CocosCreator以Asset Bundle實(shí)現(xiàn)大廳+子游戲

前言

在寫(xiě)這篇文章前据途,之前有寫(xiě)過(guò)一篇以CocosCreator以subpackages分包實(shí)現(xiàn)大廳+子游戲,但以這種方式存在一個(gè)問(wèn)題,就是沒(méi)有做到實(shí)際意義上的大廳+子游戲,官方的說(shuō)明如下:

配置為子包后,只有原生資源遂赠,例如圖片和音頻會(huì)被最終放到子包中。Prefab晌杰、AnimationClip 等 JSON 類型的資源仍然會(huì)放在主包里

這就意味著子包如果在只改變了Prefab跷睦、AnimationClip等JSON類型資源時(shí),按我們的理解是改變了子游戲肋演,更新子游戲子包抑诸,但其實(shí)這個(gè)時(shí)候,是更新大廳爹殊,這類生成的資源都包含在主包內(nèi)蜕乡,而并沒(méi)有包含在子包里。

從v2.4梗夸,Creator 正式支持 Asset Bundle 功能层玲。Asset Bundle 作為資源模塊化工具,允許開(kāi)發(fā)者按照項(xiàng)目需求將貼圖反症、腳本辛块、場(chǎng)景等資源劃分在多個(gè) Asset Bundle 中,然后在游戲運(yùn)行過(guò)程中铅碍,按照需求去加載不同的 Asset Bundle润绵,以減少啟動(dòng)時(shí)需要加載的資源數(shù)量,從而減少首次下載和加載游戲時(shí)所需的時(shí)間胞谈。
Asset Bundle 可以按需求隨意放置尘盼,比如可以放在遠(yuǎn)程服務(wù)器、本地烦绳、或者小游戲平臺(tái)的分包中卿捎。也可以跨項(xiàng)目復(fù)用,用于加載子項(xiàng)目中的 Asset Bundle爵嗅。

這個(gè)方式,徹底的解決了之前版本的短板笨蚁,真正意義上的實(shí)現(xiàn)了資源及代碼的分包睹晒。

項(xiàng)目環(huán)境

CocosCreator 2.4.0
Microsoft Visual Studio Enterprise 2015(SDK安裝 : Windows Phone SDK 8.0)
Microsoft Visual Code
Android Studio 3.6.3(API Level : android-28 NDK : https://dl.google.com/android/repository/android-ndk-r18b-windows-x86_64.zip

項(xiàng)目示例

示例Git地址https://github.com/TopDiscover/QuickFramework/tree/2.4.0

項(xiàng)目關(guān)鍵點(diǎn)

1趟庄、該方案基于Asset Bundle
2、大廳與子游戲代碼作為同一項(xiàng)目開(kāi)發(fā)伪很,方便對(duì)資源及代碼的管理戚啥,可有效的解決多項(xiàng)目開(kāi)發(fā)可能產(chǎn)生uuid重復(fù)問(wèn)題
3、子游戲之間代碼及資源不能相互引用
4锉试、大廳與子游戲之間的通信全部以事件方式進(jìn)行交互

項(xiàng)目結(jié)構(gòu)

大廳與子游戲分別單獨(dú)的作為一個(gè)整體猫十,結(jié)構(gòu)如下:

紅色區(qū)域
resources目錄為大廳的資源(大廳+公共)
script目錄為大廳的代碼(大廳+公共+框架)

黃色區(qū)域的子游戲,分別配置Bundle,如下:

項(xiàng)目擴(kuò)展插件使用

1呆盖、引擎修正

為了后面使用方便拖云,安裝好你的Creator2.4.0,直接使用引擎修正后应又,再構(gòu)建項(xiàng)目宙项,對(duì)引擎修改的部分會(huì)自動(dòng)生成到你的構(gòu)造項(xiàng)目中,如果你的項(xiàng)目目前已經(jīng)構(gòu)建株扛,對(duì)引擎改動(dòng)的代碼放置在package/engine目錄
下,到該目錄下用對(duì)比工具同步到你的項(xiàng)目中尤筐,目前還未支持對(duì)已經(jīng)生成構(gòu)建的項(xiàng)目進(jìn)行引擎代碼的修正

