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真實(shí)世界中有自然光源吆视、各種人造光源,打到物體上進(jìn)行各種復(fù)雜的反射酥宴、多次反射等等非常復(fù)雜啦吧。而我們游戲中不可能做到這樣的效果。但是可以盡可能的模擬以達(dá)到更加逼真的視覺體驗(yàn)拙寡。
燈光組件
大致分為平行光授滓、點(diǎn)光源、光束肆糕、區(qū)域光四種般堆。
但是注意UNITY5以后除了這些光源以外還有環(huán)境光,打開Window-》Rendering-》Lighting Settings如下
有環(huán)境光源和環(huán)境反射诚啃,也就是直接加給物體的基礎(chǔ)光源和表面的反射設(shè)置淮摔。其他都關(guān)閉了他們還是存在的。
渲染管線
渲染的流程如上圖所示始赎,先頂點(diǎn)和橙、然后繪制圖形、然后是色彩的填充造垛,最后顯示在屏幕上魔招。渲染主要有以下四種。
頂點(diǎn)渲染
模型的顏色根據(jù)頂點(diǎn)的顏色渲染:
效果如上圖所示五辽,是根據(jù)頂點(diǎn)顏色的漸變色彩办斑。
正向渲染
可以根據(jù)每一個幾何物體,繪制頂點(diǎn)奔脐、圖形俄周、 效果,最后放到屏幕上髓迎。每一個燈光都會渲染一次峦朗。
延遲渲染
將燈光的效果放在屏幕上渲染,燈管數(shù)量不會明顯影響性能排龄。
基本原理:
深度圖波势、顏色、方向圖最后疊加為場景中的顯示橄维。
5.0以后都是使用Deferred Shading來渲染尺铣,在哪里更改我使用的unity2019沒有找到。
正向渲染和延遲渲染的對比中延遲渲染的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)
這個看完視頻之后模模糊糊了解一些争舞,總歸比一點(diǎn)都不知道好一些凛忿。