前言
當(dāng)年黑島工作室的解散導(dǎo)致玩家們眾望所盼的《博德之門3》胎死腹中,不但母公司Interplay Entertainment所有的員工為黑島的分崩離析而哀傷送朱,而且玩家們也對(duì)黑島的“死亡”唉聲嘆氣。黑島工作室的解散標(biāo)志著RPG游戲黃金時(shí)代的結(jié)束衣摩,很多RPG愛好者在那之后少办,曾對(duì)歐美硬核RPG游戲一度陷入絕望扼鞋。不過那個(gè)時(shí)候获讳,所有人都沒有料到的是阴颖,在距之十二年后的今天,我們可以有幸見證《永恒之柱》的誕生丐膝,或者是說“博德之門3”的重生量愧。
《永恒之柱》的前世今生
永恒之柱由黑曜石娛樂制作,Paradox Interactive發(fā)行帅矗。游戲使用專門為永恒之柱改造過的Unity引擎來制作偎肃。Josh Sawyer為游戲的總監(jiān)制,同時(shí)參與到游戲制作的還有Chris Avellone, Tim Cain和Adam Brennecke浑此。
對(duì)于以上這些人累颂,一些資深的大齡玩家可能認(rèn)識(shí),不過對(duì)于普通的玩家我們還是要來介紹介紹凛俱,因?yàn)檫@些都是游戲界里數(shù)一數(shù)二的實(shí)力派制作人紊馏,不介紹下就可惜了。
首先是游戲的總監(jiān)制人Josh Sawyer蒲犬,他是黑曜石娛樂的金牌設(shè)計(jì)師之一朱监,1999 年 9 月–2003 年 11 月他是在黑島游戲公司里面擔(dān)任資歷較低的游戲主設(shè)計(jì)師之一,當(dāng)黑島解散后他又在Midway Home Entertainment干了將近2年的時(shí)間暖哨,在2005年7月加入了黑曜石娛樂一直干到了現(xiàn)在赌朋,也算是重回組織的懷抱了。
而Chris Avellone則是業(yè)界知名的游戲?qū)懯制茫陉资瘖蕵返膭?chuàng)意總監(jiān)沛慢,曾經(jīng)作為主設(shè)計(jì)師創(chuàng)作了鼎鼎有名的《異域鎮(zhèn)魂曲》,要說他的參與制作的游戲达布,基本上全是霍霍有名的RPG游戲团甲,而最早他是在黑島工作室的母公司Interplay Entertainment里擔(dān)任主設(shè)計(jì)師,黑島解散后他沒有像Josh Sawyer去了別的公司黍聂,而是直接加入了黑島工作室一部分人剛剛創(chuàng)建的黑曜石娛樂躺苦,這一干就是12年,可以說Avellone在RPG游戲界的身價(jià)产还,就和當(dāng)年公子鮑在宋國的上流社會(huì)一樣匹厘,不僅長得很帥,還很有實(shí)力脐区,屬于極品的鉆石王老五愈诚。
Tim Cain也和前兩位一樣曾經(jīng)在黑島工作室共事過,并且Cain是一個(gè)非常資深且有創(chuàng)意的著名游戲制作人,曾是《輻射》的首席設(shè)計(jì)師之一炕柔,也是名震歐美RPG界四大頂尖游戲設(shè)計(jì)大師的其中一位酌泰,當(dāng)年他從Interplay Entertainment離職后便創(chuàng)建了與黑島工作室齊名的偉大RPG獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)Troika Games,并制作出了《奧秘-魔法與蒸汽時(shí)代》匕累、《灰鷹-邪惡元素之殿》和《吸血鬼-血脈》陵刹,雖然很多老玩家對(duì)灰鷹那些惡心的BUG印象深刻,但不得不承認(rèn)的是《灰鷹-邪惡元素之殿》是一款出色的硬核RPG游戲欢嘿,在05年Troika Games解散后衰琐,Cain去了Carbine Studios,為NCSoft這個(gè)韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開發(fā)了《荒野星球》际插,在整個(gè)項(xiàng)目中他擔(dān)任設(shè)計(jì)總監(jiān)碘耳,雖然筆者不喜歡韓國也不喜歡韓國的網(wǎng)游,不過好消息是框弛,在2011年的時(shí)候Cain跳槽去了黑曜石娛樂辛辨,落葉歸根后的他參與了《永恒之柱》的制作。
