正視手游利益背后的“痛點(diǎn)”

在今天怠缸,“手游”一詞絕對(duì)不會(huì)讓人感到陌生∈幔現(xiàn)在的年輕人不論是在上班途中趕公交、擠地鐵揭北,還是在下班后吃飯扳炬、聚會(huì),又或者是睡前的幾個(gè)小時(shí)都在玩著手機(jī)游戲搔体。甚至他們已經(jīng)退休的爸媽恨樟,在閑暇之余也會(huì)用手機(jī)玩上局斗地主、打幾圈麻將疚俱∪笆酰可以說“玩手游”已經(jīng)成為這個(gè)時(shí)代大部分人的一種生活習(xí)慣,就像吃飯那樣呆奕,幾頓不吃沒也許啥感覺养晋,但時(shí)間久了總是讓人不舒服。

據(jù)2016年的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示梁钾,移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入為819.2億元绳泉,占比超過客戶端游戲市場(chǎng),達(dá)到49.5%陈轿,成為份額最大圈纺、增速最快的細(xì)分市場(chǎng)秦忿。

為什么手機(jī)游戲這么火麦射?手機(jī)游戲市場(chǎng)火爆的原因又到底是什么蛾娶?

第一,手游的火爆發(fā)展態(tài)勢(shì)主要得益于這個(gè)時(shí)代手機(jī)的飛速發(fā)展潜秋,沒有手機(jī)作為載體蛔琅,絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)手游。從非智能機(jī)到智能機(jī)峻呛,從無(wú)系統(tǒng)到塞班系統(tǒng)再到如今最流行的IOS和安卓系統(tǒng)罗售,新的手機(jī)操作系統(tǒng)出現(xiàn),才迎來(lái)了手機(jī)游戲的革命钩述。正是基于這些寨躁,各種游戲才能成功從電腦上移植到手機(jī)中,然后驅(qū)使各游戲廠商在手游開發(fā)上投入大量的資金和人力牙勘,力求制作出各具特色的產(chǎn)品來(lái)滿足不同玩家的需要职恳。

第二,手游比大部分PC端方面、主機(jī)端游戲具備一些特別的優(yōu)勢(shì)放钦,例如研發(fā)時(shí)間較短、運(yùn)營(yíng)模式多樣化恭金、推廣渠道多操禀、更易于碎片化時(shí)間利用,更重要的是手游坐著横腿、趴著颓屑、躺著都能玩,不需要你坐在專業(yè)的游戲設(shè)備面前耿焊,更便捷揪惦。而在政策方面,手游的審批比起端游仍然較為松散搀别,這就給了一些中小廠商比較適宜的環(huán)境丹擎。

第三,人們生活習(xí)慣的改變歇父。在手機(jī)通訊還不怎么發(fā)達(dá)的時(shí)候蒂培,人們通常都是使用電腦或者有線電話等媒介,現(xiàn)在隨著通訊行業(yè)的迅速發(fā)展榜苫,加上網(wǎng)購(gòu)以及第三方支付平臺(tái)的興起护戳,使得人們養(yǎng)成了在線支付和手機(jī)支付等多途徑的消費(fèi)方式,這些也為手游中各種支付收費(fèi)做好了群眾的心理準(zhǔn)備垂睬。

第四媳荒,國(guó)外相對(duì)成熟的手游市場(chǎng)讓國(guó)內(nèi)有了更多的參照抗悍。國(guó)外的手游市場(chǎng)早已成熟發(fā)展,一些成功的案例往往能夠給國(guó)內(nèi)的廠商很好的啟發(fā)和借鑒钳枕。像日韓和歐美的一些國(guó)家缴渊,可以根據(jù)他們發(fā)展過程中的問題,來(lái)自己規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)鱼炒。

第五衔沼,國(guó)內(nèi)人口基數(shù)大。曾經(jīng)有人說過“中國(guó)有十幾億的人口昔瞧,也就是說我有十幾億的潛在用戶指蚁,那什么市場(chǎng)也都成了大市場(chǎng)”。而在玩手游已經(jīng)成為人們的一種生活方式的時(shí)候自晰,需要滿足這么多人的胃口凝化,自然就需要手游產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和壯大。

都說未來(lái)是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的天下酬荞,其實(shí)手游行業(yè)本身與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣都屬于現(xiàn)金流量型產(chǎn)業(yè)搓劫,其變現(xiàn)快、利潤(rùn)回收快于傳統(tǒng)行業(yè)的優(yōu)勢(shì)也讓手游行業(yè)備受資本青睞袜蚕。甚至在金融危機(jī)的沖擊下糟把,手游行業(yè)依然穩(wěn)步前進(jìn),并未受到經(jīng)濟(jì)大環(huán)境的嚴(yán)重影響牲剃。如此一個(gè)經(jīng)得住市場(chǎng)考驗(yàn)的吸金怪獸遣疯,也難怪它會(huì)如此火爆了。

手游市場(chǎng)雖好凿傅,但真正想要賺錢還得靠玩家缠犀,于是如何吸引玩家就成了手游廠商考慮的重點(diǎn)。

如何吸引玩家聪舒?

