Unity 小公司面試題

這個是我剛剛整理出的Unity面試題菠净,為了幫助大家面試甘改,同時幫助大家更好地復(fù)習(xí)Unity知識點,如果大家發(fā)現(xiàn)有什么錯誤男娄,(包括錯別字和知識點),或者發(fā)現(xiàn)哪里描述的不清晰,請在下面留言模闲,我會重新更新建瘫,希望大家共同來幫助開發(fā)者
一:什么是協(xié)同程序?
在主線程運行的同時開啟另一段邏輯處理尸折,來協(xié)助當(dāng)前程序的執(zhí)行啰脚,協(xié)程很像多線程,但是不是多線程实夹,Unity的協(xié)程實在每幀結(jié)束之后去檢測yield的條件是否滿足橄浓。
二:Unity3D中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?
碰撞器是觸發(fā)器的載體亮航,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個屬性荸实。當(dāng)Is Trigger=false時,碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞缴淋,產(chǎn)生碰撞的效果准给,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);當(dāng)Is Trigger=true時重抖,碰撞器被物理引擎所忽略露氮,沒有碰撞效果,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)钟沛。如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物件是否經(jīng)過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發(fā)器
三:物體發(fā)生碰撞的必要條件畔规?
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體恨统,而且必須是運動的物體帶有Rigidbody腳本才能檢測到碰撞叁扫。
四:請簡述ArrayList和List的主要區(qū)別?
ArrayList存在不安全類型(ArrayList會把所有插入其中的數(shù)據(jù)都當(dāng)做Object來處理)延欠,裝箱拆箱的操作(費時)陌兑,List是泛型類,功能跟ArrayList相似由捎,但不存在ArrayList所說的問題兔综。
五:如何安全的在不同工程間安全地遷移asset數(shù)據(jù)?三種方法
1.將Assets目錄和Library目錄一起遷移
2.導(dǎo)出包狞玛,export Package
3.用unity自帶的assets Server功能
六:OnEnable软驰、Awake、Start運行時的發(fā)生順序心肪?哪些可能在同一個對象周期中反復(fù)的發(fā)生
Awake –>OnEnable->Start锭亏,OnEnable在同一周期中可以反復(fù)地發(fā)生。
七:MeshRender中material和sharedmaterial的區(qū)別硬鞍?
修改sharedMaterial將改變所有物體使用這個材質(zhì)的外觀慧瘤,并且也改變儲存在工程里的材質(zhì)設(shè)置戴已。不推薦修改由sharedMaterial返回的材質(zhì)。如果你想修改渲染器的材質(zhì)锅减,使用material替代糖儡。
八:Unity提供了幾種光源,分別是什么
四種怔匣。
平行光:Directional Light
點光源:Point Light
聚光燈:Spot Light
區(qū)域光源:Area Light
九:簡述一下對象池握联,你覺得在FPS里哪些東西適合使用對象池
對象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個空間,當(dāng)一個對象回大量生成的時候如果每次都銷毀創(chuàng)建會很費時間每瞒,通過對象池把暫時不用的對象放到一個池中(也就是一個集合)金闽,當(dāng)下次要重新生成這個對象的時候先去池中查找一下是否有可用的對象,如果有的話就直接拿出來使用剿骨,不需要再創(chuàng)建代芜,如果池中沒有可用的對象,才需要重新創(chuàng)建懦砂,利用空間換時間來達(dá)到游戲的高速運行效果蜒犯,在FPS游戲中要常被大量復(fù)制的對象包括子彈,敵人荞膘,粒子等
十:CharacterController和Rigidbody的區(qū)別
Rigidbody具有完全真實物理的特性罚随,Unity中物理系統(tǒng)最基本的一個組件,包含了常用的物理特性羽资,而CharacterController可以說是受限的的Rigidbody淘菩,具有一定的物理效果但不是完全真實的,是Unity為了使開發(fā)者能方便的開發(fā)第一人稱視角的游戲而封裝的一個組件
十一:簡述prefab的用處
在游戲運行時實例化屠升,prefab相當(dāng)于一個模板潮改,對你已經(jīng)有的素材、腳本腹暖、參數(shù)做一個默認(rèn)的配置汇在,以便于以后的修改,同時prefab打包的內(nèi)容簡化了導(dǎo)出的操作脏答,便于團(tuán)隊的交流糕殉。
十二:請簡述sealed關(guān)鍵字用在類聲明時與函數(shù)聲明時的作用
sealed修飾的類為密封類,類聲明時可防止其他類繼承此類殖告,在方法中聲明則可防止派生類重寫此方法阿蝶。
十三:請簡述private,public黄绩,protected羡洁,internal的區(qū)別
public:對任何類和成員都公開,無限制訪問
private:僅對該類公開
protected:對該類和其派生類公開
internal:只能在包含該類的程序集中訪問該類
十四:使用unity3d實現(xiàn)2d游戲爽丹,有幾種方式筑煮?
使用本身的GUI辛蚊,在Unity4.6以后出現(xiàn)的UGUI