Adam Brennecke相比于前面幾位就顯得不那么有名了瑟枫,這位長相和藹的小伙子是黑曜石娛樂的資深程序員斗搞,曾經(jīng)參與了多款經(jīng)典游戲的開發(fā),最有名的便是《無冬之夜2》慷妙,雖然他不像其他幾位在游戲界算是大佬僻焚,但在程序員中他是數(shù)一數(shù)二的,不僅能夠制作PC平臺(tái)的游戲膝擂,對(duì)于主機(jī)平臺(tái)也是得心應(yīng)手虑啤,XBOX360和PS3游戲的開發(fā)根本不在話下,也正是因?yàn)槌D杲?jīng)驗(yàn)的積攢才使得他成為《永恒之柱》的主要制作人之一架馋,Brennecke的經(jīng)歷告訴了我們狞山,是金子總是會(huì)發(fā)光的,急于找到好工作的朋友們請(qǐng)不要急功近利叉寂,先把自身內(nèi)涵和技術(shù)提升了萍启,好工作是不愁的,而且世上沒有好的工作屏鳍,只有適合自己的工作勘纯。
最后《永恒之柱》的音效總監(jiān)為Justin Bell,Bell在被國外游戲媒體采訪時(shí)說钓瞭,當(dāng)他制作游戲音樂的時(shí)候驳遵,當(dāng)年為《博德之門》和《冰風(fēng)谷》創(chuàng)作的音樂給了他靈感,筆者認(rèn)為《永恒之柱》的音樂還是非常到位和傳神的山涡,把整個(gè)游戲神秘莫測(cè)的主題烘托得很棒超埋。
游戲的幾位主要制作人介紹完了搏讶,接下來我們來看看黑曜石娛樂的《永恒之柱》是怎樣橫空出世的佳鳖。
在2012年9月10日的時(shí)候霍殴,黑曜石娛樂的官方網(wǎng)站上突然出現(xiàn)了一款名為“永恒計(jì)劃”的全新游戲,官方也在下面調(diào)侃這個(gè)游戲最初的名字為被響尾蛇包圍的4號(hào)(不知道為什么國外很多游戲早期的名字都奇葩得不行)系吩,當(dāng)玩家們還在納悶這款游戲是官方的惡作劇還是什么的時(shí)候来庭,黑曜石娛樂在第二天便放出了游戲的倒計(jì)時(shí)表,大部分玩家此時(shí)并沒有把這個(gè)倒計(jì)時(shí)表看的很重要穿挨,因?yàn)楝F(xiàn)在大部分的游戲公司就喜歡莫名其妙弄一些這種充滿噱頭的東西來吸引注意力月弛,不過一些思維比較靈敏的重視粉絲立馬反應(yīng)了過來,他們認(rèn)為黑曜石娛樂正在下一盤大棋科盛。
四天以后帽衙,Kickstarter的網(wǎng)頁廣告活動(dòng)中也揭示了“永恒計(jì)劃”的進(jìn)一步的細(xì)節(jié),黑曜石娛樂把這款游戲放到了現(xiàn)在最知名的籌資網(wǎng)站上面贞绵,并在短短的24小時(shí)內(nèi)完成了110萬美元的集資厉萝,更新了他們關(guān)于該計(jì)劃的“第一套擴(kuò)展目標(biāo)”。
五天過后榨崩,黑曜石娛樂又開始了”永恒計(jì)劃”160萬美元的融資項(xiàng)目谴垫,他們宣布OS?X版本的游戲都將通過GOG平臺(tái)實(shí)現(xiàn)DRM的免費(fèi),并在9月21日追加了一個(gè)Linux版本母蛛。
9月26日翩剪,“永恒計(jì)劃”的項(xiàng)目追加至200萬美元,并在10月8日宣布如果融資超過165萬美元彩郊,將會(huì)免費(fèi)向支持者提供游戲——《廢土2》前弯,這也算是兩個(gè)老牌游戲公司一次成功的合作了。
2012年10月16日秫逝,這是“永恒計(jì)劃”融資項(xiàng)目預(yù)定時(shí)期的最后一天恕出,黑曜石娛樂還特意在twitch上開設(shè)了直播,所有員工都在公司的大廳中觀察著融資的進(jìn)展筷登。這個(gè)時(shí)候很多玩家可能回想剃根,如果直播的時(shí)候融資失敗,豈不是很沒面子前方?當(dāng)然了狈醉,人家黑曜石也不是白癡,這種形式當(dāng)然是有十分把握的時(shí)候才會(huì)做的惠险。在當(dāng)晚融資結(jié)束時(shí)苗傅,“永恒計(jì)劃”獲得的資金已經(jīng)超過了項(xiàng)目預(yù)期的數(shù)字,共籌資398萬美元班巩,并且他們?nèi)谫Y的金額超過當(dāng)時(shí)大部分在Kickstarter上進(jìn)行籌資的游戲渣慕,同時(shí)算上在PayPal的籌資金額嘶炭,黑曜石娛樂的融資資金在2013年12月達(dá)到了416萬美元,這算是Kickstarter游戲籌資的一個(gè)高峰逊桦。
