Layer接收到新的GraphicBuffer
void Layer::onFrameAvailable(const BufferItem& item) {
// 將新的Buffer添加到Layer內部的mQueueItems隊列進行處理
{
....
//將 BufferItem放入Layer隊列中
mQueueItems.push_back(item);
//Layer中待處理Buffer +1
android_atomic_inc(&mQueuedFrames);
// Wake up any pending callbacks
mLastFrameNumberReceived = item.mFrameNumber;
....
}
//通知SurfaceFlinger進行更新
mFlinger->signalLayerUpdate();
}
Layer中接收到其生產者產生的GraphicBuffer后會接收到onFrameAvailable的通知瘦癌,Layer將新的Buffer信息放入自己的mQueueItems隊列中等待合成,待合成的Buffer數(shù)量+1,最后調用signalLayerUpdate通知SurfaceFlinger合成.
void SurfaceFlinger::signalLayerUpdate() {
mEventQueue.invalidate();
}
void MessageQueue::invalidate() {
......
mEvents->requestNextVsync();
......
}
signalLayerUpdate方法調用了MessageQueue的invalidate方法肋拔,而invalidate又調用了requestNextVsync方法,這個方法在Vsync分析的時候已經了解過趋观,主要作用是通知Vsync機制在下一次SF的Vsync到來的時候喚醒SF進行工作. 而SF在接收到下次Vsync到來的時候便會執(zhí)行圖形合成.
再來看下SF接收到Vsync的處理流程
void SurfaceFlinger::onMessageReceived(int32_t what) {
ATRACE_CALL();
switch (what) {
......
//Vsync到來執(zhí)行invalidate方法
case MessageQueue::INVALIDATE: {
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
refreshNeeded |= mRepaintEverything;
if (refreshNeeded) {
// 更加更新結果決定是否需要進行刷新屏幕顯示缭保,如果窗口狀態(tài)發(fā)生了變化,則需要重新合成并刷新屏幕顯示.
signalRefresh();
}
break;
}
//合成UI刷新到屏幕
case MessageQueue::REFRESH: {
handleMessageRefresh();
break;
}
}
}
SF圖形合成又大體上分為了兩個部分
1:SF更新合成相關的信息
2:SF執(zhí)行合成操作并顯示
SF根據(jù)更新結果來決定是否需要再次合成并顯示,
SF更新合成相關的信息
handleMessageTransaction
handleMessageTransaction主要處理Layer屬性變化蓖宦, 顯示設備變化等情況油猫,最終將變化的信息mCurrentState提交到mDrawingState, 等待合成處理.
handleMessageTransaction方法經過層層調用最終執(zhí)行到 handleTransactionLocked方法中稠茂,我們直接看這個方法.
SF有兩個狀態(tài) mDrawingState表示正在繪制顯示的狀態(tài),mCurrentState表示從上次 繪制后 發(fā)生變化的信息. 修改的信息都保存在mCurrentState中情妖,等到修改完成后統(tǒng)一提交到mDrawingState中睬关。
void SurfaceFlinger::handleTransactionLocked(uint32_t transactionFlags)
{
//獲取mCurrentState中所有的Layer。
const LayerVector& currentLayers(mCurrentState.layersSortedByZ);
const size_t count = currentLayers.size();
//遍歷mCurrentState中所有的Layer,對發(fā)生變化的Layer執(zhí)行doTransaction函數(shù)鲫售,判斷Layer的可見區(qū)域是否發(fā)生了變化
if (transactionFlags & eTraversalNeeded) {
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<Layer>& layer(currentLayers[i]);
//根據(jù)eTransactionNeeded,判斷Layer是否發(fā)生了變化共螺,Layer發(fā)生變化后會設置這個flag
uint32_t trFlags = layer->getTransactionFlags(eTransactionNeeded);
if (!trFlags) continue;
//Layer的doTransaction函數(shù)會會對比Layer的舊的狀態(tài)和新的狀態(tài)是否發(fā)生變化,當Layer的可見區(qū)域大小發(fā)生變化之后情竹,設置mVisibleRegionsDirty為true
const uint32_t flags = layer->doTransaction(0);
if (flags & Layer::eVisibleRegion)
mVisibleRegionsDirty = true;
}
}
handleTransactionLocked第一部分:檢查Layer VisibleRegion是否發(fā)生變化.