2.把攝像機的Projection(投影)值調(diào)為Orthographic(正交投影),不考慮z軸咆瘟;
3.使用2d插件嚼隘,如:2DToolKit,和NGUI
十五:在物體發(fā)生碰撞的整個過程中袒餐,有幾個階段,分別列出對應(yīng)的函數(shù)
三個階段谤狡,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
十六:Unity3d的物理引擎中灸眼,有幾種施加力的方式,分別描述出來
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition墓懂,都在rigidbody系列函數(shù)中焰宣。大家可以自己去查看一下rigidbody的API
十七:什么叫做鏈條關(guān)節(jié)?
Hinge Joint捕仔,可以模擬兩個物體間用一根鏈條連接在一起的情況匕积,能保持兩個物體在一個固定距離內(nèi)部相互移動而不產(chǎn)生作用力,但是達(dá)到固定距離后就會產(chǎn)生拉力榜跌。
十八:物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)闪唆?
Transform.Rotate()
十九:Unity3d提供了一個用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(PlayerPrefs),請列出保存和讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
二十:Unity3d腳本從喚醒到銷毀有著一套比較完整的生命周期钓葫,請列出系統(tǒng)自帶的幾個重要的方法悄蕾。
Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy
二十一:物理更新一般放在哪個系統(tǒng)函數(shù)里?
FixedUpdate础浮,固定時間間隔執(zhí)行 可以在edit->project setting->time設(shè)置 update 是在渲染幀執(zhí)行帆调,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降豆同。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算番刊,因為是跟每幀渲染有關(guān)。Update就比較適合做控制影锈。
二十二:在場景中放置多個Camera并同時處于活動狀態(tài)會發(fā)生什么芹务?
游戲界面可以看到很多攝像機的混合。
二十三:如何銷毀一個UnityEngine.Object及其子類精居?
使用Destroy()方法;
二十四:請描述為什么Unity3d中會發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況
一般是組件上綁定的物體對象被刪除了
二十五:LOD是什么锄禽,優(yōu)缺點是什么?
LOD(Level of detail)多層次細(xì)節(jié)靴姿,是最常用的游戲優(yōu)化技術(shù)沃但。它按照模型的位置和重要程度決定物體渲染的資源分配,降低非重要物體的面數(shù)和細(xì)節(jié)度佛吓,從而獲得高效率的渲染運算宵晚。缺點是增加了內(nèi)存垂攘。
二十六:MipMap是什么,作用淤刃?
MipMapping:在三維計算機圖形的貼圖渲染中有常用的技術(shù)晒他,為加快渲染進(jìn)度和減少圖像鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預(yù)先計算和優(yōu)化過的圖片組成的文件逸贾,這樣的貼圖被稱為MipMap陨仅。
二十七:請描述Interface與抽象類之間的不同
抽象類表示該類中可能已經(jīng)有一些方法的具體定義,但接口就是公公只能定義各個方法的界面 铝侵,不能具體的實現(xiàn)代碼在成員方法中灼伤。類是子類用來繼承的,當(dāng)父類已經(jīng)有實際功能的方法時該方法在子類中可以不必實現(xiàn)咪鲜,直接引用父類的方法狐赡,子類也可以重寫該父類的方法。實現(xiàn)接口的時候必須要實現(xiàn)接口中所有的方法疟丙,不能遺漏任何一個颖侄。
二十八:.Net與Mono的關(guān)系?
mono是.net的一個開源跨平臺工具享郊,就類似Java虛擬機览祖,java本身不是跨平臺語言,但運行在虛擬機上就能夠?qū)崿F(xiàn)了跨平臺拂蝎。.net只能在windows下運行穴墅,mono可以實現(xiàn)跨平臺跑,可以運行于Linux温自,Unix玄货,Mac OS等。
二十九:簡述Unity3D支持的作為腳本的語言的名稱
Unity的腳本語言基于Mono的.Net平臺上運行悼泌,可以使用.NET庫松捉,這也為XML、數(shù)據(jù)庫馆里、正則表達(dá)式等問題提供了很好的解決方案隘世。Unity里的腳本都會經(jīng)過編譯,他們的運行速度也很快鸠踪。這三種語言實際上的功能和運行速度是一樣的丙者,區(qū)別主要體現(xiàn)在語言特性上。JavaScript营密、 C#械媒、Boo
三十:U3D中用于記錄節(jié)點空間幾何信息的組件名稱,及其父類名稱
Transform 父類是 Component
三十一:向量的點乘、叉乘以及歸一化的意義纷捞?
1.點乘描述了兩個向量的相似程度痢虹,結(jié)果越大兩向量越相似,還可表示投影
2.叉乘得到的向量垂直于原來的兩個向量
3.標(biāo)準(zhǔn)化向量:用在只關(guān)系方向主儡,不關(guān)心大小的時候
三十二:為何大家都在移動設(shè)備上尋求U3D原生GUI的替代方案
不美觀奖唯,OnGUI很耗費時間,效率不高糜值,使用不方便
三十三:請簡述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
NGUI很好的解決了這一點丰捷,屏幕分辨率的自適應(yīng)性,原理就是計算出屏幕的寬高比跟原來的預(yù)設(shè)的屏幕分辨率求出一個對比值寂汇,然后修改攝像機的size瓢阴。UGUI通過錨點和中心點和分辨率也解決這個問題
三十四:什么是LightMap?
LightMap:就是指在三維軟件里實現(xiàn)打好光健无,然后渲染把場景各表面的光照輸出到貼圖上,最后又通過引擎貼到場景上液斜,這樣就使物體有了光照的感覺累贤。
三十五:Unity和cocos2d的區(qū)別
Unity3D支持C#、javascript等少漆,cocos2d-x 支持c++臼膏、HTML5、Lua等示损。

cocos2d 開源 并且免費

Unity3D支持iOS渗磅、Android、Flash检访、Windows始鱼、Mac、Wii等平臺的游戲開發(fā)脆贵,cocos2d-x支持ios医清、android、WP等卖氨。