黑曜石正式宣布這款游戲的正式名字為“永恒之柱”眨猎,并刪除了項(xiàng)目中的“永恒計(jì)劃”。與此同時(shí)强经,他們還發(fā)起了一項(xiàng)民事調(diào)查睡陪,詢問支持者們是否會(huì)進(jìn)一步支持他們籌集資金,如果筆者當(dāng)時(shí)參加了這個(gè)調(diào)查的話匿情,肯定會(huì)說:“錢拿去兰迫,把游戲給我們!”炬称。
2014年3月汁果,黑曜石宣布了Paradox?Interactive將發(fā)行該游戲。據(jù)規(guī)定玲躯,Paradox將會(huì)妥善管理營銷和分銷的游戲据德,黑曜石也將保存正當(dāng)?shù)闹R(shí)產(chǎn)權(quán)。
2015年3月11日府蔗,名為“永恒之路”的紀(jì)錄片的預(yù)覽視頻發(fā)表晋控。該紀(jì)錄片透露了黑曜石在2012年“下一代游戲機(jī)”項(xiàng)目被取消后,被迫裁員渡日的窘迫境地姓赤,而他們又是怎么通過Kickstarter來籌集游戲所需的開發(fā)資金并大獲成功的赡译。雖然很多核心玩家肯定看過這個(gè)紀(jì)錄片,不過筆者這里還是放上自己上傳的紀(jì)錄片的鏈接不铆,很不幸的是筆者沒有找到該紀(jì)錄片的字幕蝌焚,就請(qǐng)各位看官將就將就,原汁原味的還可以鍛煉下英語呢誓斥。
3月26日只洒,《永恒之柱》正式發(fā)售!
小小的安利一下劳坑,最近黑曜石娛樂又在Kickstarter公布了《永恒之柱》的卡牌游戲——東境領(lǐng)主毕谴,這個(gè)卡牌不僅可以用游戲中的角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),還能夠建造城市并且改造城市的屬性距芬,并且玩家能夠在《永恒之柱》的地圖上進(jìn)行類似跑團(tuán)的游戲模式涝开,如果有興趣玩家可以去這個(gè)網(wǎng)址看看:《永恒之柱》卡牌游戲籌資
開頭提到了《永恒之柱》是玩家等待已久的《博德之門3》,為什么要這樣說呢框仔?因?yàn)槭紫扔螒虻恼w框架和《博德之門》是一樣的舀武,最大六人的冒險(xiǎn)隊(duì)伍、不分先后且自由度超高的任務(wù)离斩、熟悉的戰(zhàn)斗方式和體力值設(shè)定银舱、規(guī)模比一代更大的地圖和引人入勝的劇情瘪匿。雖然不是正統(tǒng)的《博德之門》系列續(xù)作,但對(duì)老玩家來說這就是他們心中想要的游戲寻馏,而對(duì)于到現(xiàn)在都不知道還能不能再見到的《博德之門3》棋弥,《永恒之柱》便是玩家們聊以自慰的最佳對(duì)象。
游戲背景
游戲的故事發(fā)生在伊奧拉世界操软,在伊奧拉世界的南半球有一個(gè)區(qū)域名叫東境嘁锯,面積大約相當(dāng)于現(xiàn)在的西班牙。東境包含著幾個(gè)風(fēng)格迥異的國家聂薪,游戲的舞臺(tái)——能夠自由移民的殖民地迪伍德,便是其中一個(gè)蝗羊。迪伍德是強(qiáng)大的艾迪爾帝國的前殖民地藏澳,通過革命戰(zhàn)爭(zhēng)贏取了自身的獨(dú)立,瓦里安共和國則是一個(gè)聯(lián)邦主權(quán)的國家耀找,以及雷德塞拉斯——由光與救贖之神伊奧薩斯的祭司統(tǒng)治的準(zhǔn)神權(quán)國家翔悠。
談到技術(shù)和社會(huì)制度,伊奧拉世界絕大多數(shù)的文明都是處于文藝復(fù)興時(shí)期的早期階段野芒⌒畛睿火器在這個(gè)世界仍是一個(gè)相對(duì)較新的發(fā)明,不過火器的使用方法相當(dāng)?shù)姆爆嵞虼怂谝翃W拉并不是流傳的非常廣泛撮抓。不過經(jīng)過專家的證明,火器已經(jīng)擁有一定的反魔法效用摇锋。