遍歷所有的Layer查看SF的visibleRegion是否發(fā)生了變化藐不,首先會先檢查Layer是否發(fā)生了變化, Layer沒有發(fā)生變化則不需要檢查該Layer,如果Layer發(fā)生了變化秦效,需要對比該Layer的顯示區(qū)域和原來顯示區(qū)域是否發(fā)生變化雏蛮,若變化設置mVisibleRegionsDirty為true。
//遍歷并檢查所有的顯示設備阱州,檢查顯示設備是否發(fā)生了增加或者減少.并做相應的處理
if (transactionFlags & eDisplayTransactionNeeded) {
//兩個列表來保存上次合成時顯示設備的信息和當前顯示設備的信息
// draw 上次合成時顯示設備信息
// curr 當前顯示設備的信息
const KeyedVector< wp<IBinder>, DisplayDeviceState>& curr(mCurrentState.displays);
const KeyedVector< wp<IBinder>, DisplayDeviceState>& draw(mDrawingState.displays);
//判斷是否發(fā)生變化
if (!curr.isIdenticalTo(draw)) {
mVisibleRegionsDirty = true;
const size_t cc = curr.size();
size_t dc = draw.size();
// 找到刪除的顯示設備信息
// (ie: 在draw列表中挑秉,但是卻不在curr列表中,說明有設備刪除)
// 處理顯示設備發(fā)生變化
// (ie: 兩個列表中都有該顯示設備)
for (size_t i=0 ; i<dc ; i++) {
const ssize_t j = curr.indexOfKey(draw.keyAt(i));
if (j < 0) {
// 1: 顯示設備移除: 在draw列表中苔货,卻不在curr列表中
if (!draw[i].isMainDisplay()) {
// 如果有設備移除犀概,切當前設備不是主顯示設備的時候,將EGL的Context設置到默認的主顯示設備
// 從HWC斷開該設備夜惭,通知EventThread設備熱插拔事件姻灶,從Display列表移除
const sp<const DisplayDevice> defaultDisplay(getDefaultDisplayDevice());
defaultDisplay->makeCurrent(mEGLDisplay, mEGLContext);
sp<DisplayDevice> hw(getDisplayDevice(draw.keyAt(i)));
if (hw != NULL)
hw->disconnect(getHwComposer());
if (draw[i].type < DisplayDevice::NUM_BUILTIN_DISPLAY_TYPES)
mEventThread->onHotplugReceived(draw[i].type, false);
mDisplays.removeItem(draw.keyAt(i));
} else {
// 主設備不允許移除,打印Warnning 提示信息
ALOGW("trying to remove the main display");
}
} else {
// 設備在兩個列表中都有诈茧,但是有信息發(fā)生了變化
const DisplayDeviceState& state(curr[j]);
const wp<IBinder>& display(curr.keyAt(j));
const sp<IBinder> state_binder = IInterface::asBinder(state.surface);
const sp<IBinder> draw_binder = IInterface::asBinder(draw[i].surface);
if (state_binder != draw_binder) {
// changing the surface is like destroying and
// recreating the DisplayDevice, so we just remove it
// from the drawing state, so that it get re-added
// below.