三十六:C#和C++的區(qū)別会烙?
簡單的說:C# 與C++ 比較的話,最重要的特性就是C# 是一種完全面向?qū)ο蟮恼Z言筒捺,而C++ 不是柏腻,另外C# 是基于IL 中間語言和.NET Framework CLR 的,在可移植性系吭,可維護(hù)性和強壯性都比C++ 有很大的改進(jìn)五嫂。C# 的設(shè)計目標(biāo)是用來開發(fā)快速穩(wěn)定可擴展的應(yīng)用程序,當(dāng)然也可以通過Interop 和Pinvoke 完成一些底層操作村斟。更詳細(xì)的區(qū)別大家可以參考這里
三十七:結(jié)構(gòu)體和類有何區(qū)別贫导?
結(jié)構(gòu)體是一種值類型篡悟,而類是引用類型谒亦。(值類型、引用類型是根據(jù)數(shù)據(jù)存儲的角度來分的)就是值類型用于存儲數(shù)據(jù)的值,引用類型用于存儲對實際數(shù)據(jù)的引用牙瓢。那么結(jié)構(gòu)體就是當(dāng)成值來使用的,類則通過引用來對實際數(shù)據(jù)操作
三十八:ref參數(shù)和out參數(shù)是什么事示?有什么區(qū)別撮胧?
ref和out參數(shù)的效果一樣,都是通過關(guān)鍵字找到定義在主函數(shù)里面的變量的內(nèi)存地址讥巡,并通過方法體內(nèi)的語法改變它的大小掀亩。不同點就是輸出參數(shù)必須對參數(shù)進(jìn)行初始化。ref必須初始化欢顷,out 參數(shù)必須在函數(shù)里賦值槽棍。ref參數(shù)是引用,out參數(shù)為輸出參數(shù)抬驴。
三十九:C#的委托是什么炼七?有何用處?
委托類似于一種安全的指針引用布持,在使用它時是當(dāng)做類來看待而不是一個方法豌拙,相當(dāng)于對一組方法的列表的引用。用處:使用委托使程序員可以將方法引用封裝在委托對象內(nèi)题暖。然后可以將該委托對象傳遞給可調(diào)用所引用方法的代碼按傅,而不必在編譯時知道將調(diào)用哪個方法。與C或C++中的函數(shù)指針不同胧卤,委托是面向?qū)ο笪ㄉ埽沂穷愋桶踩摹?br> 四十:C#中的排序方式有哪些?
選擇排序灌侣,冒泡排序推捐,快速排序,插入排序侧啼,希爾排序牛柒,歸并排序
四十一:射線檢測碰撞物的原理是?
射線是3D世界中一個點向一個方向發(fā)射的一條無終點的線痊乾,在發(fā)射軌跡中與其他物體發(fā)生碰撞時皮壁,它將停止發(fā)射 。
四十二:Unity中哪审,照相機的Clipping Planes的作用是什么蛾魄?調(diào)整Near、Fare兩個值時,應(yīng)該注意什么滴须?
剪裁平面 舌狗。從相機到開始渲染和停止渲染之間的距離。
四十三:如何讓已經(jīng)存在的GameObject在LoadLevel后不被卸載掉扔水?
void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }四十四:請簡述GC(垃圾回收)產(chǎn)生的原因痛侍,并描述如何避免?
GC回收堆上的內(nèi)存
避免:1.減少new產(chǎn)生對象的次數(shù)
2.使用公用的對象(靜態(tài)成員)
3.將String換為StringBuilder
四十五:反射的實現(xiàn)原理魔市?
審查元數(shù)據(jù)并收集關(guān)于它的類型信息的能力主届。實現(xiàn)原理:在運行時根據(jù)程序集及其中的類型得到元數(shù)據(jù)。下面是實現(xiàn)步驟:
導(dǎo)入using System.Reflection;

Assembly.Load(“程序集”)加載程序集,返回類型是一個Assembly

得到程序集中所有類的名稱

foreach (Type type in assembly.GetTypes()) { string t = type.Name; }4. Type type = assembly.GetType(“程序集.類名”);獲取當(dāng)前類的類型
Activator.CreateInstance(type); 創(chuàng)建此類型實例

MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);獲取當(dāng)前方法

m.Info.Invoke(null,方法參數(shù));

