在我最近的理解里面,交互是一種表達方式歉甚,可以說就跟人說話一樣纸泄,帶有一種從細節(jié)的隱喻里透出來的氣質(zhì)聘裁。比如:不同的表達方式帶來的不同的感受衡便。
縱深序列式交互體驗邏輯和軸幅型模型給人的體驗感受會不同镣陕。如果我在使用一個很有邏輯的工具型軟件呆抑,我會傾向與歸納到一起理肺,入口比較深沒有關系,只要邏輯明確乎完,就能準確的定位到自己想要的树姨。但是與之相反的是帽揪,如果我在使用一個娛樂型產(chǎn)品芦拿,采用過深的架構(gòu)蔗崎,會讓用戶因為學習成本過高而導致用戶目標和實際感受相悖缓苛。因為一般比較深的分模塊架構(gòu)都意味著信息量多未桥,但是可以獲取的有效信息就會更多徘熔,但是這也意味著操作的時候你的步驟可能是割裂開的讶凉。
比如我們在使用工具型軟件懂讯,比如支付寶的時候褐望,我們會從一堆堆疊的卡片里尋找認知模型來匹配瘫里,然后一步一步達成目標,但是在每一步里都有很多選項劳殖,導致這個體驗不是一種沉浸式的用戶體驗宣增,而是碎片化的,更像真正的用完即走誉简。
這個如果要分析工具型產(chǎn)品很難轉(zhuǎn)型社交的原因,從交互方面來講的話,需要仔細思考一下(·····)
但是一些比較淺的產(chǎn)品,比如snapchat,就很明確窿吩,用一些非常炫酷的交互邏輯,因為你在點擊的時候错览,產(chǎn)生的東西在這一頁里纫雁,其實你的腦海里已經(jīng)形成了一個認知模型,大部分時候倾哺,是可控的轧邪。
但是當你的交互邏輯變成上下左右滑動的時候,尤其是在app內(nèi)部羞海,其實會形成一種類似于新鮮和期待的感覺忌愚,因為這個時候你不知道下一步會發(fā)生什么。
所以很多“玩”類型的產(chǎn)品都遵循這樣的交互扣猫,比如紀念碑谷菜循,因為他們需要沉浸式的體驗。
反過來說,就是癌幕。
要根據(jù)自己的用戶的年齡層衙耕,確定用戶的心理模型,適合怎樣的交互深度和難度勺远。
然后定位自己的產(chǎn)品和產(chǎn)品目標選擇適合自己的產(chǎn)品框架
最后確定交互的邏輯橙喘,和細節(jié),是為了把這些框架更完美的組合到一起胶逢。