新行為主義心理學(xué)創(chuàng)始人之一的斯金納教授忧侧,曾經(jīng)設(shè)計過一個關(guān)于操作性條件反射作用的著名實驗石窑。他在一個箱子里放進一只小白鼠,留下一個簡單的杠桿裝置苍柏。當小白鼠主動去推動杠桿時尼斧,就會通過裝置得到一塊食物姜贡。這個實驗可以看做是“巴普洛夫的狗”經(jīng)典條件反射實驗的進化版试吁,斯金納通過將動物“推動杠桿”的行為與各種獎勵和懲罰相關(guān)聯(lián)楼咳,進行了一系列測試并記錄動物的行為習(xí)慣余耽。其中最有意思的部分,來自于固定獎勵組與概率獎勵組的對照——
固定組:將一只饑餓的小白鼠放入箱中苹熏,一開始小白鼠推動杠桿就能穩(wěn)定得到食物碟贾,它也很快就學(xué)會了這個行為。但隨后小白鼠就需要多次推動杠桿才有概率得到食物轨域。在這個模式中袱耽,小白鼠推動杠桿的頻率受到了概率的影響,當發(fā)現(xiàn)這樣的行為不再一定會帶來食物的時候干发,小白鼠起初會主動增加推動杠桿的次數(shù)朱巨,但是當食物出現(xiàn)的概率進一步下降之后,甚至不再出現(xiàn)食物時枉长,小白鼠最終也會對此完全失去興趣冀续,不再嘗試繼續(xù)推動杠桿洪唐。
概率組:將一只饑餓的小白鼠放入箱中,從一開始小白鼠推動杠桿就是有概率得到食物吼蚁。在這個模式中桐罕,雖然每次行為不一定有收獲,但小白鼠卻自始至終都對推動杠桿保持著濃厚的興趣桂敛,即使后面不再出現(xiàn)食物功炮,其推動杠桿的行為也能持續(xù)相當長的一段時間。
在斯金納的這個實驗里粗仓,如果小白鼠接受的是持續(xù)穩(wěn)定的“杠桿——食物”獎勵機制嫁怀,一旦這種機制的獎勵變得不穩(wěn)定设捐,就會逐漸喪失積極性,因為它們會判斷自己的行為或是機制本身出現(xiàn)了問題塘淑,這個獲得食物的途徑不再值得信賴萝招;作為對照接受“通電”式懲罰實驗的小白鼠,如果不主動推動杠桿就會受到電擊存捺。在這種情況下它們會最快建立起行為模式槐沼,不過一旦電擊懲罰停止,它們也會以最快的速度失去觸碰杠桿的興趣捌治。只有在始終隨機獲得獎勵的箱子里岗钩,小白鼠會培養(yǎng)出長期持續(xù)的推動杠桿行為,即使概率不定肖油,甚至長期不再出現(xiàn)食物兼吓,它們也會樂此不疲地去推動杠桿。這就是著名的斯金納箱(Skinner's Box)森枪,它展示了一種有趣的現(xiàn)象——比起明確固定的獎勵和懲罰视搏,概率性結(jié)果帶來的不確定性,反而會更加激勵行為者持續(xù)進行不斷的嘗試县袱。
人類的應(yīng)激心理和行為方式自然要比小白鼠復(fù)雜得多浑娜,不過在現(xiàn)實世界中會同樣存在著類似斯金納箱的事物——沒錯,就是博彩显拳。當然賭博或抽獎還涉及到更多復(fù)雜的因素棚愤,不是此處要討論的重點,我們不妨來再看看一個更簡單直白的事例杂数。
現(xiàn)如今宛畦,手游已經(jīng)成為了全球游戲市場絕對的大頭,而在手機游戲中卡牌類游戲又表現(xiàn)出了最為驚人的吸金能力揍移。注意這里所指的“卡牌游戲”并不局限于TCG次和、CCG等對戰(zhàn)類作品,也包括相當一部分被劃分在“角色扮演類”的卡牌游戲那伐,它們最重要的一個共同特征就是——擁有類似“十連抽”系統(tǒng)的角色收集模式踏施。即使是看起來與“卡牌”無關(guān)的王者榮耀、QQ飛車和一些熱門PRG手游里罕邀,也同樣存在這個為廠商帶來最大收益的“N連抽獎”系統(tǒng)畅形,只是抽獎的對象從卡牌角色換成了銘文、賽車诉探、裝備日熬、寵物、隨從等罷了肾胯。當然竖席,抽獎的魔力也不僅僅局限于手游耘纱,純粹主打競技,不售賣影響游戲平衡性商城道具的非RPG類游戲CSGO和DOTA2毕荐,它們巨額收入的最大來源束析,也正是讓無數(shù)玩家沉迷其中的“開箱子(能開出英雄飾品和槍支皮膚)”行為。