四十六:簡述四元數(shù)的作用待德,四元數(shù)對歐拉角的優(yōu)點君丁?
四元數(shù)用于表示旋轉(zhuǎn)
相對歐拉角的優(yōu)點:
1.能進(jìn)行增量旋轉(zhuǎn)
2.避免萬向鎖
3.給定方位的表達(dá)方式有兩種,互為負(fù)(歐拉角有無數(shù)種表達(dá)方式)
四十七:移動相機動作在哪個函數(shù)里将宪,為什么在這個函數(shù)里绘闷?
LateUpdate,是在所有的update結(jié)束后才調(diào)用较坛,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行簸喂。官網(wǎng)上例子是攝像機的跟隨,都是所有的update操作完才進(jìn)行攝像機的跟進(jìn)燎潮,不然就有可能出現(xiàn)攝像機已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)扼倘。
四十八:GPU的工作原理
簡而言之确封,GPU的圖形(處理)流水線完成如下的工作:(并不一定是按照如下順序) 頂點處理:這階段GPU讀取描述3D圖形外觀的頂點數(shù)據(jù)并根據(jù)頂點數(shù)據(jù)確定3D圖形的形狀及位置關(guān)系,建立起3D圖形的骨架再菊。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中爪喘,這些工作由硬件實現(xiàn)的Vertex Shader(定點著色器)完成。 光柵化計算:顯示器實際顯示的圖像是由像素組成的纠拔,我們需要將上面生成的圖形上的點和線通過一定的算法轉(zhuǎn)換到相應(yīng)的像素點秉剑。把一個矢量圖形轉(zhuǎn)換為一系列像素點的過程就稱為光柵化。例如稠诲,一條數(shù)學(xué)表示的斜線段侦鹏,最終被轉(zhuǎn)化成階梯狀的連續(xù)像素點。 紋理帖圖:頂點單元生成的多邊形只構(gòu)成了3D物體的輪廓臀叙,而紋理映射(texture mapping)工作完成對多變形表面的帖圖略水,通俗的說,就是將多邊形的表面貼上相應(yīng)的圖片劝萤,從而生成“真實”的圖形渊涝。TMU(Texture mapping unit)即是用來完成此項工作。 像素處理:這階段(在對每個像素進(jìn)行光柵化處理期間)GPU完成對像素的計算和處理,從而確定每個像素的最終屬性跨释。在支持DX8和DX9規(guī)格的GPU中胸私,這些工作由硬件實現(xiàn)的Pixel Shader(像素著色器)完成。 最終輸出:由ROP(光柵化引擎)最終完成像素的輸出鳖谈,1幀渲染完畢后岁疼,被送到顯存幀緩沖區(qū)。
總結(jié):GPU的工作通俗的來說就是完成3D圖形的生成蚯姆,將圖形映射到相應(yīng)的像素點上五续,對每個像素進(jìn)行計算確定最終顏色并完成輸出。
四十九:什么是渲染管道龄恋?
是指在顯示器上為了顯示出圖像而經(jīng)過的一系列必要操作疙驾。 渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個坐標(biāo)系中變換到另一個坐標(biāo)系中去郭毕。主要步驟有:
本地坐標(biāo)->視圖坐標(biāo)->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換->光柵化
五十:如何優(yōu)化內(nèi)存它碎?
有很多種方式,例如
1.壓縮自帶類庫显押;
2.將暫時不用的以后還需要使用的物體隱藏起來而不是直接Destroy掉扳肛;
3.釋放AssetBundle占用的資源;
4.降低模型的片面數(shù)乘碑,降低模型的骨骼數(shù)量挖息,降低貼圖的大惺薹簟套腹;
5.使用光照貼圖,使用多層次細(xì)節(jié)(LOD)资铡,使用著色器(Shader)电禀,使用預(yù)設(shè)(Prefab)。
6.代碼中少產(chǎn)生臨時變量
五十一:動態(tài)加載資源的方式笤休?他們之間的區(qū)別
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
區(qū)別參考
五十二:請描述游戲動畫有哪幾種尖飞,以及其原理?
主要有關(guān)節(jié)動畫店雅、骨骼動畫政基、單一網(wǎng)格模型動畫(關(guān)鍵幀動畫)。
關(guān)節(jié)動畫:把角色分成若干獨立部分闹啦,一個部分對應(yīng)一個網(wǎng)格模型腋么,部分的動畫連接成一個整體的動畫,角色比較靈活亥揖,Quake2中使用這種動畫珊擂;
骨骼動畫圣勒,廣泛應(yīng)用的動畫方式,集成了以上兩個方式的優(yōu)點摧扇,骨骼按角色特點組成一定的層次結(jié)構(gòu)圣贸,有關(guān)節(jié)相連,可做相對運動扛稽,皮膚作為單一網(wǎng)格蒙在骨骼之外吁峻,決定角色的外觀;
單一網(wǎng)格模型動畫由一個完整的網(wǎng)格模型構(gòu)成在张,在動畫序列的關(guān)鍵幀里記錄各個頂點的原位置及其改變量用含,然后插值運算實現(xiàn)動畫效果,角色動畫較真實帮匾。
五十三:alpha blend工作原理
Alpha Blend 實現(xiàn)透明效果啄骇,不過只能針對某塊區(qū)域進(jìn)行alpha操作,透明度可設(shè)瘟斜。
五十四:寫出光照計算中的diffuse的計算公式
diffuse = Kd x colorLight x max(NL,0)缸夹;Kd 漫反射系數(shù)、colorLight 光的顏色螺句、N 單位法線向量虽惭、L 由點指向光源的單位向量、其中N與L點乘蛇尚,如果結(jié)果小于等于0芽唇,則漫反射為0。
五十五:兩種陰影判斷的方法取劫、工作原理披摄。
本影和半影:參考本影和半影
本影:景物表面上那些沒有被光源直接照射的區(qū)域(全黑的輪廓分明的區(qū)域)。
半影:景物表面上那些被某些特定光源直接照射但并非被所有特定光源直接照射的區(qū)域(半明半暗區(qū)域)
工作原理:從光源處向物體的所有可見面投射光線勇凭,將這些面投影到場景中得到投影面,再將這些投影面與場景中的其他平面求交得出陰影多邊形义辕,保存這些陰影多邊形信息虾标,然后再按視點位置對場景進(jìn)行相應(yīng)處理得到所要求的視圖(利用空間換時間,每次只需依據(jù)視點位置進(jìn)行一次陰影計算即可灌砖,省去了一次消隱過程)
五十六:Vertex Shader是什么璧函,怎么計算?
頂點著色器是一段執(zhí)行在GPU上的程序基显,用來取代fixed pipeline中的transformation和lighting蘸吓,Vertex Shader主要操作頂點。