《永恒之柱》的游戲設(shè)定中并不像以前的很多傳統(tǒng)RPG游戲一樣丹拯,在很久很久以前有一個(gè)或者幾個(gè)神通廣大的古老帝國,因?yàn)橐粋€(gè)契機(jī)便很快的衰落或者滅亡了荸恕,帝國的追隨者也就跟著帝國變得一文不值乖酬,于是在很久很久以后人們靠著這些古老帝國遺留下來的科技來過日子什么的。根據(jù)Sawyer所講述的融求,他們把這個(gè)古老帝國的黃金時(shí)代變得更加豐富咬像,而不是像以前一樣讓玩家一直腦補(bǔ)帝國黃金時(shí)期到底有好強(qiáng)大,而游戲在一開始便引出了宗教沖突生宛,從古代的帝國一直延續(xù)到現(xiàn)在各個(gè)國家之間县昂。游戲中沒有一成不變的古代帝國,取而代之的是一群充滿自由的殖民地茅糜,這不僅僅是帝國之間社會(huì)制度的不同了七芭,每個(gè)殖民地之間的意識(shí)形態(tài),幾乎就像萊夫·埃里克松發(fā)現(xiàn)美洲時(shí)蔑赘,維京人和印第安人八字打不到一撇的意識(shí)形態(tài)一樣狸驳。這對(duì)Sawyer的團(tuán)隊(duì)是一個(gè)重量級(jí)的難題预明,而克服了這個(gè)難題,他們將為RPG游戲和桌游的背景設(shè)定書寫新的一筆耙箍。
并且Sawyer還指出《永恒之柱》中所有的魔法和靈魂分離中撰糠,都隱藏著很多關(guān)於現(xiàn)代世界的寓言故事”缋ィ科技的黃金時(shí)代阅酪,文化和科技的快速發(fā)展,傳統(tǒng)與進(jìn)步的較量汁针,這些情節(jié)我們都是熟悉的术辐,但是情節(jié)的大背景卻發(fā)生了翻天覆地的變化,也可以說以前的奇幻RPG遵照的歷史是歐洲中世紀(jì)施无,而《永恒之柱》中遵照的歷史是文藝復(fù)興外加近現(xiàn)代的歷史辉词,甚至還包含現(xiàn)代正在發(fā)生的事情,這是故事背景非常新穎且與眾不同的地方猾骡。
這里說句題外話瑞躺,關(guān)于游戲的大致背景設(shè)定就介紹到這里,因?yàn)橛螒蛑械暮芏嘀卮笫录己蛣∏橛泻艽蟮穆?lián)系兴想,筆者認(rèn)為各位玩家深入到游戲中去自己發(fā)現(xiàn)會(huì)有更好的效果幢哨。
關(guān)于籌資平臺(tái)
前文屢屢談到一個(gè)名叫“Kickstarter”的籌資平臺(tái),而且有很多獨(dú)立制作的游戲都在Kickstarter上面進(jìn)行著籌資的活動(dòng)嫂便。關(guān)于Kickstarter的消息捞镰,我們所知道的大部分都是和游戲相關(guān),不過Kickstarter并不是一個(gè)專門為游戲籌資的平臺(tái)顽悼。
這個(gè)籌資網(wǎng)站的創(chuàng)建者們將他們的項(xiàng)目分成13個(gè)類別和36個(gè)子類別曼振。分別是:藝術(shù)、漫畫蔚龙、舞蹈冰评、設(shè)計(jì)、時(shí)裝木羹、電影甲雅、食品、游戲坑填、音樂抛人、攝影、出版脐瑰、技術(shù)和戲劇妖枚。在這些類別中,電影苍在、視頻和音樂是最熱門也是最大的類別绝页,在整個(gè)網(wǎng)站上面也是籌資需要的資金最多的荠商。而在其他類別中,都是一些比較另類和偏門的東西续誉,這些類別中游戲所需的資金占了一半以上莱没,雖然游戲整體上看還是非常熱門的,但是桌面游戲和主機(jī)游戲在這里面卻算是非常冷門的酷鸦,而我們也沒有聽到很多關(guān)于主機(jī)游戲在Kickstarter進(jìn)行集資的新聞不是嗎饰躲,所以照數(shù)據(jù)來看Kickstarter上面的游戲籌資依然是PC的天下。
