歡迎收看俗到掉渣的《小Y講堂》節(jié)目媳友,大家好浦夷,我是小Y,一個集性感毛發(fā)與才華于一身的程序猿单雾。小Y的設計模式系列中的「狀態(tài)模式」和「策略模式」都已經(jīng)總結(jié)完成了闽颇,很多小伙伴都會凌亂在這兩種模式當中,小Y曾經(jīng)也被凌亂到無法自拔悄谐。喘批。朋贬。
一笼沥、模式對戰(zhàn)前的準備
兩個類圖都非常相似蚪燕,都是通過Context類封裝了一個具體的行為,都提供了一個封裝方法奔浅,是高擴展性的設計模式馆纳。它們就像一對孿生兄弟一樣,通過通用UML根本沒有辦法區(qū)分出不同之處汹桦。小Y舉個例子來區(qū)分它們之間的不同點厕诡。
小Y玩《魂斗羅歸來》有自己的一套方法和習慣,每次都會按照先闖關(guān)卡對戰(zhàn)?1vs1對戰(zhàn)模式?3vs3對戰(zhàn)模式的順序來進行游戲沖關(guān)(突然感覺小Y的強迫癥在加重...)营勤。1vs1、3vs3壹罚、關(guān)卡對戰(zhàn)至關(guān)重要的一點就是要選擇武器葛作,1vs1模式選擇的武器就是狙擊槍+噴射器,3vs3模式選擇的武器是炮類+突擊步槍猖凛,關(guān)卡對戰(zhàn)選擇的武器是機關(guān)槍+突擊步槍赂蠢。按照策略模式來分析,根據(jù)三種對戰(zhàn)模式選擇武器就是三個不同的具體算法辨泳,算法之間沒有交互虱岂,以達到算法可以自由切換,隨著不同的對戰(zhàn)模式而進行武器的更換菠红;按照狀態(tài)模式來分析第岖,小Y的打游戲的順序(關(guān)卡對戰(zhàn)?1vs1對戰(zhàn)模式?3vs3對戰(zhàn)模式)就被看做三個不同的狀態(tài),每個狀態(tài)的改變试溯,就會引起行為的變化蔑滓,同時每個狀態(tài)的變化都會指定下一個狀態(tài)。
二遇绞、策略模式實現(xiàn)武器切換
1.策略模式武器切換類圖
2.切換的代碼清單
①武器切換抽象類
public abstract class ISwitch {
public abstract void switch();
}
②關(guān)卡對戰(zhàn)模式
public class BarrierFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:機關(guān)槍+突擊步槍");
}
}
③1vs1對戰(zhàn)模式
public class OnetoOneFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:狙擊槍+噴射器");
}
}
④3vs3對戰(zhàn)模式
public class ThreetoThreeFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:炮類+突擊步槍");
}
}
⑤對戰(zhàn)模式
public class Context {
//構(gòu)造函數(shù)键袱,要使用玩哪種模式
private ISwitch switchStrategy;
public Context(ISwitch switchStrategy){
this.SwitchStrategy = switchStrategy;
}
//根據(jù)不同模式選擇不同武器
public void switch(){
this.switchStrategy.switch();
}
}
⑥使用不同武器
public class xiaoY {
//小Y開始打游戲了,根據(jù)不同模式選擇了不同的武器
public static void main(String[] args) {
Context context;
//關(guān)卡對戰(zhàn)模式
context = new Context(new BarrierFight());
context.switch();
//1vs1對戰(zhàn)
context = new Context(new OnetoOneFight());
context.switch();
//3vs3對戰(zhàn)模式
context = new Context(new ThreetoThreeFight());
context.switch();
}
}
輸出的結(jié)果為:
①BillRizer選擇的武器:機關(guān)槍+突擊步槍
②BillRizer選擇的武器:狙擊槍+噴射器
③BillRizer選擇的武器:炮類+突擊步槍
三摹闽、狀態(tài)模式實現(xiàn)武器切換
1.狀態(tài)模式武器切換類圖
2.切換的代碼清單
①武器切換抽象類
public abstract class ISwitch {
protected Context context;
public void setContext(Context context){
this.context=context;
}
public abstract void switch();
}
②關(guān)卡對戰(zhàn)模式
public class BarrierFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:機關(guān)槍+突擊步槍");