sp<DisplayDevice> hw(getDisplayDevice(display));
if (hw != NULL)
hw->disconnect(getHwComposer());
mDisplays.removeItem(display);
mDrawingState.displays.removeItemsAt(i);
dc--; i--;
// at this point we must loop to the next item
continue;
}
//更新顯示設備信息
const sp<DisplayDevice> disp(getDisplayDevice(display));
if (disp != NULL) {
if (state.layerStack != draw[i].layerStack) {
disp->setLayerStack(state.layerStack);
}
if ((state.orientation != draw[i].orientation)
|| (state.viewport != draw[i].viewport)
|| (state.frame != draw[i].frame))
{
disp->setProjection(state.orientation,
state.viewport, state.frame);
}
if (state.width != draw[i].width || state.height != draw[i].height) {
disp->setDisplaySize(state.width, state.height);
}
}
}
}
// 找到新添加的Display設備信息
// (ie: draw列表中沒有产喉,curr列表中有該設備,說明有新設備添加進來)
for (size_t i=0 ; i<cc ; i++) {
if (draw.indexOfKey(curr.keyAt(i)) < 0) {
const DisplayDeviceState& state(curr[i]);
sp<DisplaySurface> dispSurface;
sp<IGraphicBufferProducer> producer;
sp<IGraphicBufferProducer> bqProducer;
sp<IGraphicBufferConsumer> bqConsumer;
BufferQueue::createBufferQueue(&bqProducer, &bqConsumer,
new GraphicBufferAlloc());
int32_t hwcDisplayId = -1;
if (state.isVirtualDisplay()) {
// 虛擬顯示設備暫時不關注
if (state.surface != NULL) {
int width = 0;
int status = state.surface->query(
NATIVE_WINDOW_WIDTH, &width);
ALOGE_IF(status != NO_ERROR,
"Unable to query width (%d)", status);
int height = 0;
status = state.surface->query(
NATIVE_WINDOW_HEIGHT, &height);
ALOGE_IF(status != NO_ERROR,
"Unable to query height (%d)", status);
if (MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION == 0 ||
(width <= MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION &&
height <= MAX_VIRTUAL_DISPLAY_DIMENSION)) {
hwcDisplayId = allocateHwcDisplayId(state.type);
}
sp<VirtualDisplaySurface> vds = new VirtualDisplaySurface(
*mHwc, hwcDisplayId, state.surface,
bqProducer, bqConsumer, state.displayName);
dispSurface = vds;
producer = vds;
}
} else {
//為新添加的設備分配HWC ID,并創(chuàng)建FramebufferSurface消費者.
ALOGE_IF(state.surface!=NULL,
"adding a supported display, but rendering "
"surface is provided (%p), ignoring it",
state.surface.get());
hwcDisplayId = allocateHwcDisplayId(state.type);
dispSurface = new FramebufferSurface(*mHwc, state.type,
bqConsumer);
producer = bqProducer;
}
const wp<IBinder>& display(curr.keyAt(i));
if (dispSurface != NULL) {
//創(chuàng)建該顯示設備的DisplayDevice敢会,并添加到mDisplays中.
sp<DisplayDevice> hw = new DisplayDevice(this,
state.type, hwcDisplayId,
mHwc->getFormat(hwcDisplayId), state.isSecure,
display, dispSurface, producer,
mRenderEngine->getEGLConfig());
hw->setLayerStack(state.layerStack);
hw->setProjection(state.orientation,
state.viewport, state.frame);
hw->setDisplayName(state.displayName);
mDisplays.add(display, hw);
if (state.isVirtualDisplay()) {
if (hwcDisplayId >= 0) {
mHwc->setVirtualDisplayProperties(hwcDisplayId,
hw->getWidth(), hw->getHeight(),
hw->getFormat());
}
} else {
// 通知EventThread有新設備熱插拔
mEventThread->onHotplugReceived(state.type, true);
}
}
}
}
}
}
handleTransactionLocked第二部分:檢查顯示設備是否發(fā)生變化
1:檢查Display是否移除曾沈,則更新SF移除相關的信息
2:檢查Display是否發(fā)生變化, 若發(fā)生變化則需要將Display相關的信息更新為新的顯示設備信息
3:檢查Display是否添加新設備鸥昏,若添加新設備塞俱,則按照設備添加流程為新設備創(chuàng)建BufferQueue和FrameBufferSurface等.