Kickstarter是總部設(shè)置在美國紐約的一個(gè)全球籌資平臺(tái)臼隔,這個(gè)公司的宗旨是幫助能給生活帶來創(chuàng)造性效益的項(xiàng)目嘹裂,激勵(lì)創(chuàng)新性、創(chuàng)造性躬翁、創(chuàng)意性的活動(dòng)焦蘑,也就是說這個(gè)籌資平臺(tái)專門為提高人們的生活水平而成立。根據(jù)美國新聞媒體的報(bào)道盒发,Kickstarter已收到超過15億美元的贊助,其中便包括紐約市的風(fēng)險(xiǎn)投資公司狡逢、聯(lián)合廣場(chǎng)投資公司和天使投資者如Jack Dorsey, Zach Klein和Caterina Fake宁舰,并從780萬的支持者手里獲得了超過20萬的創(chuàng)意項(xiàng)目資金。Kickstarter能夠贏得這些金融界知名的公司奢浑、全球最頂尖的創(chuàng)新者們以及廣大群眾的親睞蛮艰,足以證明這個(gè)公司的前途是多么地?zé)o可估量。
這么牛逼的公司雀彼,很多人會(huì)想創(chuàng)始人一定又是歐美的天才少年什么的吧壤蚜,不過這么想就錯(cuò)了,創(chuàng)始人并不是什么天才少年徊哑,他和我們一樣是為生活奔波的普通人袜刷,大家肯定都對(duì)那些在網(wǎng)絡(luò)和新聞報(bào)紙上活躍的紅人們有一種莫名的欽佩,但筆者認(rèn)為欽佩倒不必莺丑,我們學(xué)習(xí)他們的優(yōu)點(diǎn)即可著蟹。他們不是神,也不是跨時(shí)代跨世紀(jì)的神人梢莽,和我們一樣是有著各種苦惱各種脾性的普通人萧豆,他們的價(jià)值不是我們尋求存在的意義,很大一部分的人喜歡把這些紅人捧上天昏名,但他們卻不知道在自己的生活中也可以成為像他們一樣的紅人涮雷,能夠算是跨時(shí)代跨世紀(jì)的偉人在歷史上也是屈指可數(shù),而對(duì)筆者來說也僅僅只有一位轻局,那就是我們春秋時(shí)期的偉大先人——管仲洪鸭。這里不是春秋歷史的講壇样刷,筆者也就不再過多的闡述,大家有興趣可以去詳細(xì)了解了解管仲的生平卿嘲。
Kickstarter憑著這股子勁兒颂斜,2012年10月31日,他們?cè)谟_設(shè)網(wǎng)站拾枣,緊接著在2013年9月9日在加拿大也開設(shè)了網(wǎng)站沃疮,澳大利亞和新西蘭的網(wǎng)站在2013年11月13日上線,丹麥梅肤、愛爾蘭司蔬、挪威和瑞典在2014年9月5日開設(shè)網(wǎng)站。
Kickstarter是由華裔Perry Chen和Yancey姨蝴、Strickler三人在2009年4月28日發(fā)起并成立俊啼,紐約時(shí)報(bào)稱Kickstarter是全世界普通百姓的恩碩投資,而時(shí)代周刊授予它“2010年最佳發(fā)明之一”和“2011年最佳網(wǎng)站”左医。網(wǎng)站的創(chuàng)意來自于其中一位華裔創(chuàng)始人Perry Chen授帕,他的正式職業(yè)是期貨交易員,但因?yàn)闊釔鬯囆g(shù)浮梢,而開辦了一家畫廊跛十,還時(shí)常參與并主辦一些音樂會(huì)。2002年秕硝,他因?yàn)橘Y金問題被迫取消了一場(chǎng)籌劃中的在新奧爾良爵士音樂節(jié)上舉辦的音樂會(huì)芥映,這讓他非常失落,進(jìn)而就開始醞釀建立起一個(gè)募集資金的網(wǎng)站远豺。這位華裔文青不僅給我們偉大的祖國長了面子奈偏,更是為千千萬萬的文青們創(chuàng)造了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的機(jī)會(huì)。
Kickstarter是從公眾的手里獲取投資躯护,繞過傳統(tǒng)渠道收集資金的平臺(tái)之一惊来。籌資項(xiàng)目創(chuàng)始人選擇期限和最低的資金為作為籌資目標(biāo)榛做,如果在最后期限前達(dá)不到預(yù)定的目標(biāo)唁盏,則無法收集資金,這是網(wǎng)絡(luò)交易平臺(tái)的一種保證和同检眯。Kickstarter會(huì)從一個(gè)項(xiàng)目需要的總集資金中收取百分之五的專業(yè)服務(wù)費(fèi)厘擂,這么低的傭金非常惠民锰瘸,比起那些動(dòng)不動(dòng)就收取高額傭金刽严,并自詡為業(yè)界最出名最有信用的那些籌資公司不知道要好到哪里去了。