Vertex Shader對輸入頂點完成了從local space到homogeneous space(齊次空間)的變換過程撩幽,homogeneous space即projection space的下一個space库继。在這其間共有world transformation, view transformation和projection transformation及l(fā)ighting幾個過程箩艺。
五十七:下列代碼在運行中會產(chǎn)生幾個臨時對象?
string a = new string(“abc”); a = (a.ToUpper() + “123”).Substring(0, 2);在C#中第一行是會報錯的(Java中倒是可行)宪萄。
應(yīng)該這樣初始化:
string b = new string(new char[]{‘a(chǎn)’,’b’,’c’});答案為:5個臨時對象
五十八:下列代碼在運行中會發(fā)生什么問題艺谆?如何避免?
List ls = new List(new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }); foreach (int item in ls) { Console.WriteLine(item * item); ls.Remove(item); }產(chǎn)生運行時錯誤拜英,在 ls.Remove(item)這行静汤,因為foreach是只讀的。不能一邊遍歷一邊修改居凶。
五十九:Unity3D是否支持寫成多線程程序虫给?如果支持的話需要注意什么?
僅能從主線程中訪問Unity3D的組件侠碧,對象和Unity3D系統(tǒng)調(diào)用
支持:如果同時你要處理很多事情或者與Unity的對象互動小可以用thread,否則使用coroutine抹估。
注意:C#中有l(wèi)ock這個關(guān)鍵字,以確保只有一個線程可以在特定時間內(nèi)訪問特定的對象
六十:Unity3D的協(xié)程和C#線程之間的區(qū)別是什么?
多線程程序同時運行多個線程 舆床,而在任一指定時刻只有一個協(xié)程在運行棋蚌,并且這個正在運行的協(xié)同程序只在必要時才被掛起。除主線程之外的線程無法訪問Unity3D的對象挨队、組件谷暮、方法。
Unity3d沒有多線程的概念盛垦,不過unity也給我們提供了StartCoroutine(協(xié)同程序)和LoadLevelAsync(異步加載關(guān)卡)后臺加載場景的方法湿弦。 StartCoroutine為什么叫協(xié)同程序呢,所謂協(xié)同腾夯,就是當(dāng)你在StartCoroutine的函數(shù)體里處理一段代碼時颊埃,利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行蝶俱,可以協(xié)同工作班利。
六十一:矩陣相乘的意義及注意點
用于表示線性變換:旋轉(zhuǎn)、縮放榨呆、投影罗标、平移、仿射
注意矩陣的蠕變:誤差的積累
六十二:為什么dynamic font在unicode環(huán)境下優(yōu)于static font
Unicode是國際組織制定的可以容納世界上所有文字和符號的字符編碼方案积蜻。
使用動態(tài)字體時闯割,Unity將不會預(yù)先生成一個與所有字體的字符紋理。當(dāng)需要支持亞洲語言或者較大的字體的時候竿拆,若使用正常紋理宙拉,則字體的紋理將非常大。
六十三:當(dāng)一個細(xì)小的高速物體撞向另一個較大的物體時丙笋,會出現(xiàn)什么情況谢澈?如何避免煌贴?
穿透(碰撞檢測失敗)
六十四:請簡述OnBecameVisible及OnBecameInvisible的發(fā)生時機澳化,以及這一對回調(diào)函數(shù)的意義崔步?
當(dāng)物體是否可見切換之時《泄龋可以用于只需要在物體可見時才進(jìn)行的計算井濒。
六十五:什么叫動態(tài)合批?跟靜態(tài)合批有什么區(qū)別列林?
如果動態(tài)物體共用著相同的材質(zhì)瑞你,那么Unity會自動對這些物體進(jìn)行批處理。動態(tài)批處理操作是自動完成的希痴,并不需要你進(jìn)行額外的操作者甲。
區(qū)別:動態(tài)批處理一切都是自動的,不需要做任何操作砌创,而且物體是可以移動的虏缸,但是限制很多。靜態(tài)批處理:自由度很高嫩实,限制很少刽辙,缺點可能會占用更多的內(nèi)存,而且經(jīng)過靜態(tài)批處理后的所有物體都不可以再移動了甲献。
參考
六十六:簡述StringBuilder和String的區(qū)別宰缤?
String是字符串常量。
StringBuffer是字符串變量 晃洒,線程安全慨灭。
StringBuilder是字符串變量,線程不安全球及。
String類型是個不可變的對象氧骤,當(dāng)每次對String進(jìn)行改變時都需要生成一個新的String對象,然后將指針指向一個新的對象吃引,如果在一個循環(huán)里面筹陵,不斷的改變一個對象,就要不斷的生成新的對象际歼,所以效率很低,建議在不斷更改String對象的地方不要使用String類型姑蓝。
StringBuilder對象在做字符串連接操作時是在原來的字符串上進(jìn)行修改鹅心,改善了性能。這一點我們平時使用中也許都知道纺荧,連接操作頻繁的時候旭愧,使用StringBuilder對象颅筋。
六十七:Unity3D Shader分哪幾種,有什么區(qū)別输枯?
表面著色器的抽象層次比較高议泵,它可以輕松地以簡潔方式實現(xiàn)復(fù)雜著色。表面著色器可同時在前向渲染及延遲渲染模式下正常工作桃熄。
頂點片段著色器可以非常靈活地實現(xiàn)需要的效果先口,但是需要編寫更多的代碼,并且很難與Unity的渲染管線完美集成瞳收。
固定功能管線著色器可以作為前兩種著色器的備用選擇碉京,當(dāng)硬件無法運行那些酷炫Shader的時,還可以通過固定功能管線著色器來繪制出一些基本的內(nèi)容螟深。
六十八:已知strcpy函數(shù)的原型是:char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc); 1.不調(diào)用庫函數(shù)谐宙,實現(xiàn)strcpy函數(shù)。2.解釋為什么要返回char *
char * strcpy(char * strDest,const char * strSrc){if ((strDest==NULL)||(strSrc==NULL))throw “Invalid argument(s)”;char * strDestCopy=strDest;while ((