//當顯示設備發(fā)生變化或者某些Layer發(fā)生變化后,需要修改Layer的transform hint, 使Layer視圖的矩陣變化互广。
//遍歷mCurrentState所有的Layer并更新他的transform hint
//如果一個Layer只顯示在一個顯示設備上敛腌,那我們就用這個顯示設備來計算他的Transform hint,如果顯示在多個顯示設備上卧土,則需要按照默認主顯示設備計算.
if (transactionFlags & (eTraversalNeeded|eDisplayTransactionNeeded)) {
sp<const DisplayDevice> disp;
uint32_t currentlayerStack = 0;
for (size_t i=0; i<count; i++) {
// NOTE: we rely on the fact that layers are sorted by
// layerStack first (so we don't have to traverse the list
// of displays for every layer).
const sp<Layer>& layer(currentLayers[i]);
uint32_t layerStack = layer->getDrawingState().layerStack;
if (i==0 || currentlayerStack != layerStack) {
currentlayerStack = layerStack;
//根據(jù)當前Layer的layerStack找到所屬的顯示設備Display
disp.clear();
for (size_t dpy=0 ; dpy<mDisplays.size() ; dpy++) {
sp<const DisplayDevice> hw(mDisplays[dpy]);
if (hw->getLayerStack() == currentlayerStack) {
if (disp == NULL) {
disp = hw;
} else {
disp = NULL;
break;
}
}
}
}
if (disp == NULL) {
//如果顯示在過個顯示設備上,則使用默認顯示設備
disp = getDefaultDisplayDevice();
}
//將顯示設備信息更新到Layer中
layer->updateTransformHint(disp);
}
}
handleTransactionLocked第三部分:更新transform hint相關信息
當顯示設備發(fā)生變化或者某些Layer發(fā)生變化后像樊,需要修改Layer的transform hint.
//如有有新添加的Layer尤莺, 則mVisibleRegionsDirty = true
const LayerVector& layers(mDrawingState.layersSortedByZ);
if (currentLayers.size() > layers.size()) {
// layers have been added
mVisibleRegionsDirty = true;
}
// 如果有Layer移除, 該Layer原先的顯示區(qū)域就是需要更新顯示區(qū)域
if (mLayersRemoved) {
mLayersRemoved = false;
mVisibleRegionsDirty = true;
const size_t count = layers.size();
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<Layer>& layer(layers[i]);
if (currentLayers.indexOf(layer) < 0) {
const Layer::State& s(layer->getDrawingState());
Region visibleReg = s.transform.transform(
Region(Rect(s.active.w, s.active.h)));
invalidateLayerStack(s.layerStack, visibleReg);
}
}
}
commitTransaction();
}
handleTransactionLocked第四部分: 更新Layer信息
若有Layer移除生棍,更新SF的visibleRegion颤霎, 說明原來該Layer顯示的區(qū)域需要重新刷新顯示
最后調用commitTransaction,提交mCurrentState信息, 將所有變化的信息更新完成后涂滴,mCurrentState提交到mDrawingState中. 下一步就要合成顯示這些變化后的內容了.
handleMessageInvalidate
handleMessageInvalidate會調用handlePageFlip函數(shù). 直接看handlePageFlip的邏輯
handlePageFlip
bool SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
Region dirtyRegion;
bool visibleRegions = false;
//拿到mDrawingState中的所有Layer, 就是我們上一步中剛提交的變化的Layer
const LayerVector& layers(mDrawingState.layersSortedByZ);
bool frameQueued = false;
//遍歷所有的Layer, 找到有新的Buffer到來需要合成的Layer,將這些Layer添加到layersWithQueuedFrames列表中.
//那些Layer需要合成呢友酱?