Kickstarter平臺(tái)向世界各地的支付者和創(chuàng)作者開放,現(xiàn)在開放的國家有美國舞萄、加拿大眨补、澳大利亞、挪威倒脓、瑞典撑螺、英國、丹麥崎弃、愛爾蘭甘晤、新西蘭和荷蘭∷亲觯基本上都是歐洲國家的人民才能夠享受Kickstarter线婚,希望有一天這個(gè)前途無量的籌資平臺(tái)能夠進(jìn)軍亞洲。
和其他眾多的籌資或投資的平臺(tái)不一樣的是盆均,Kickstarter宣稱公司對(duì)創(chuàng)建者的項(xiàng)目和他們進(jìn)行的工作沒有所有權(quán)塞弊,該網(wǎng)站上推出的項(xiàng)目WEB頁面是永久存檔和向公眾開放的。融資完成后泪姨,項(xiàng)目和上載的媒體無法編輯和從網(wǎng)站上刪除游沿。不過Kickstarter不能向支持者保證的是,發(fā)起者一定會(huì)兌現(xiàn)他們項(xiàng)目上的承諾肮砾,并使用這筆錢來完成他們項(xiàng)目的計(jì)劃奏候,或是已完成的項(xiàng)目能夠滿足支持者的愿望。因此Kickstarter建議支持者們一定要謹(jǐn)慎投資唇敞,不要一味地跟風(fēng)投資,而是通過自己的判斷來決定咒彤。他們同時(shí)還警告項(xiàng)目的發(fā)起者疆柔,如果他們不能兌現(xiàn)自己發(fā)起的項(xiàng)目,他們將承擔(dān)法律賠償?shù)呢?zé)任镶柱。但這也不能說一個(gè)項(xiàng)目的失敗就必須要承擔(dān)法律責(zé)任旷档,因?yàn)轫?xiàng)目也可能會(huì)失敗,即是成功募集了所需要的資金歇拆,發(fā)起者也很可能低估了總的經(jīng)費(fèi)需要和執(zhí)行時(shí)技術(shù)上的重重困難鞋屈。
是什么擾亂了我們的心神?
大數(shù)據(jù)時(shí)代的來臨為現(xiàn)代人的生活提供了太多便利的事情故觅。從前需要苦心收集的信息厂庇,現(xiàn)在在網(wǎng)上都是信手拈來;從前只能通過朋友的安利或者書報(bào)的科普才知道的知識(shí)输吏,現(xiàn)在網(wǎng)上泛濫的信息我們都不知道該如何選擇权旷;從前需要通過各種渠道才能買到的正版游戲,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)也為我們提供了便利的購買渠道贯溅。網(wǎng)絡(luò)的普及拄氯,不得不說從很多方面改變了人們生活的質(zhì)量躲查,但這把雙刃劍也擁有太多的弊端,最典型可見的便是“網(wǎng)絡(luò)泄憤池”译柏。
生活總是壓得人們直不起背镣煮,心中充滿著各種無處宣泄的苦悶,網(wǎng)絡(luò)還沒普及之前鄙麦,人們都會(huì)通過運(yùn)動(dòng)典唇、旅游、戀愛黔衡、寫作蚓聘、工作等等來調(diào)整自己的心態(tài)或者釋放自己的壓力,在網(wǎng)絡(luò)普及之后盟劫,雖然還是有很大一部分人是通過適合自己的方式來釋放壓力夜牡,但更多的人則是通過網(wǎng)絡(luò)中粗鄙的言語冷暴力來滿足內(nèi)心深處壓抑的憤怒。人們心中的憤怒不僅只和每個(gè)人不同的生活態(tài)度有關(guān)侣签,更與現(xiàn)代城市快節(jié)奏的生活脫不開干系塘装,現(xiàn)代都市躁動(dòng)的氛圍使人們的內(nèi)心每天都焦躁不安,急于利用最少的時(shí)間來做盡可能多的事情影所,但內(nèi)心卻沒法平靜下來蹦肴,導(dǎo)致做事的效率不高質(zhì)量也不好,就這樣慢慢積攢猴娩,內(nèi)心壓抑住的某樣?xùn)|西會(huì)隨時(shí)爆發(fā)出來阴幌,城市中的每個(gè)人都是一個(gè)易燃的火藥桶。
我們現(xiàn)在時(shí)尘碇校可以看到很多人因?yàn)橐患∈露蟠虺鍪肿诰W(wǎng)絡(luò)上因?yàn)橐痪湓挾l(fā)展為群體撕逼塘秦,這些都和人心的躁動(dòng)有關(guān)陋气。想想以前溉跃,我們還沒有這么暴躁,還能夠設(shè)身處地的為他人著想十减,還能夠安安靜靜地坐下來細(xì)細(xì)品味藝術(shù)帶給我們的美妙栈幸,還能夠利用半年的時(shí)間來仔細(xì)欣賞游戲中的哲思。
