始討論英支,是因為達爾文的演化論廣為人知佩憾,而游戲的演化又在許多方面都與物種的演化十分相似。
先說說二者究竟有哪些相似之處。
首先妄帘,每款游戲都會有它的生命周期楞黄,或長或短。游戲和生物圈的物種們一樣抡驼,經(jīng)受著環(huán)境的考驗鬼廓,區(qū)別在于物種被自然選擇,游戲被玩家選擇致盟。任何一款游戲碎税,它的玩家越多,它的生命力就越旺盛馏锡,哪天它沒有玩家了雷蹂,也就意味著它死亡了。
其次杯道,游戲通常都面對著巨大的生存壓力匪煌。這個世界上存在過多少款游戲,誰也數(shù)不清党巾,但可以肯定的是:很多很多萎庭。由于市場上有很多游戲,而玩家的投入是有限的昧港,所以游戲之間必然就存在著激烈的競爭擎椰,優(yōu)勝劣汰的局面很快也就建立了起來支子。那些找不到玩家的游戲创肥,或者那些很容易讓玩家流失的游戲,很快就會在競爭中趨于消亡值朋,然后被無情地淘汰叹侄。舉個例子大家就能更直觀地理解游戲叢林的慘烈競爭。大家知道在iOS個平臺上昨登,每個時期都有幾款著名的游戲趾代,從早期的怒鳥,水果忍者丰辣,到后來的神廟逃亡撒强,再到現(xiàn)在的天天系列,似乎不少游戲都在這里大放異彩笙什,可事實上飘哨,每天有幾百款的游戲提交到App Store給蘋果審核,這個數(shù)字在可預(yù)見的將來可能還會提升琐凭。你想想看芽隆,在這黑暗森林里,多少游戲都是輕輕地來,輕輕地走胚吁,最后揮一揮衣袖不帶走一個玩家牙躺。
再次,如前文所說腕扶,物種的生存能力是由隱藏在它背后的基因決定的孽拷,游戲?qū)嶋H上也有自己的基因。我們知道蕉毯,決定一款游戲生命力的乓搬,是它的策劃、美術(shù)代虾、程序进肯、運營等各方面的細節(jié),而決定這些細節(jié)的棉磨,是研發(fā)江掩、運營團隊的基因——我們常常聽人說一家公司的基因,在我理解里面乘瓤,設(shè)計風(fēng)格环形、執(zhí)行效率等就是一個團隊基因的呈現(xiàn)。所以一款游戲的設(shè)計風(fēng)格和推廣策略衙傀,將決定這款游戲?qū)π峦婕业奈σ约皩εf玩家的黏著力抬吟,新玩家進來得多,舊玩家流失得少统抬,那么這款游戲的日活(游戲業(yè)的常用術(shù)語之一火本,是每天有多少玩家在玩的意思)就自然高,生命力就旺盛聪建。
最后钙畔,我們來看看游戲的基因是怎樣遺傳和突變的。說到這個金麸,就不得不提到開發(fā)者們是如何為一個游戲項目做立項準(zhǔn)備的擎析。在立項制作一款新游戲的時候,通常我們都要在團隊內(nèi)部確定以下幾個事情:游戲的類型和玩法挥下、題材和故事揍魂、美術(shù)風(fēng)格、技術(shù)方案棚瘟,有時候甚至包括上線后的運營計劃现斋。那么我們是怎么確定這些事的呢?稍大一些的公司有時會做市場調(diào)研和數(shù)據(jù)分析解取,然后以分析的結(jié)果為參考步责,來決定新游戲的設(shè)計方案;但更多的時候,這事是主創(chuàng)們拍著腦袋定下來的蔓肯。拍腦袋這個詞常以貶義詞的形象出現(xiàn)遂鹊,但實際上,能拍出東西來的腦袋都不是簡單的腦袋蔗包,至少他里面得裝些干貨秉扑,不能都是水對吧。有一定經(jīng)驗的游戲主創(chuàng)通常也會是資深的游戲玩家调限,他們對市場上風(fēng)格各異的游戲或多或少都有著自己的見解舟陆,對自己之前做過的游戲更是輕車熟路桥胞,因此從他們腦袋里拍出來的東西仲翎,很難脫離開已有游戲跟衅,特別是優(yōu)秀游戲的范疇负乡。