想要吸引玩家最重要的就是滿足玩家的不同需求辨液,這一點(diǎn)卻并不容易做到。

首先手游同樣需要端游那樣的視覺效果箱残、操作性滔迈、平衡性、劇情設(shè)定等元素被辑;其次手機(jī)作為手游的載體燎悍,本身最重要的功能就是通訊,于是手游也就需要相應(yīng)地加入更多的社交元素盼理,使玩家可以有更多的互動(dòng)谈山,包括聊天、送禮物宏怔、服裝搭配等奏路。在這一方面較為成功的便是騰訊的《王者榮耀》畴椰。首先,《王者榮耀》滿足了大部分玩家想在手機(jī)上暢玩LOL的意愿鸽粉,而在游戲畫面斜脂、皮膚等視覺效果方面也做到了不下于LOL的程度,其次微信登陸方式潜叛、安卓與IOS通服也方便了玩家想和好友一起開黑的游戲體驗(yàn)秽褒。所以壶硅,《王者榮耀》日活躍用戶突破5000萬(wàn)也就順理成章了威兜。

要說2016年中國(guó)哪款手游最火,那一定是《陰陽(yáng)師》庐椒。網(wǎng)易在2016年6月1日推出的《陰陽(yáng)師》瞬間火遍了大江南北椒舵,“玄不改命,氪不救非”更是長(zhǎng)期成為網(wǎng)上討論的熱點(diǎn)話題约谈。業(yè)界做出無(wú)數(shù)分析后發(fā)現(xiàn)笔宿,《陰陽(yáng)師》單從游戲方面來(lái)說根本沒有任何特別的創(chuàng)新,無(wú)非就是把大部分卡牌類游戲中的“掃蕩”功能棱诱、“十連抽保底”等元素全部取消泼橘,進(jìn)一步加重了玩家的游戲時(shí)長(zhǎng),讓其重度到無(wú)以復(fù)加迈勋。但《陰陽(yáng)師》仍然成功了炬灭,其成功的地方恰恰在于放棄了已經(jīng)很難再有創(chuàng)新的游戲玩法,轉(zhuǎn)而以游戲畫面和聲優(yōu)配音為切入點(diǎn)靡菇,先以唯美到極致的畫面和強(qiáng)大無(wú)比的聲優(yōu)陣容吸引到一批二次元的死忠粉,再通過他們對(duì)周圍人不斷“安利”,以達(dá)到一種病毒式的傳播致扯。

這個(gè)時(shí)代每天都在進(jìn)步车吹,人們對(duì)手游的需求也同樣如此。FPS作為電子游戲的先驅(qū)较鼓,但卻越來(lái)越難以適應(yīng)人們的需求椎木,這點(diǎn)在手游上更為突出。千篇一律的拿著槍“突突”也許初玩時(shí)很爽博烂,時(shí)間一長(zhǎng)帶來(lái)的卻是疲憊感香椎,人們開始厭倦這種純粹比拼槍法的游戲,而且手游能操作的空間畢竟不必PC端的游戲設(shè)備脖母,無(wú)法做到那種百發(fā)百中的操作士鸥,于是人們開始迫切需求在移動(dòng)端也能有像屁股那樣玩法的FPS游戲。天之游《王者軍團(tuán)》的出現(xiàn)很好的解決了這個(gè)問題谆级,玩家在游戲中控制不同風(fēng)格的英雄進(jìn)行戰(zhàn)斗烤礁,和隊(duì)友組成一支四人隊(duì)伍讼积,與敵對(duì)英雄展開4V4的決戰(zhàn),而這款全球首款科幻題材的FPS+MOBA手游也更能激發(fā)戰(zhàn)斗熱情與競(jìng)技精神脚仔,多人在線的平臺(tái)也能實(shí)現(xiàn)游戲勤众、互動(dòng)、競(jìng)技鲤脏、交友一體化的完美感受们颜。《王者軍團(tuán)》在最近剛剛結(jié)束的第二次封測(cè)中猎醇,取得數(shù)十萬(wàn)的下載和關(guān)注這樣不錯(cuò)的成績(jī)窥突,可見未來(lái)還是很值得期待的。