現(xiàn)在看來帮辟,這是多么得難能可貴速址。
在《永恒之柱》面市以后,意料之中的出現(xiàn)了一批又一批老玩家與新玩家的爭(zhēng)論盛潮织阅,通過觀察筆者發(fā)現(xiàn)兩方的觀點(diǎn)大致如下:正方(老玩家)——這是老一輩的情懷壳繁,這是當(dāng)年不忘的回憶,這是RPG游戲最初也是最好的展現(xiàn)形式,反方(新生代玩家)——這種枯燥乏味的文本不適合現(xiàn)代都市玩家的需求闹炉,畫面過氣得太嚴(yán)重蒿赢,戰(zhàn)斗方式不適合新玩家上手,沒有大場(chǎng)面不夠震撼渣触。在老玩家的眼里反方的話簡直就是浮躁玩家的代表羡棵,除了無理取鬧就沒別的什么,而在新玩家的眼里正方就是倚老賣老嗅钻,沖著情懷去擺架子皂冰,體現(xiàn)小眾玩家的優(yōu)越感。兩方的看法都沒錯(cuò)养篓,但同時(shí)在看問題的立場(chǎng)上都有錯(cuò)秃流。其一,老玩家的情懷是大部分新玩家無法理解的柳弄,但這不能表明老玩家就失去了享受情懷的權(quán)利舶胀,這是上一代人難忘的回憶,并不是說忘掉就能忘掉碧注,況且在老玩家記憶里有太多的無法忘卻的美好回憶嚣伐,這些回憶正是經(jīng)典游戲和偉大的游戲工作室存在的證明。其二萍丐,新玩家無法理解上一輩人的情懷也是沒辦法轩端,畢竟出生時(shí)間晚了那么多,沒能夠體會(huì)到黃金時(shí)代的輝煌逝变,而且大部分人都很年輕基茵,年少輕狂且心浮氣躁,誰沒有過年輕的時(shí)候呢壳影?其三耿导,在這種觀點(diǎn)爭(zhēng)鋒相對(duì),兩方互不相讓的情況下态贤,就是體現(xiàn)人們素質(zhì)的時(shí)候,現(xiàn)代社會(huì)缺的不是話語犀利妄自菲薄的人醋火,缺的是能夠心平氣和海納百川的人悠汽,如果老玩家體諒新玩家的不解,新玩家去理解并感受老玩家的情懷芥驳,豈不是能夠化解這不必要的爭(zhēng)執(zhí)了嗎柿冲。
這不是什么圣母的心態(tài),也不是站著說話不腰疼兆旬,筆者也曾很多次在網(wǎng)上與別人進(jìn)行口水戰(zhàn)假抄,為捍衛(wèi)自己的觀點(diǎn)而去貶低別人的觀點(diǎn),但爭(zhēng)來爭(zhēng)去到最后誰都沒有占理,兩方都是一丘之貉宿饱。所以筆者努力使自己靜下心來反思了很久熏瞄,想了想以前自己說過的話,覺得真是可笑且慚愧至極谬以,因此才沒有在網(wǎng)上和別人再次爭(zhēng)論强饮。縱觀現(xiàn)在社會(huì)的事態(tài)为黎,西方和日本的文化軟入侵越發(fā)得嚴(yán)重邮丰,很多人打著“國外文化確實(shí)比中國文化更好更有意義”的旗號(hào),去崇拜西方和日本的文化铭乾。確實(shí)剪廉,現(xiàn)在西方和日本有很多我們國家現(xiàn)在缺失的東西,也確實(shí)值得我們?nèi)W(xué)習(xí)炕檩,但有太多的人一味地去追求外國文化斗蒋,而忽略了本土的核心文化。試問捧书,當(dāng)春秋宋國的司城子罕說出“戰(zhàn)爭(zhēng)由來已久吹泡,戰(zhàn)爭(zhēng)就是警示各種國家的越軌行為并且弘揚(yáng)各種文治德政,君主的賢能通過戰(zhàn)爭(zhēng)來驗(yàn)證经瓷,大臣們的能力也通過戰(zhàn)爭(zhēng)來得到檢驗(yàn)爆哑,戰(zhàn)爭(zhēng)是不能被消滅的∮咚保”這句話時(shí)揭朝,西方這個(gè)時(shí)候有什么人能夠?qū)?zhàn)爭(zhēng)和和平的看法如此坦誠?更別提這個(gè)時(shí)期根本就不存在的日本了色冀。古人先賢說的話后人不能不重視潭袱,輻射系列有一句經(jīng)典老話“戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)永遠(yuǎn)沒有改變锋恬⊥突唬”國家和歷史也是如此,相同的悲劇總是重復(fù)地上演与学,歷史的鬧劇總是從不間斷彤悔,既然古人通讀歷史都有無法避免的錯(cuò)誤,后人不讀歷史更不去了解自己國家的文化索守,還能夠去避免那些能夠被避免的錯(cuò)誤嗎晕窑?