2、資源引用檢測(cè)

在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中洞就,由于某些子游戲相當(dāng)類似盆繁,所有直接復(fù)制進(jìn)行修改,此時(shí)復(fù)制得到的子游戲的資源引用仍然指向以前的地方旬蟋,并未指向復(fù)制后得到的資源油昂,又或者不小心在A游戲使用了B游戲的資源,此時(shí)在打包完成后咖为,且子游戲都不放置到包內(nèi)秕狰,當(dāng)通過(guò)熱更新子游戲進(jìn)入時(shí),由于只下載了B游戲的資源躁染,但B游戲的資源大多都還指向A游戲鸣哀,此時(shí)會(huì)造成找不到資源可能產(chǎn)生崩潰的現(xiàn)象。但當(dāng)我們游戲的預(yù)置體在足夠多的情況吞彤,如果手動(dòng)的排查我衬,是一個(gè)非常大的工程,所以這邊提供了一個(gè)檢測(cè)工具饰恕,去檢測(cè)你的子游戲預(yù)置體是否使用到了其它子游戲的資源挠羔,如下圖

當(dāng)你的子游戲做完后,可使用插件來(lái)檢測(cè)完成的子游戲是否引用了其它子游戲的資源埋嵌,控制臺(tái)的警告就是你引用了不屬于自己子游戲的資源破加,需要自己手動(dòng)去處理掉這些問(wèn)題

3、熱更新工具

工具說(shuō)明

大廳生成Manifest配置
版本號(hào):當(dāng)前大廳的版本號(hào)
資源服務(wù)器地址:cdn資源服務(wù)器地址

build項(xiàng)目資源文件目錄:指定你的build目錄雹嗦,如

點(diǎn)擊生成會(huì)生成版本控制文件如下圖

子游戲生成Manifest配置
目錄只能配置子游戲的游戲版本號(hào)
測(cè)試環(huán)境一欄
主要關(guān)注本地server物理路徑范舀,可以指定你的服務(wù)器路徑合是,熱更新相關(guān)文件直接部署到你的服務(wù)器
如我本地服務(wù)器:

點(diǎn)擊部署,最終服務(wù)器部署的資源如下:

執(zhí)行子游戲包剔除:
當(dāng)你部署完成后锭环,如果不希望把某個(gè)子游戲放入到原始包內(nèi)聪全,可執(zhí)行這個(gè)命令剔除不包含在包內(nèi)的子游戲

4、擴(kuò)展插件配置說(shuō)明

熱更新子游戲及大廳版本的配置及資源檢測(cè)插件中顯示的游戲在packages/config/games.json配置辅辩,當(dāng)開(kāi)發(fā)完成子游戲時(shí)难礼,如果需要對(duì)其實(shí)資源引用合法性檢測(cè)及版本做更新時(shí),直接對(duì)games.json進(jìn)行修改

示例測(cè)試

1玫锋、構(gòu)建版本

2蛾茉、生成熱更新版本控制文件

使用熱更新插件生成熱更新版本控制文件,并部署到自己的測(cè)試服務(wù)器景醇,如下

3臀稚,剔除子游戲

如果希望子游戲在包內(nèi),可在【是否包含在原始包內(nèi)】打勾三痰,否則相反
這里測(cè)試一個(gè)在包內(nèi)一個(gè)不再包內(nèi)的情況吧寺,配置如下

4、win32平臺(tái)編譯運(yùn)行

打開(kāi)build\jsb-default\frameworks\runtime-src\proj.win32的工程編譯打開(kāi)游戲如下

左邊為該游戲的工作目錄散劫,目前主包并沒(méi)有包含有子游戲的代碼及資源
分別進(jìn)入兩個(gè)子游戲之后稚机,本地緩存如下,gameTwo不在包含获搏,下載子游戲 后運(yùn)行赖条,gameOne在包內(nèi),由于跟服務(wù)器版本一致常熙,不會(huì)下載纬乍,直接使用本地資源及代碼
運(yùn)行游戲1,未產(chǎn)生資源代碼的下載裸卫,直接使用本地資源代碼

運(yùn)行游戲2仿贬,下載了服務(wù)器最新資源及代碼如下

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