// 1:Layer中有新的待處理的Buffer
// 2:Buffer需要立刻顯示的。(未到指定顯示時間的不需要處理)
Vector<Layer*> layersWithQueuedFrames;
for (size_t i = 0, count = layers.size(); i<count ; i++) {
const sp<Layer>& layer(layers[i]);
if (layer->hasQueuedFrame()) {
frameQueued = true;
if (layer->shouldPresentNow(mPrimaryDispSync)) {
layersWithQueuedFrames.push_back(layer.get());
} else {
layer->useEmptyDamage();
}
} else {
layer->useEmptyDamage();
}
}
//遍歷所有需要處理的Layer柔纵,并從BufferQueue中獲取Buffer并更新缔杉,最終更新到Display的visibleRegion中
for (size_t i = 0, count = layersWithQueuedFrames.size() ; i<count ; i++) {
Layer* layer = layersWithQueuedFrames[i];
//latchBuffer是在BufferQueue中分析過,從BufferQueue中獲取Buffer,并將Buffer綁定到Layer對應的紋理上.
const Region dirty(layer->latchBuffer(visibleRegions));
layer->useSurfaceDamage();
const Layer::State& s(layer->getDrawingState());
//將Layer的visibleRegion 更新到對應顯示設備的Display上.
invalidateLayerStack(s.layerStack, dirty);
}
mVisibleRegionsDirty |= visibleRegions;
// Layer有待處理的Buffer,但是不到顯示時間搁料,則設置下一個Vsync到來的時候喚醒SF進行處理.
if (frameQueued && layersWithQueuedFrames.empty()) {
signalLayerUpdate();
}
// 如果有需要處理的Layer, layersWithQueuedFrames中有數(shù)據(jù)或详,則需要刷新合成
return !layersWithQueuedFrames.empty();
}
handlePageFlip方法主要來處理Layer Buffer相關的內容.
1: 找到此次Vsync事件中有需要處理的Buffer的Layer。
2: 遍歷所有需要待處理的Layer, 從BufferQueue中拿出該Layer對應的Buffer,更新到Layer對應的紋理中, 計算Layer的visible區(qū)域郭计,更新到對應顯示設備的DisplayDevice上霸琴。
3: 判斷Layer是否有待處理但是還沒有到指定事件的Buffer, 如果有則需要下次Vsync事件在處理,調用signalLayerUpdate預約下次Vsync事件.
4: 返回結果:如果此次Vsync有要處理的Layer,則說明需要重新合成昭伸,返回結果為true梧乘。
總結
此時invalidate就基本就分析完了.總結下
bool refreshNeeded = handleMessageTransaction();
refreshNeeded |= handleMessageInvalidate();
refreshNeeded |= mRepaintEverything;
if (refreshNeeded) {
// Signal a refresh if a transaction modified the window state,
// a new buffer was latched, or if HWC has requested a full
// repaint
signalRefresh();
}
Vsync到來時,INVALIDATE過程主要處理了 SF中距上次合成后的一些變化信息庐杨。
1:handleMessageTransaction 處理了Layer屬性變化选调, 顯示設備變化等情況,然后將變化的信息mCurrentState提交到了mDrawingState灵份,等待合成處理.
主要包括Layer屬性發(fā)生變化学歧,顯示設備添加和移除的處理,更新顯示設備的transform hint相關的信息各吨,處理Layer移除和增加等相關的信息,如果這些信息發(fā)生變化袁铐, 則需要重新合成刷新顯示揭蜒。
2:handleMessageInvalidate 更新了Layer的buffer內容到Layer的紋理
找到有待處理Buffer的Layer, 將Layer的buffer從BufferQueue中拿到,更新到紋理中. 如果內容發(fā)生變化剔桨,需要重新刷新合成.
3:mRepaintEverything 表示HWC硬件要求強制刷新
當以上過程中有對應的條件發(fā)生了變化屉更,就會調用signalRefresh,通知SF進行合成刷新.