OpenGL繪制圖形需要經(jīng)過變化才能達(dá)到用戶目的噪叙,而變換是通過矩陣進(jìn)行操作的矮锈。
OpenGL一般通過視圖變換、模型變換睁蕾、投影變換等變換后會呈現(xiàn)新的狀態(tài)(狀態(tài)機(jī))
而當(dāng)我們在經(jīng)過一系列變換后再想回到原來的狀態(tài)就需要依賴OpenGL提供給我們的兩個函數(shù)來實(shí)現(xiàn)
- 矩陣壓棧 glPushMatrix()
- 矩陣出棧 glPopMatrix()
首先要明確一點(diǎn)苞笨,就是對于矩陣的操作都是針對矩陣的棧頂來操作的债朵。
當(dāng)前矩陣即為矩陣棧的棧頂元素
對當(dāng)前矩陣進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)等的變換操作也就是對棧頂矩陣的修改
當(dāng)經(jīng)過一系列的變換后瀑凝,棧頂矩陣被修改序芦,此時(shí)調(diào)用glPopMatrix()
時(shí),棧頂矩陣被彈出粤咪,且又會恢復(fù)為原來的狀態(tài)谚中。
函數(shù)的作用
OpenGL對于多種矩陣變換操作,控制這些操作的命令主要用到glMatrixMode(GLenum mode);
,它的作用是指定用哪個矩陣作為當(dāng)前矩陣寥枝,mode用于指定哪一種矩陣棧是其后矩陣操作的目標(biāo)
mode的可選值
-
GL_MODELVIEW
: 把其后的矩陣操作施加于造型視圖矩陣棧宪塔。(默認(rèn)) -
GL_PROJECTION
: 把其后的矩陣操作施加于投影矩陣棧。 -
GL_TEXTURE
: 把其后的矩陣操作施加于紋理矩陣棧脉顿。
這三種模式分別對應(yīng)了三種矩陣棧
在場景中存在多種矩陣變換時(shí)蝌麸,glPushMatrix()
和glPopMatrix()
通常要結(jié)合glMatrixMode(GLenum mode)
運(yùn)用,系統(tǒng)才知道具體操作的是哪個矩陣棧艾疟。
-
model
和view
矩陣?yán)镏荒鼙4嫫揭疲D(zhuǎn)和縮放 -
project
矩陣?yán)镏荒鼙4嫱队熬仃?/li> -
viewport
矩陣?yán)镏荒鼙4娑S平移和縮放敢辩。