至于那些以競品分析、市場調(diào)研的結(jié)果為參考對象的團隊溜族,就更不用說了排作,這等于是直接從市場里取材攒菠,里頭必定夾帶著已有的設(shè)計思想哨免【セ睿可見無論是哪種方式,新游戲的立項或多或少都受到已有游戲琢唾,尤其是成功游戲的影響载荔,這就有點基因自我復(fù)制的味道了。當(dāng)然這還沒完采桃,很多開發(fā)者往往都會想在游戲里面加入一些自己的東西懒熙,比如裝備系統(tǒng)改一改,戰(zhàn)斗數(shù)值調(diào)一調(diào)芍碧,加個寵物系統(tǒng)等等煌珊,退一步說号俐,就算玩法沒有改變泌豆,至少題材、風(fēng)格上做些變化吧吏饿,你切水果踪危,那我切蔬菜嘛,你神廟逃亡猪落,我就地獄逃亡嘛贞远。于是,游戲的基因在復(fù)制的同時笨忌,也默默地變異了一把蓝仲。
立項后,團隊成員開始各自的工作,策劃出案子袱结,程序搭框架亮隙,美術(shù)出線稿等等,這時候往往會發(fā)現(xiàn)許多事情做著做著又跟立項初的想法不一樣了垢夹。舉個例子溢吻,說不定市面上出現(xiàn)了一個新的UI設(shè)計,你想學(xué)過來果元,或者是程序發(fā)現(xiàn)一個功能根本實現(xiàn)不了促王,得另外想方案,諸如此類不勝枚舉而晒。就這么邊做邊改蝇狼,邊罵邊戰(zhàn),熬過了一斷漫長的暗黑歲月倡怎,一款游戲才得以誕生题翰。這個糅合了眾多歷史基因,又帶著開發(fā)者新創(chuàng)元素的產(chǎn)品被推到了市場上后诈胜,廣大玩家們隨即開始執(zhí)行他們的審判權(quán)豹障。優(yōu)勝劣汰,適者生存焦匈,不復(fù)多言血公。
不要跟我說這游戲設(shè)計得多復(fù)雜,引擎多先進缓熟,畫面多時尚累魔,玩法多新鮮,沒有太大意義够滑,玩家說好的才是好的垦写,在這個演化模型里,數(shù)據(jù)才是檢驗產(chǎn)品的唯一真理彰触。哪天玩家集體心血來潮了梯投,那蘋果的App Store就很可能被各種Flappy占領(lǐng)。我覺得這個例子很好地佐證了龍漫遠教授關(guān)于演化的觀點况毅。
好的分蓖,先為看到這里的你點個贊。你也許會問:或許游戲的演化和物種的演化有眾多相似之處尔许,可這關(guān)我什么事呢么鹤?對于大部分人來說,這事知不知道確實沒什么關(guān)系味廊,就一普普通通的觀點而已蒸甜,但對于像我這樣的從業(yè)者而言棠耕,這事就有那么一點意義了。
作為一個獨立游戲團隊的主創(chuàng)人員柠新,我常常為以下這個問題感到頭疼:我們應(yīng)該做一款什么樣子的游戲昧辽?我們應(yīng)該模仿一款現(xiàn)有的游戲嗎?還是應(yīng)該特立獨行登颓,憑空想象出一個極富創(chuàng)意的玩法搅荞?我們的游戲和市面上的游戲相比,有何特別之處框咙?我相信許多開發(fā)者咕痛,尤其是獨立游戲開發(fā)者都曾為這個問題感到頭疼——至少我是這樣的。在漸漸理清這個游戲演化的模型后喇嘱,我不那么頭疼了茉贡。我現(xiàn)在傾向于認為:模仿現(xiàn)有的游戲產(chǎn)品,在這個基礎(chǔ)上對局部一些地方進行修改者铜,演繹出一些屬于團隊自己的基因片段腔丧,不失為一個理想的理想方法。