之所以這種“抽卡”機制能使人欲罷不能憎亚,成為游戲廠商們賺得盆滿缽滿的終極利器员寇,其背后的依托的正是斯金納箱原理。事實上虽填,強調(diào)快節(jié)奏和碎片化的時代丁恭,對于手游玩家們而言曹动,“歐”所帶來的快感就是要比“肝”更加強烈直接斋日。本質(zhì)還是進行購買,隨機性就是會讓商品擁有更誘人的吸引力墓陈。那么實現(xiàn)這種隨機收益模式的基礎(chǔ)是什么呢恶守?差異化的收獲結(jié)果。在斯金納的實驗里贡必,小白鼠面對的只有獲得食物/無事發(fā)生兩種結(jié)果兔港,而將這個原理應(yīng)用于商業(yè)化市場的卡牌游戲,第一步要做的就是設(shè)計出層次分明的回報收益仔拟,也就是——不同稀有度的卡牌衫樊。提升成就感最好的方式就是對比,而只有差異才能體現(xiàn)對比利花。之前《陰陽師》的成功科侈,讓對這類模式不甚了解的許多玩家第一次接觸到了N、R炒事、SR臀栈、SSR的概念,在它最火爆的時候挠乳,網(wǎng)上到處都是“全民抽SSR”的盛況权薯。只是單純地隨機抽卡是沒有意義的,玩家們需要一個正向的激勵睡扬,那就是抽到更好更稀有的卡盟蚣。如果所有卡牌的稀有程度沒有區(qū)別,概率一致卖怜,那么玩家體驗的就僅僅是一個最低層次的屎开,收集滿全圖鑒的成就,抽獎的欲望也會大大降低韧涨。所以卡牌稀有程度的劃分正是為了體現(xiàn)出概率上的差別牍戚,讓“小白鼠”們愿意持續(xù)地去推動杠桿侮繁,因為你不知道會收獲怎樣的獎勵。而在這個模式體系下如孝,行為者推動杠桿的重復(fù)行為是一種需要做功的付出——也就是現(xiàn)實世界中玩家們的“氪金”行為宪哩。
回到AKB48,上一期提到的角色差異化塑造的原因第晰,在這里也就有了答案锁孟。從某個角度來看,偶像與養(yǎng)成類手游的商業(yè)模式是非常相近的茁瘦,玩家的付出會在“角色”身上得到回饋品抽,但是玩家所對應(yīng)的角色勢必要去與其他角色進行對比,他們也不能完全決定角色在整個故事體系里的地位甜熔。AKB中的“神七”就像是“SSR”圆恤,只是其“稀有”的屬性永遠要高于“強大”。在人數(shù)眾多的偶像團體里腔稀,實力的差距總是有限的盆昙,真正讓出眾者脫穎而出的是其“獨特性”和“稀有性”。幾十上百個成員中焊虏,Center只有一個淡喜,能夠頻繁出現(xiàn)在舞臺中心的人也只有那么幾個,甚至作為陪襯但能夠登臺的十幾個名額都需要激烈的競爭诵闭。而這種稀缺性本身又是因為與其他成員的對比而產(chǎn)生的炼团,正如沒有N卡和R卡的襯托,SR和SSR也就失去了意義疏尿。那么問題就來了瘟芝,誰是R,誰是SR润歉,誰又可以成為SSR模狭?成員們的角色屬性價值是如何確立形成的?這就又回到了關(guān)于前田敦子的故事那一期的標題上——“陰差陽錯”與“如愿以償”踩衩。堅持素人選拔的AKB48嚼鹉,在眾位成員入團之初,日后的發(fā)展誰都無法預(yù)料驱富,就像卡牌游戲的抽卡一樣锚赤,這種“陰差陽錯”帶來了流水線造星模式無法呈現(xiàn)的未知期待和意外之喜;但是粉絲們肯定會希望自己選中所推的成員能夠成長為最耀眼的明星褐鸥,偶像自己也會有明確的主觀積極性去提升自我线脚,這種“如愿以償”的夢想又激勵著看起來差別不大的“原石”們擁有了自主蛻變與進化的能力。