strDest++=*strSrc++)!=’\0’);return strDestCopy;}六十九:C#中四種訪問修飾符是哪些界弧?各有什么區(qū)別凡蜻?
1.屬性修飾符 2.存取修飾符 3.類修飾符 4.成員修飾符。
屬性修飾符:
Serializable:按值將對象封送到遠(yuǎn)程服務(wù)器垢箕。
STATread:是單線程套間的意思划栓,是一種線程模型。
MATAThread:是多線程套間的意思舰讹,也是一種線程模型茅姜。
存取修飾符:
public:存取不受限制。
private:只有包含該成員的類可以存取月匣。
internal:只有當(dāng)前工程可以存取钻洒。
protected:只有包含該成員的類以及派生類可以存取。
類修飾符:
abstract:抽象類锄开。指示一個類只能作為其它類的基類素标。
sealed:密封類。指示一個類不能被繼承萍悴。理所當(dāng)然头遭,密封類不能同時又是抽象類,因為抽象總是希望被繼承的癣诱。
成員修飾符:
abstract:指示該方法或?qū)傩詻]有實現(xiàn)计维。
sealed:密封方法∷河瑁可以防止在派生類中對該方法的override(重載)鲫惶。不是類的每個成員方法都可以作為密封方法密封方法,必須對基類的虛方法進(jìn)行重載实抡,提供具體的實現(xiàn)方法欠母。所以欢策,在方法的聲明中,sealed修飾符總是和override修飾符同時使用赏淌。
delegate:委托踩寇。用來定義一個函數(shù)指針。C#中的事件驅(qū)動是基于delegate + event的六水。
const:指定該成員的值只讀不允許修改俺孙。
event:聲明一個事件。
extern:指示方法在外部實現(xiàn)缩擂。
override:重寫鼠冕。對由基類繼承成員的新實現(xiàn)。
readonly:指示一個域只能在聲明時以及相同類的內(nèi)部被賦值胯盯。
static:指示一個成員屬于類型本身懈费,而不是屬于特定的對象。即在定義后可不經(jīng)實例化博脑,就可使用憎乙。
virtual:指示一個方法或存取器的實現(xiàn)可以在繼承類中被覆蓋。
new:在派生類中隱藏指定的基類成員叉趣,從而實現(xiàn)重寫的功能泞边。 若要隱藏繼承類的成員,請使用相同名稱在派生類中聲明該成員疗杉,并用 new 修飾符修飾它阵谚。
七十:Heap與Stack有何區(qū)別?
1.heap是堆烟具,stack是棧梢什。
2.stack的空間由操作系統(tǒng)自動分配和釋放,heap的空間是手動申請和釋放的朝聋,heap常用new關(guān)鍵字來分配嗡午。
3.stack空間有限,heap的空間是很大的自由區(qū)冀痕。
七十一:值類型和引用類型有何區(qū)別荔睹?
1.值類型的數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存的棧中;引用類型的數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存的堆中言蛇,而內(nèi)存單元中只存放堆中對象的地址僻他。
2.值類型存取速度快,引用類型存取速度慢腊尚。
3.值類型表示實際數(shù)據(jù)吨拗,引用類型表示指向存儲在內(nèi)存堆中的數(shù)據(jù)的指針或引用
4.值類型繼承自System.ValueType,引用類型繼承自System.Object
5.棧的內(nèi)存分配是自動釋放;而堆在.NET中會有GC來釋放
6.值類型的變量直接存放實際的數(shù)據(jù)丢胚,而引用類型的變量存放的則是數(shù)據(jù)的地址,即對象的引用受扳。
七十二:請寫出求斐波那契數(shù)列任意一位的值得算法
遞歸實現(xiàn):
int Fib1(int index){if(index<1){return -1;}if(index==1|| index==2){return 1;}return Fib1(index-1)+Fib1(index-2);}迭代實現(xiàn):
int Fib5(int index){if(index<1){return -1;}int a1 - 1, a2 = 1, a3 = 1;for(int i = 0; i < index - 2; i++){a3=a1+a2;a1=a2;a2=a3;}return a3;}參看更多實現(xiàn)方法
七十三:協(xié)同程序的執(zhí)行代碼是什么携龟?有何用處,有何缺點勘高?
function Start() {// 協(xié)同程序WaitAndPrint在Start函數(shù)內(nèi)執(zhí)行,可以視同于它與Start函數(shù)同步執(zhí)行.StartCoroutine(WaitAndPrint(2.0));print (“Before WaitAndPrint Finishes ” + Time.time );}function WaitAndPrint (waitTime : float) {// 暫停執(zhí)行waitTime秒yield WaitForSeconds (waitTime);print (“WaitAndPrint “+ Time.time );}
作用:一個協(xié)同程序在執(zhí)行過程中,可以在任意位置使用yield語句峡蟋。yield的返回值控制何時恢復(fù)協(xié)同程序向下執(zhí)行。協(xié)同程序在對象自有幀執(zhí)行過程中堪稱優(yōu)秀华望。協(xié)同程序在性能上沒有更多的開銷蕊蝗。
缺點:協(xié)同程序并非真線程,可能會發(fā)生堵塞赖舟。
七十四:什么是里氏代換元則蓬戚?
里氏替換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向?qū)ο笤O(shè)計的基本原則之一。通俗點:就是子類對象可以賦值給基類對象宾抓,基類對象不能賦值給子類對象
參考
七十五:Mock和Stub有何區(qū)別子漩?
Mock與Stub的區(qū)別:Mock:關(guān)注行為驗證。細(xì)粒度的測試石洗,即代碼的邏輯幢泼,多數(shù)情況下用于單元測試。Stub:關(guān)注狀態(tài)驗證讲衫。粗粒度的測試缕棵,在某個依賴系統(tǒng)不存在或者還沒實現(xiàn)或者難以測試的情況下使用,例如訪問文件系統(tǒng)涉兽,數(shù)據(jù)庫連接招驴,遠(yuǎn)程協(xié)議等。
七十六:概述序列化:
序列化簡單理解成把對象轉(zhuǎn)換為容易傳輸?shù)母袷降倪^程花椭。比如忽匈,可以序列化一個對象,然后使用HTTP通過Internet在客戶端和服務(wù)器端之間傳輸該對象
七十七:堆和棧的區(qū)別矿辽?
棧通常保存著我們代碼執(zhí)行的步驟丹允,如在代碼段1中 AddFive()方法,int pValue變量袋倔,int result變量等等雕蔽。而堆上存放的則多是對象,數(shù)據(jù)等宾娜。我們可以把棧想象成一個接著一個疊放在一起的盒子批狐。當(dāng)我們使用的時候,每次從最頂部取走一個盒子。棧也是如此嚣艇,當(dāng)一個方法(或類型)被調(diào)用完成的時候承冰,就從棧頂取走,接著下一個食零。堆則不然困乒,像是一個倉庫,儲存著我們使用的各種對象等信息贰谣,跟棧不同的是他們被調(diào)用完畢不會立即被清理掉娜搂。
七十八:概述c#中代理和事件?
代理就是用來定義指向方法的引用吱抚。
C#事件本質(zhì)就是對消息的封裝百宇,用作對象之間的通信;發(fā)送方叫事件發(fā)送器秘豹,接收方叫事件接收器
七十九:客戶端與服務(wù)器交互方式有幾種携御?
socket通常也稱作”套接字”,實現(xiàn)服務(wù)器和客戶端之間的物理連接,并進(jìn)行數(shù)據(jù)傳輸既绕,主要有UDP和TCP兩個協(xié)議因痛。Socket處于網(wǎng)絡(luò)協(xié)議的傳輸層。
http協(xié)議傳輸?shù)闹饕衕ttp協(xié)議 和基于http協(xié)議的Soap協(xié)議(web service),常見的方式是 http 的post 和get 請求岸更,web 服務(wù)鸵膏。
八十:Unity和Android與iOS如何交互?
Unity可以到處Android和iOS的工程怎炊,然后通過安卓或者iOS的類去給Unity發(fā)消息谭企,調(diào)用Unity中的方法
八十一:如何在Unity3D中查看場景的面試,頂點數(shù)和Draw Call數(shù)评肆?如何降低Draw Call數(shù)债查?
在Game視圖右上角點擊Stats。降低Draw Call 的技術(shù)是Draw Call Batching
這個在5.0以后在window-》Profiler下面瓜挽,快捷鍵是cmd + 7(ctl + 7
八十二:請問alpha test在何時使用盹廷?能達(dá)到什么效果?
Alpha Test ,中文就是透明度測試久橙。簡而言之就是V&F shader中最后fragment函數(shù)輸出的該點顏色值(即上一講frag的輸出half4)的alpha值與固定值進(jìn)行比較俄占。AlphaTest語句通常于Pass{}中的起始位置。Alpha Test產(chǎn)生的效果也很極端淆衷,要么完全透明缸榄,即看不到,要么完全不透明祝拯。
八十三:UNITY3d在移動設(shè)備上的一些優(yōu)化資源的方法
1.使用assetbundle甚带,實現(xiàn)資源分離和共享,將內(nèi)存控制到200m之內(nèi),同時也可以實現(xiàn)資源的在線更新
2.頂點數(shù)對渲染無論是cpu還是gpu都是壓力最大的貢獻(xiàn)者鹰贵,降低頂點數(shù)到8萬以下晴氨,fps穩(wěn)定到了30幀左右
3.只使用一盞動態(tài)光,不是用陰影碉输,不使用光照探頭
粒子系統(tǒng)是cpu上的大頭
4.剪裁粒子系統(tǒng)
5.合并同時出現(xiàn)的粒子系統(tǒng)
6.自己實現(xiàn)輕量級的粒子系統(tǒng)
animator也是一個效率奇差的地方
7.把不需要跟骨骼動畫和動作過渡的地方全部使用animation瑞筐,控制骨骼數(shù)量在30根以下
8.animator出視野不更新
9.刪除無意義的animator
10.animator的初始化很耗時(粒子上能不能盡量不用animator)
11.除主角外都不要跟骨骼運動apply root motion
12.絕對禁止掉那些不帶剛體帶包圍盒的物體(static collider )運動
NUGI的代碼效率很差,基本上runtime的時候?qū)pu的貢獻(xiàn)和render不相上下
13每幀遞歸的計算finalalpha改為只有初始化和變動時計算
14去掉法線計算
15不要每幀計算viewsize 和windowsize
16filldrawcall時構(gòu)建頂點緩存使用array.copy
17.代碼剪裁:使用strip level 腊瑟,使用.net2.0 subset
18.盡量減少smooth group
19.給美術(shù)定一個嚴(yán)格的經(jīng)過科學(xué)驗證的美術(shù)標(biāo)準(zhǔn),并在U3D里面配以相應(yīng)的檢查工具
八十四:四元數(shù)有什么作用块蚌?
對旋轉(zhuǎn)角度進(jìn)行計算時用到四元數(shù)
八十五:將Camera組件的ClearFlags選項選成Depth only是什么意思闰非?有何用處?
如果把攝像機的ClearFlags勾選為Deapth Only,那么攝像機就會只渲染看得見的對象峭范,把背景會完全透明财松,這種情況一般用在兩個攝像機以上的場景中
八十六:在編輯場景時將GameObject設(shè)置為Static有何作用?
設(shè)置游戲?qū)ο鬄镾tatic時纱控,這些部分被靜態(tài)物體擋住而不可見時辆毡,將會剔除(或禁用)網(wǎng)格對象。因此甜害,在你的場景中的所有不會動的物體都應(yīng)該標(biāo)記為Static舶掖。
八十七:有A和B兩組物體,有什么辦法能夠保證A組物體永遠(yuǎn)比B組物體先渲染尔店?
把A組物體的渲染對列大于B物體的渲染隊列眨攘,通過shader里面的渲染隊列來渲染
八十八:將圖片的TextureType選項分別選為““Texture”和“Sprite”有什么區(qū)別
Sprite作為UI精靈使用,Texture作用模型貼圖使用嚣州。Sprite需要2的整次冪鲫售,打包圖片省資源
八十九:問一個Terrain,分別貼3張该肴,4張情竹,5張地表貼圖,渲染速度有什么區(qū)別匀哄?為什么秦效?
沒有區(qū)別,因為不管幾張貼圖只渲染一次涎嚼。
九十:什么是DrawCall棉安?DrawCall高了又什么影響?如何降低DrawCall铸抑?
Unity中贡耽,每次引擎準(zhǔn)備數(shù)據(jù)并通知GPU的過程稱為一次Draw Call。DrawCall越高對顯卡的消耗就越大。降低DrawCall的方法:
Dynamic Batching