當(dāng)然我知道作烟,國內(nèi)的開發(fā)者常常被評論界的老師們詬病為喜歡山寨國外的作品(而且習(xí)慣性取其糟粕去其精華)愉粤,但當(dāng)我們把目光再次放回這個演化模型后,我們不得不承認拿撩,國外的游戲在經(jīng)過長期的大浪淘沙的競爭后衣厘,的確演化出了許多優(yōu)秀的基因,作為這個領(lǐng)域的后起者压恒,整體上模仿影暴,細微處創(chuàng)新是最合理的選擇。我這么說絕對不是表達對山寨的愛意探赫。我當(dāng)然也希望跟走在行業(yè)前沿的開發(fā)者們一樣型宙,為游戲的基因庫貢獻一些優(yōu)秀的片段,但這有個前提伦吠,就是你得準(zhǔn)確定位自己在這片叢林里的位置妆兑。假設(shè)你的產(chǎn)品基因還處在一片廣袤的平原里,即使你激情萬丈地做出許多創(chuàng)新讨勤,一夜之間躍遷到山峰上的概率也并不太大箭跳,很多時候晨另,取他山之石潭千,然后再一步一步地迭代,腳踏實地地演化到峰值上去才更靠譜借尿。
我覺得國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者們能做到這點刨晴,就可以對得起自己的節(jié)操了屉来。國外的許多獨立游戲開發(fā)者通常以創(chuàng)意取勝,例如Simogo狈癞,這家位于瑞典的工作室近年來的幾款游戲作品茄靠,比如Year Walk,Device 6等蝶桶,都有著極富創(chuàng)意的設(shè)計慨绳。從統(tǒng)計的角度分析,你會發(fā)現(xiàn)這是他們產(chǎn)業(yè)多年演化的結(jié)果真竖,覺非一朝一夕之功脐雪。
為了讓本文顯得更加高大上一些,我決定再把這個觀點向其它領(lǐng)域拓展一下恢共。
George Basalla在他的著作《技術(shù)發(fā)展簡史》(The Evolution of Technology)——現(xiàn)在看起來翻譯成技術(shù)演化史或許更合適——一書中講了這么一個理論:說人類的各種工具發(fā)展至今战秋,實際上也是一個類似生物演化的過程。歷史上許多里程碑式的技術(shù)讨韭,比如犁脂信、蒸汽機、紡紗機等透硝,并不是突然被發(fā)明出來的狰闪,它們是很多發(fā)明家在前人工作的基礎(chǔ)上一步一步地去改進,才演化成今天這個樣子的濒生,當(dāng)然尝哆,這些工具所面對的既不是自然選擇,也不是玩家選擇甜攀,而是用戶選擇秋泄。早期的移動平臺上的App在展示TimeLine的時候可能會附帶一個刷新按鈕,后來Tweetie的開發(fā)者Loren Brichter發(fā)明了下拉刷新规阀,現(xiàn)在很多App在類似的使用場景都喜歡用下拉刷新恒序,這也是用戶選擇的一個例子。
最后谁撼,為了讓本文略顯嚴謹一些歧胁,我想有必要提及角逐者和環(huán)境之間互相影響的問題。如果一個物種強大到足以肆意改造周圍的環(huán)境(比如現(xiàn)在的人類)厉碟,那么他們完全有可能反客為主喊巍,超越自然選擇的束縛,獲得穩(wěn)定的生存權(quán)箍鼓;一個完美到能改變用戶生活習(xí)慣的工具(比如Google)崭参,一款神奇到能改變玩家認知的游戲(比如Flappy Bird),他們不是被動地等待環(huán)境的選擇款咖,而是有意無意地在一定程度上影響到了環(huán)境何暮,這類角逐者的生死存亡已經(jīng)超出了本文討論的范圍奄喂,大概需要更復(fù)雜的理論來說明吧。