摘要:
1械拍、VRTK_StraightPointerRenderer:激光指針+2、VRTK_BezierPointerRenderer:貝塞爾曲線激光指針
VRTK_Pointer
1.VRTK_StraightPointerRenderer 激光指針
定義:從控制器尾部發(fā)出一個(gè)有色光束來模擬激光束,能判斷所指向的對(duì)象以及對(duì)象距控制器發(fā)出光束位置的距離。默認(rèn)按下控制器的抓握鍵(Grip)來激活
這個(gè)指針開關(guān)按鈕可以通過在 VRTK_ControllerEvents腳本參數(shù)里來改變 pointerToggleButton來選擇設(shè)置
該腳本添加到預(yù)制里的控制器對(duì)象上蠢沿,同時(shí)還要一并添加ControllerEvents腳本來監(jiān)聽啟用西傀,禁止光束的按鈕事件壁公。
腳本屬性一覽:
Enable Teleport(啟用傳送):如果勾選了腔寡,在目標(biāo)設(shè)置事件中的teleport標(biāo)志位就設(shè)為true,所以傳送腳本就知道是否要行動(dòng)到新的目標(biāo)垦页。如果這個(gè)選項(xiàng)沒有勾選的話雀费,控制器光束啟動(dòng)但是不會(huì)觸發(fā)位移。
Point Hit Color(指針碰撞顏色):當(dāng)光束和一個(gè)有效目標(biāo)碰撞的顏色外臂。每個(gè)控制器可以有不同的顏色設(shè)置坐儿。
Pointer Miss Color(指針無碰撞顏色):當(dāng)光束沒有命中有效目標(biāo)時(shí)的顏色。每個(gè)控制器可以有不同的顏色設(shè)置宋光。
Show Play Area Cursor(顯示游玩區(qū)光標(biāo)):如果這個(gè)啟動(dòng)貌矿,游玩區(qū)界限就會(huì)在光束指針的頂端顯示出來,顏色和當(dāng)前指針顏色相同罪佳。
Play Area Cursor Dimensions(游玩去光標(biāo)尺寸):決定游玩區(qū)光標(biāo)和碰撞的尺寸逛漫。如果值為零,Play Area Cursor 的尺寸將根據(jù)Play Area空間進(jìn)行校正赘艳。
Handle Play Area Cursor Collisions(處理游玩區(qū)光標(biāo)碰撞):如果勾選酌毡,當(dāng)游玩區(qū)光標(biāo)和其他物體發(fā)生碰撞時(shí)克握,指針顏色就會(huì)變成Pointer Miss Color的顏色且WorldPointerDestinationSet 事件將不會(huì)被觸發(fā),這將防止傳送到游玩區(qū)會(huì)發(fā)生碰撞的區(qū)域枷踏。
Beam Always On(光束總是開啟):如果這個(gè)勾選菩暗,光束指針總是可見,但是設(shè)置目標(biāo)點(diǎn)事件仍然只會(huì)在所指定按鈕松開時(shí)發(fā)出旭蠕。
Pointer Thickness(指針光束厚度):光束長(zhǎng)寬也可以在腳本里設(shè)置以及能夠開關(guān)顯示在光柱最后的球形光柱頂端(表示光標(biāo))停团。
Pointer Length(指針光束長(zhǎng)度):在停止前光束投射的距離。
Show Pointer Tip(顯示指針頂端):切換是否光標(biāo)顯示在光束指針的尾部掏熬。相關(guān)例子:框架工具中003場(chǎng)景
2佑稠、VRTK_BezierPointerRenderer:貝塞爾曲線激光指針
=
定義:貝塞爾指針從控制器末端發(fā)出一個(gè)曲線(由游戲?qū)ο蠼M構(gòu)而成)到(任何高度的)地面上一點(diǎn)。終點(diǎn)能夠彎曲到玩家看不見的對(duì)象頂部旗芬,所以可以傳送到各種高度的對(duì)象上舌胶。
激光束默認(rèn)按控制器上的抓握鍵Grip來激活。
貝塞爾指針腳本被添加到[CameraRig]預(yù)制里的控制器對(duì)象上疮丛,控制器對(duì)象同時(shí)需要添加VRTK_ControllerEvents腳本用來監(jiān)聽控制器按鈕開關(guān)光束的事件幔嫂。