Static Batching

高級特性Shader降級為統(tǒng)一的低級特性的Shader蒲赂。

九十一:實時點光源的優(yōu)缺點是什么阱冶?
可以有cookies – 帶有 alpha通道的立方圖(Cubemap )紋理。點光源是最耗費資源的滥嘴。
九十二:Unity的Shader中木蹬,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha這句話是什么意思?
作用就是Alpha混合若皱。公式:最終顏色 = 源顏色 x 源透明值 + 目標(biāo)顏色 x(1 - 源透明值)
九十三:簡述水面倒影的渲染原理
原理就是對水面的貼圖紋理進(jìn)行擾動镊叁,以產(chǎn)生波光玲玲的效果。用shader可以通過GPU在像素級別作擾動走触,效果細(xì)膩晦譬,需要的頂點少,速度快
九十四:簡述NGUI中Grid和Table的作用互广?
對Grid和Table下的子物體進(jìn)行排序和定位
九十五:請簡述NGUI中Panel和Anchor的作用
只要提供一個half-pixel偏移量敛腌,它可以讓一個控件的位置在Windows系統(tǒng)上精確的顯示出來(只有這個Anchor的子控件會受到影響)

如果掛載到一個對象上,那么他可以將這個對象依附到屏幕的角落或者邊緣

3.UIPanel用來收集和管理它下面所有widget的組件惫皱。通過widget的geometry創(chuàng)建實際的draw call像樊。沒有panel所有東西都不能夠被渲染出來,你可以把UIPanel當(dāng)做Renderer
九十六:能用foreach遍歷訪問的對象需要實現(xiàn)接口或聲明___方法的類型
IEnumerable;GetEnumerator

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