現(xiàn)在最大的問題不是去學(xué)習(xí)別人國家的精髓,而是很多人向往著別國的精髓卵佛,卻忘記了本國的精髓杨赤,以至于不僅沒學(xué)好別人的還忘了自己的敞斋,社會(huì)的狀態(tài)現(xiàn)在就是邯鄲學(xué)步,讓人憂愁疾牲。
在這樣環(huán)境下植捎,還有多少人能夠真正地去品味類似于《永恒之柱》這樣有思想性的游戲,如果說《博德之門》帶給我們的是一場(chǎng)動(dòng)人心魄的偉大冒險(xiǎn)故事说敏,那么《永恒之柱》就是一條研究靈魂的哲學(xué)之路鸥跟。到這里,可能很多人會(huì)思考是什么擾亂了我們的心神盔沫,每個(gè)人的觀點(diǎn)都不同医咨,筆者的個(gè)人觀點(diǎn)是:擾亂我們心神的是我們自己——人,主因是人而次要因素則是社會(huì)環(huán)境的推波助流和輿論影響架诞。想要改變拟淮,只能改變自己,除了游戲谴忧,我們更應(yīng)該花時(shí)間多讀自己喜愛的書很泊,不管什么書只要是自己喜愛的,總能夠讓你的心沉靜下來沾谓,改變自己也就是改變社會(huì)委造。
情懷沒錯(cuò),錯(cuò)的是人心
如果要說情懷均驶,《永恒之柱》便是為情懷而生昏兆。整個(gè)游戲的大致方向及游戲內(nèi)容的定制都是在Kickstarter上由玩家資助并提出建議,就像最初官方制作《永恒之柱》時(shí)承諾的一樣妇穴,玩家想要什么游戲我們就給他們什么游戲爬虱。這是核心RPG玩家夢(mèng)寐以求的游戲,這是令情懷玩家足以癲狂的游戲腾它,對(duì)老玩家的小眾群體已經(jīng)產(chǎn)生了極大的影響力跑筝,為什么還要讓更多的不理解情懷的人知道呢?我們自己的狂歡瞒滴,我們自己知道足矣曲梗。
除了像《永恒之柱》這種為情懷而生的游戲外,還有很多的游戲打著情懷的噱頭來吸引玩家的注意力妓忍,比如某些國產(chǎn)單機(jī)游戲稀并。這里并不是外國的月亮比國內(nèi)的圓,而是從根本上說单默,情懷不是用來騙取玩家感情和錢財(cái)?shù)牡谰撸绻粋€(gè)打著情懷旗號(hào)的游戲卻不能讓擁有情懷的老玩家滿意忘瓦,那么這是一款失敗的游戲搁廓。
在這個(gè)連生命和尊嚴(yán)都不知道已經(jīng)淪為何物的時(shí)代引颈,情懷又能給予我們什么呢?
在這次E3游戲展上境蜕,當(dāng)《莎木3》公布之時(shí)蝙场,想必很多已經(jīng)上了歲數(shù)的老玩家會(huì)忍不住熱淚盈眶,這是多少年的等待與祈禱換來的感動(dòng)粱年。在這么多年里售滤,一部分人已經(jīng)長大成人,另一部分人則已成家立業(yè)台诗,誰也沒想到《莎木3》會(huì)來的這么突然完箩,猝不及防地便已得到了當(dāng)年心中的那個(gè)答案。在老一代玩家歡呼雀躍之時(shí)拉队,新生代玩家卻充斥著不解弊知,筆者的一個(gè)學(xué)弟就曾問過“莎木是什么?莎木有那么好玩粱快?為什么大家都喜歡莎木秩彤?”筆者不知該如何回答,這是情懷事哭,是回憶漫雷,也是為了再次重溫那個(gè)時(shí)候刻骨銘心的感動(dòng),又或許都不是這些鳍咱,只是喜歡著那個(gè)時(shí)代的記憶降盹,喜歡著那個(gè)時(shí)候的自己。而說到底流炕,情懷固然不是錯(cuò)的澎现,打著情懷的旗號(hào)也沒錯(cuò),有錯(cuò)的只是利用情懷的人心每辟。
時(shí)代已經(jīng)開始變得越來越令人無法理解剑辫,又或是我們的內(nèi)心已無法再和這個(gè)瘋狂的時(shí)代兼容。