腳本及相關(guān)屬性
Enable Teleport(啟用傳送):如果勾選了,在目標(biāo)設(shè)置事件中的teleport標(biāo)志位就設(shè)為true这刷,所以傳送腳本就知道是否要行動(dòng)到新的目標(biāo)婉烟。如果這個(gè)選項(xiàng)沒有勾選的話,控制器光束啟動(dòng)但是不會(huì)觸發(fā)位移暇屋。
Point Hit Color(指針碰撞顏色):當(dāng)光束和一個(gè)有效目標(biāo)碰撞的顏色。每個(gè)控制器可以有不同的顏色設(shè)置洞辣。
Pointer Miss Color(指針無碰撞顏色):當(dāng)光束沒有命中有效目標(biāo)時(shí)的顏色咐刨。每個(gè)控制器可以有不同的顏色設(shè)置。
Show Play Area Cursor(顯示游玩區(qū)光標(biāo)):如果這個(gè)啟動(dòng)扬霜,游玩區(qū)界限就會(huì)在光束指針的頂端顯示出來定鸟,顏色和當(dāng)前指針顏色相同。Play Area Cursor Dimensions(游玩去光標(biāo)尺寸):決定游玩區(qū)光標(biāo)和碰撞的尺寸著瓶。如果值為零联予,Play Area Cursor 的尺寸將根據(jù)Play Area空間進(jìn)行校正。
Handle Play Area Cursor Collisions(處理游玩區(qū)光標(biāo)碰撞):如果勾選材原,當(dāng)游玩區(qū)光標(biāo)和其他物體發(fā)生碰撞時(shí)沸久,指針顏色就會(huì)變成Pointer Miss Color的顏色且WorldPointerDestinationSet 事件將不會(huì)被觸發(fā),這將防止傳送到游玩區(qū)會(huì)發(fā)生碰撞的區(qū)域余蟹。
Beam Always On(光束總是開啟):如果這個(gè)勾選卷胯,光束指針總是可見,但是設(shè)置目標(biāo)點(diǎn)事件仍然只會(huì)在所指定按鈕松開時(shí)發(fā)出威酒。
Activate Delay(激活間隔):能夠再次激活指針光束的延遲時(shí)間秒數(shù)窑睁。用來防止持續(xù)傳送挺峡。
Pointer Length(指針光束長(zhǎng)度):在停止前光束投射的距離。Pointer Density(指針密度):貝塞爾曲線光束渲染的物體個(gè)數(shù)担钮。這里數(shù)值太高將很可能會(huì)因?yàn)榇罅夸秩緦?duì)象來對(duì)游戲性能有負(fù)面影響橱赠。
Show Pointer Cursor****(****顯示指針光標(biāo)****)****:在光束終點(diǎn)位置的地面顯示光標(biāo)。用來看光束終點(diǎn)位置的高度很有用箫津,它可以通過切換這個(gè)來關(guān)閉病线。
Pointer Cursor Radius(指針光標(biāo)半徑):地面指針光標(biāo)的尺寸,這個(gè)值也會(huì)影響貝塞爾曲線光束里的對(duì)象的尺寸鲤嫡。半徑越大送挑,對(duì)象尺寸越大。
Beam Curve Offset(光束曲線偏移):投射光束時(shí)應(yīng)用的高度偏移量暖眼,就算在光束徑直指向時(shí)也能產(chǎn)生一個(gè)光滑的曲線惕耕。
Custom Pointer Tracer****(****自定義指針軌跡****)****: 可以在這里設(shè)置一個(gè)自定義的游戲?qū)ο笥脕泶婀馐壽E的默認(rèn)球體。自定義游戲?qū)ο髮⒑涂刂破鞯男D(zhuǎn)想匹配诫肠。
Custom Pointer Cursor(****自定義指針光標(biāo)****):可以在這里設(shè)置一個(gè)自定義的游戲?qū)ο笥脕泶嬷羔樄鈽?biāo)的默認(rèn)平柱體司澎。
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