其實(shí)只要能夠吸引玩家硫嘶,就算是在海外發(fā)行同樣可以擁有驕人成績(jī)阻问。相較于國(guó)內(nèi)玩家熱愛的快節(jié)奏、畫面精美的手游沦疾,國(guó)外玩家更忠實(shí)于燒腦的策略類游戲称近。智明星通開發(fā)的《列王的紛爭(zhēng)》就是抓住了這一點(diǎn),再加入以歐洲中世紀(jì)為背景的元素哮塞,優(yōu)先在歐美市場(chǎng)發(fā)行刨秆,取得了50多個(gè)國(guó)家市場(chǎng)排名前五、80個(gè)國(guó)家排名前十忆畅、累積營(yíng)收超過70億的驚人成績(jī)衡未。

以上列舉的例子確實(shí)能有效吸引玩家,更能為商家?guī)?lái)不可小覷的利益邻眷,但也正因?yàn)檫@些因素眠屎,才導(dǎo)致手游產(chǎn)業(yè)在成長(zhǎng)的過程中,面臨著許多不可避免的“痛點(diǎn)”肆饶。

利益背后的“痛點(diǎn)”

每個(gè)行業(yè)在發(fā)展到一定階段改衩,都會(huì)面臨各種各樣的問題,手游行業(yè)自然也不例外驯镊。

手游市場(chǎng)的火爆使得近幾年游戲廠商數(shù)量猛增葫督,但許多中小手游CP由于資金、規(guī)模等方面的限制板惑,導(dǎo)致目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)一大批換皮橄镜、盜版、山寨抄襲手游橫行冯乘,優(yōu)秀的作品反而少之又少洽胶。

而受到手游市場(chǎng)“渠道為王”的影響,越來(lái)越多的廠商入局手游買量市場(chǎng)裆馒,使得流量端的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈姊氓,加速了增量市場(chǎng)向存量市場(chǎng)的轉(zhuǎn)變丐怯,在不斷擴(kuò)大風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí)利潤(rùn)空間被進(jìn)一步壓縮。

基于這些情況翔横,首先出現(xiàn)的就是廣電總局針對(duì)手游出臺(tái)的新規(guī)读跷,其中被稱為“最嚴(yán)手游新規(guī)”的《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)的通知》指出,對(duì)于未經(jīng)過國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動(dòng)游戲?qū)⒉坏蒙暇W(wǎng)出版運(yùn)營(yíng)禾唁,而在此前已經(jīng)批準(zhǔn)上線的游戲效览,需在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成審批補(bǔ)辦手續(xù)。但如果是已經(jīng)批準(zhǔn)出版的移動(dòng)游戲的升級(jí)作品及新資料片荡短,同樣將被視為新作品丐枉,需重新審批。新規(guī)的出現(xiàn)確實(shí)有望打破手游行業(yè)長(zhǎng)期存在的侵權(quán)肢预、違規(guī)亂象矛洞,但也進(jìn)一步加大了大部分手游上架的難度。

眾多手游CP也在不斷思考和總結(jié)烫映,謀求自己的發(fā)展方向,于是眾多IP改編的手游入局噩峦,跨界聯(lián)動(dòng)手游項(xiàng)目快速增加锭沟。眾多公司紛紛通過自有IP資源改編手游,并推廣發(fā)行识补,也通過發(fā)行手游進(jìn)一步擴(kuò)大IP影響力和品牌價(jià)值族淮,同時(shí)圍繞“IP”實(shí)施精品化發(fā)行策略,聚焦強(qiáng)現(xiàn)金流和高利潤(rùn)業(yè)務(wù)凭涂,在年輕化IP和IP年輕化的文化運(yùn)營(yíng)上加深做強(qiáng)祝辣,增強(qiáng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。于是在游戲CP圍繞的文化運(yùn)營(yíng)中“IP”成了標(biāo)配切油,直接導(dǎo)致IP成本急速攀升蝙斜。

面對(duì)這些“痛點(diǎn)”,除了需要的就是一個(gè)更為規(guī)范的市場(chǎng)澎胡,手游企業(yè)自身孕荠,也應(yīng)在產(chǎn)品的內(nèi)容上打造精品化題材,并走自主研發(fā)之路攻谁、提升制作實(shí)力稚伍,打造真正有創(chuàng)意的國(guó)產(chǎn)手游。只有增加企業(yè)自身的綜合實(shí)力戚宦,才能在“痛”過之后苦盡甘來(lái)个曙。

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