super.context.setState(ONE_FIGHT_STATE);
}
}
③1vs1對戰(zhàn)模式
public class OnetoOneFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:狙擊槍+噴射器");
super.context.setState(THREE_FIGHT_STATE);
}
}
④3vs3對戰(zhàn)模式
public class ThreetoThreeFight extends ISwitch {
public void switch() {
System.out.println("BillRizer選擇的武器:炮類+突擊步槍");
}
}
⑤對戰(zhàn)模式
public class Context {
//定義對戰(zhàn)的幾種模式
public static final ISwitch BARRIER_FIGHT_STATE=new BarrierFight();
public static final ISwitch ONE_FIGHT_STATE=new OnetoOneFight();
public static final ISwitch THREE_FIGHT_STATE=new ThreetoThreeFight();
private ISwitch switchState;
public void setState(ISwitch switchState){
this.switchState = switchState;
this.switchState.setContext(this);
}
//根據(jù)不同模式選擇不同武器
public void switch(){
this.switchState.switch();
}
}
⑥使用不同武器
public class BillRizer {
//比爾.雷澤出場了蹄咖,他根據(jù)不同模式選擇了不同的武器
public static void main(String[] args) {
Context context;
context = new Context();
//關(guān)卡對戰(zhàn)模式
context.setState(new BarrierFight());
context.switch();
//1vs1對戰(zhàn)
context.switch();
//3vs3對戰(zhàn)模式
context.switch();
}
}
輸出的結(jié)果為:
①BillRizer選擇的武器:機關(guān)槍+突擊步槍
②BillRizer選擇的武器:狙擊槍+噴射器
③BillRizer選擇的武器:炮類+突擊步槍
兩種模式運行的結(jié)果都是相同的,但是兩者的分析角度是大相徑庭的,實現(xiàn)通過采用策略模式實現(xiàn)了“切換武器”這個策略的三種不同算法付鹿,算法可以自由切換澜汤,到底用哪個算法由調(diào)用者決定蚜迅,因此策略模式的使用重點是算法的自由切換,增加新的算法對整體功能沒有非常大的改變银亲,非常靈活慢叨;而狀態(tài)模式是從小Y打游戲闖關(guān)的順序來分析,每個關(guān)卡代表的狀態(tài)對應了不同的行為务蝠,狀態(tài)改變后行為也隨之改變拍谐,每個狀態(tài)的變化都會指定下一個狀態(tài)。
三馏段、小結(jié)
從以上示例中我們也可以看出轩拨,對于相同的業(yè)務需求,有很多種實現(xiàn)方法院喜,問題的重點是業(yè)務關(guān)注的是什么亡蓉,只有找準了業(yè)務的焦點,才能夠選擇更加合適的設計模式喷舀。
雖然我們從通用UML圖上稱他們?yōu)橛H兄弟砍濒,但是從上面的兩個代碼清單可以看出這兩者還是存在著非常大的差別,很容易區(qū)分出來硫麻。
策略模式算法可以自由切換爸邢,到底用哪個算法由調(diào)用者決定;狀態(tài)模式是初始化一個狀態(tài)拿愧,之后的每個狀態(tài)的變化都會指定下一個狀態(tài)杠河。
環(huán)境角色的職責不同。兩者都有一個叫做Context環(huán)境角色的類浇辜,但是兩者的區(qū)別很大券敌,策略模式的環(huán)境角色只是一個委托作用,負責算法的替換柳洋;而狀態(tài)模式的環(huán)境角色不僅僅是委托行為待诅,它還具有登記狀態(tài)變化的功能,與具體的狀態(tài)類協(xié)作膳灶,共同完成狀態(tài)切換行為隨之切換的任務咱士。
應用場景不同。轧钓,策略模式只是一個算法的封裝序厉,可以是一個有意義的對象,也可以是一個無意義的邏輯片段毕箍;狀態(tài)模式則要求有一系列狀態(tài)發(fā)生變化的場景弛房,它要求的是有狀態(tài)且有行為的場景。
解決問題的方法不同而柑。策略模式只是確保算法可以自由切換文捶,但是什么時候用什么算法它決定不了荷逞;狀態(tài)模式對外暴露的是行為,狀態(tài)的變化一般是由環(huán)境角色和具體狀態(tài)共同完成的粹排。
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