Unity3D之Animation2D骨骼動畫

一嫡丙、Animation2D骨骼動畫入門

前段時間學(xué)習(xí)了Unity3D的Animation2D骨骼動畫卵佛,https://www.bilibili.com/video/av54578442/?p=1這是視頻教程无虚,感興趣的同學(xué)可以去看贫母。由于視頻看起來比較慢,便做個筆記整理并記錄下來盆繁,方便后面查看肾胯。

二竖席、主要內(nèi)容

  • 創(chuàng)建骨骼,綁骨
  • 蒙皮
  • 設(shè)置權(quán)重
  • 組裝角色
  • IK使用
  • 錄制動畫

三阳液、開始制作

ps:我使用的是 Unity 2018.4.19f1
1.安裝2D Animation怕敬,2D IK,2D PSD Importer


1.png

2D Animation是用于2D的骨骼制作等功能帘皿,2D psd importer提供可導(dǎo)入psd文件(一般ps生成的文件可以直接導(dǎo)入使用), 2D IK用于制作IK的動畫

2.將圖片資源導(dǎo)入
圖片資源來自:https://www.bilibili.com/video/av20868780?spm_id_from=333.788.b_765f64657363.1?t=93視頻下方的鏈接

rocker.png

將圖片roker.png拖入Unity中 --> 選中圖片 --> 將圖片的Texture Type改為Sprite(2D and UI) --> Sprite Mode選擇Single -->點擊 Sprite Editor 按鈕
2.png

3.點擊Sprite Editor后打開上圖面板东跪,左上角Sprite Editor點擊選中Skinning Editor(在2D Animation 1.0時這里是Bones Editor)

Bones
  • Preview Pose--------預(yù)覽,可以移動骨骼
  • Edit Joints------------編輯關(guān)節(jié),即修改骨骼虽填,拉伸丁恭、旋轉(zhuǎn)、移動
  • Create Bone---------添加一根骨骼
  • Split Bone------------拆分骨骼
  • Reparent Bone-----設(shè)置骨骼層級,父層級的移動旋轉(zhuǎn)會影響到子層級(Depth--影響顯示層級數(shù)值越大顯示在越上層)
Geometry
  • Auto Geometry------自動蒙皮斋日,Outline Detail牲览、Alpha Tolerance、Subdivide恶守、Weights等參數(shù)控制蒙皮的精靈點數(shù)量第献,數(shù)值越大劃分點越多,消耗性能越大兔港。
    1.Outline Detail庸毫,輪廓細節(jié);這個值決定了一會畫網(wǎng)格時的精細程度
    2.Alpha Tolerance衫樊,一個透明的寬容度
    3.Subdivide飒赃,頂點數(shù)
  • Edit Geometry-------編輯蒙皮,編輯各個點的位置
  • Create Vertex--------創(chuàng)建一個蒙皮頂點,在任意位置添加一個頂點
  • Create Edge---------創(chuàng)建一條邊科侈,必須以一個頂點為準载佳,才能進行添加(先點中一個點然后再創(chuàng)建另一個點,這樣連成一條線)
  • Split Edge------------拆分一條邊臀栈,需要在兩點的連線上蔫慧,才能新增加一個點
Weights
  • Auto Weights---------自動權(quán)重(自動分配這個在一個)
  • Weight Slider---------編輯頂點,邊的權(quán)重
  • Weight Brush---------用筆刷賦權(quán)重
  • Bone Influence-------選擇骨骼用到的Sprite
    ps:在Auto Weights中權(quán)重值是根據(jù)骨骼大小長度方向有關(guān)的权薯,在Weight Slider中同一個封閉區(qū)域蒙皮只有一根骨骼時藕漱,該區(qū)域所有精靈點的權(quán)重都偏向這根骨骼(也就是說這個骨骼完全影響該蒙皮區(qū)域中所有的精靈點)如果同一個封閉區(qū)域中有多根骨骼時,這時每個精靈點受各個骨骼影響的權(quán)重值就不一樣了崭闲,我們調(diào)整的大多是這種情況。


    3.png

    4.組裝角色
    點擊右上角的Apply應(yīng)用下-->將做好的圖拖動到場景中-->選中場景中剛剛拖進去的物體威蕉,添加Sprite Skin腳本(安裝2D Animation后就有了)-->點擊Sprite Skin腳本下的Create Bones按鈕-->然后就可以在場景中看到各個骨骼物體了刁俭,接下來就是把它們組裝起來就好了。大概就下面這樣


    4.png

    5.引入IK
    首先在前面的步驟中我們已經(jīng)安裝上了 2D IK韧涨,接下來開始使用
    ①選中場景中的骨骼動畫物體牍戚,并掛上IK Manager 2D腳本;

    ②在IK Manager 2D腳本上添加一個IK Solver虑粥,選擇Chain(CCD),添加之后會自動為我們創(chuàng)建一個GameObject如孝,我們用這個來控制關(guān)節(jié)運動以及產(chǎn)生的影響
    ③選中剛剛創(chuàng)建的GameObject,然后在CCD Solver 2D腳本進行設(shè)置
    Effector----------控制的物體的Transform(直接將控制物體拖到參數(shù)格中)
    Target------------自動生成Target物體用于拖拽
    Chain Length--鏈接影響關(guān)節(jié)的個數(shù)娩贷,一層一層依次網(wǎng)上鏈接第晰,鏈接上的關(guān)節(jié)點會被點亮
    ④點擊CCD Solver中的Create Target按鈕就可以創(chuàng)建出Target的GameObject
    ⑤這時在場景中拖動我們控制的關(guān)節(jié),其他受影響的關(guān)節(jié)也會跟著移動旋轉(zhuǎn)
    ps:注意在這里為了手掌能夠旋轉(zhuǎn),在手的前端添加了一根小骨骼茁瘦,但是小骨骼旋轉(zhuǎn)移動不能影響蒙皮的精靈點品抽,也就是說在手部區(qū)域的兩個骨骼只有大的那一根影響蒙皮精靈點,小的骨骼在此區(qū)域?qū)λ芯`點沒有影響即權(quán)重為0甜熔,在骨骼制作的時候圆恤,權(quán)重修改Weight Slider,此區(qū)域的所有點選中腔稀,將小骨骼權(quán)重去掉就好了盆昙,不然會出現(xiàn)移動小骨骼蒙皮發(fā)生扭曲。


    5.png

6.錄制動畫
①選中場景中的骨骼物體-->Window-->Animation-->Animation,打開Animation面板
②點擊Create焊虏,創(chuàng)建一個Animation
③點擊左上角紅色圓形按鈕就可以開始錄制淡喜,移動骨骼開始制作動畫,一幀做完換下一幀繼續(xù)直到完成

四炕淮、總結(jié)

按上面步驟就可以制作2D骨骼動畫了拆火,接觸Unity時間不長,試著做做蠻簡單的涂圆。https://www.bilibili.com/video/av54578442/?p=1感謝B站大佬的教學(xué)視頻们镜,從中獲益良多。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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