跟我學(xué)flutter:細(xì)細(xì)品Widget(四)Widget 渲染過(guò)程 與 RenderObjectWidget

前言

StatelessWidget 和 StatefulWidget 只是用來(lái)組裝控件的容器算撮,并不負(fù)責(zé)組件最后的布局和繪制疚脐。在 Flutter 中亿柑,布局和繪制工作實(shí)際上是在 Widget 的另一個(gè)子類 RenderObjectWidget 內(nèi)完成的。
RenderObjectWidget為RenderObjectElement提供配置信息棍弄。
RenderObjectElement包裝了RenderObject望薄,RenderObject為應(yīng)用程序提供真正的渲染。

源碼

abstract class RenderObjectWidget extends Widget {
 
  const RenderObjectWidget({ Key? key }) : super(key: key);

  @override
  @factory
  RenderObjectElement createElement();

  @protected
  @factory
  RenderObject createRenderObject(BuildContext context);

  @protected
  void updateRenderObject(BuildContext context, covariant RenderObject renderObject) { }

  @protected
  void didUnmountRenderObject(covariant RenderObject renderObject) { }
}
  • createElement 需要返回一個(gè)繼承RenderObjectElement的類
  • createRenderObject 創(chuàng)建 Render Widget 對(duì)應(yīng)的 Render Object呼畸,同樣子類需要重寫(xiě)該方法痕支。該方法在對(duì)應(yīng)的 Element 被掛載到樹(shù)上時(shí)調(diào)用(Element.mount),即在 Element 掛載過(guò)程中同步構(gòu)建了「Render Tree」
  • updateRenderObject 在 Widget 更新后蛮原,修改對(duì)應(yīng)的 Render Object卧须。該方法在首次 build 以及需要更新 Widget 時(shí)都會(huì)調(diào)用;
  • didUnmountRenderObject 「Render Object」從「Render Tree」上移除時(shí)調(diào)用該方法。

RenderObjectElement 源碼

abstract class RenderObjectElement extends Element {
  RenderObject _renderObject;
 
  @override
  void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
    super.mount(parent, newSlot);
    _renderObject = widget.createRenderObject(this);
    attachRenderObject(newSlot);
    _dirty = false;
  }
   
  @override
  void update(covariant RenderObjectWidget newWidget) {
    super.update(newWidget);
    widget.updateRenderObject(this, renderObject);
    _dirty = false;
  }
  ...
}
  • mount: RenderObject 對(duì)象的創(chuàng)建花嘶,以及與渲染樹(shù)的插入工作笋籽,插入到渲染樹(shù)后的 Element 就可以顯示到屏幕中了。
  • update: 如果 Widget 的配置數(shù)據(jù)發(fā)生了改變察绷,那么持有該 Widget 的 Element 節(jié)點(diǎn)也會(huì)被標(biāo)記為 dirty干签。在下一個(gè)周期的繪制時(shí),F(xiàn)lutter 就會(huì)觸發(fā) Element 樹(shù)的更新拆撼,并使用最新的 Widget 數(shù)據(jù)更新自身以及關(guān)聯(lián)的 RenderObject 對(duì)象容劳,接下來(lái)便會(huì)進(jìn)入 Layout 和 Paint 的流程。而真正的繪制和布局過(guò)程闸度,則完全交由 RenderObject 完成竭贩。

RenderObject 主要處理一些固定的操作,如:布局莺禁、繪制和 Hit testing留量。 與ComponentElement一樣RenderObjectElement也是抽象類,不同的是ComponentElement不會(huì)直接創(chuàng)建RenderObject,而是間接通過(guò)創(chuàng)建其他Element創(chuàng)建RenderObject哟冬。

RenderObjectElement主要有三個(gè)系統(tǒng)的子類楼熄,分別處理renderObject作為child時(shí)的不同情況。

  1. LeafRenderObjectElement:葉子渲染對(duì)象對(duì)應(yīng)的元素浩峡,處理沒(méi)有children的renderObject可岂。
  2. SingleChildRenderObjectElement:處理只有單個(gè)child的renderObject。
  3. MultiChildRenderObjectElement: 處理有多個(gè)children的渲染對(duì)象

有時(shí)RenderObject的child模型更復(fù)雜一些翰灾,比如多維數(shù)組的形式缕粹,則可能需要基于RenderObjectElement實(shí)現(xiàn)一個(gè)新的子類。

RenderObjectElement 充當(dāng)widget與renderObject之間的中介者纸淮。需要進(jìn)行方法覆蓋平斩,以便它們返回元素期望的特定類型,例如:

class FooElement extends RenderObjectElement {                                       
                                                                                    
 @override                                                                          
 Foo get widget => super.widget; 
                                                   
@override                                                                          
RenderFoo get renderObject => super.renderObject;                                  
                                                                          
}               

widget返回Foo咽块,renderObject 返回RenderFoo

系統(tǒng)常用組件與RenderObjectElement:

常用組件 Widget(父級(jí)) Element
Flex/Wrap/Flow/Stack MultiChildRenderObjectWidget MultiChildRenderObjectElement
RawImage(Imaget)/ErrorWidget LeafRenderObjectWidget LeafRenderObjectElement
Offstage/SizedBox/Align/Padding SingleChildRenderObjectWidget SingleChildRenderObjectElement

RenderObject源碼

abstract class RenderObject extends AbstractNode with DiagnosticableTreeMixin implements HitTestTarget {
  ...
  void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {...}
  
  void paint(PaintingContext context, Offset offset) { }
}

布局和繪制完成后绘面,接下來(lái)的事情就交給 Skia 了。在 VSync 信號(hào)同步時(shí)直接從渲染樹(shù)合成 Bitmap侈沪,然后提交給 GPU揭璃。

文章參考:http://www.reibang.com/p/c3de443a70c7

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