因此,要完整地實現(xiàn)這個過程浑侥,單獨的抽卡模式已經(jīng)無法滿足“養(yǎng)成”的需求姊舵。在此類日式卡牌手游中其實還存在著另外一類作品,例如《妖怪百姬》寓落。這也是一款與《陰陽師》題材相似的卡牌收集類游戲括丁,而二者之間最大的區(qū)別就是在《妖怪百姬》中,R卡可以進化成SR卡伶选,SR妖怪可以進化成SSR妖怪史飞,甚至往上還有更高的UR等級別。在這個游戲里仰税,十連抽依舊存在构资,玩家還是可以體驗隨機收益帶來的刺激體驗,但是進化機制又縮小了卡牌之間的價值差異陨簇,即使抽到了初始的R卡吐绵,也可以通過進化培養(yǎng)將其變成稀有的SSR。
正如同AKB48的“養(yǎng)成”模式塞帐。
童星出身的大島優(yōu)子是一張SSR拦赠,因此秋元康才會說她比起其他人進步的余地更形∩场(進化的層級有限)葵姥,但是他仍然將其作為引發(fā)“鯰魚效應(yīng)”的標桿放進了角色群像中,因為SSR的存在可以激勵其他卡牌的進化句携;最開始“廢宅”定位指原莉乃是一張典型的R卡榔幸,但是她通過自身的努力和適當?shù)臋C緣完成成了評級的接連提升,最終也蛻變成了SSR矮嫉。當一個最開始就認定并相信指原削咆,一路支持她的粉絲看到在她身上發(fā)生的改變和故事時,自然也會收獲到那種充滿驚喜的欣慰和成就感蠢笋。這就是粉絲們“氪金”的動力來源拨齐,它的吸引力不僅僅在于抽卡和收集全圖鑒,更重要的是培養(yǎng)昨寞、強化瞻惋、進化自己選定和喜愛的卡牌的過程。
AKB48的成員們援岩,塑造出來的正是東浩紀所言“小故事(小さな物語)”中的典型角色歼狼,東浩紀認為在這種情況下故事本身并不重要,或者如田中秀臣所言并非消費的主要對象享怀,因此——“御宅族消費的并不是什么故事羽峰,只是純粹的符號選擇而已”。但事實顯然并非如此,符號消費是類似卡牌游戲的隨機抽卡與收集機制帶來的吸引力梅屉,并不足以解釋行為者對于角色本身長期持續(xù)的關(guān)注和互動值纱。因此,如果繼續(xù)用游戲來類比AKB48的模式坯汤,就不能不談及另外一個經(jīng)典的游戲類型计雌,即傳統(tǒng)的RPG練級養(yǎng)成模式。依舊是屬于“世界系”的小故事范疇玫霎,在這樣與真實的“大世界”緊密關(guān)聯(lián)卻又明顯區(qū)分的“小故事”中凿滤,未必就是稀有強大的SSR最受歡迎。AKB48固然也是提供各種各樣稀有度和吸引力不一的偶像角色任君挑選庶近,但卻并沒有受到固定的設(shè)定限制翁脆,因為這些角色就像《妖怪百姬》里的那些卡牌一樣,是可以不斷成長的鼻种。身上充滿未來不可知的真人偶像反番,與被設(shè)定好的虛擬游戲卡牌的區(qū)別叉钥,正在于她們的價值與魅力是不確定罢缸、非即時呈現(xiàn)的,是成長性投队、波動變化的枫疆。換言之,素人偶像與養(yǎng)成模式最大的魅力敷鸦,正在于發(fā)生在成員們身上的“可能性”息楔,就像她們所唱的那樣——
“すぐにできない
だから仆らに可能性があるんだ
不能立刻做到
正因如此,我們才有無限可能”
不會立刻滿級扒披,是因為抽到了卡還需要培養(yǎng)值依。具體到偶像運營模式上,同樣是塑造差異角色讓觀眾帶入支持的欲望碟案,“比賽制”與“學(xué)校制”又存在差別愿险。今年在國內(nèi)大火的《創(chuàng)造101》收獲了爆棚的關(guān)注度和出色的“氪金”業(yè)績,但是觀眾和粉絲們對于主辦方“強行逼氪”的策略并不滿意价说。因為節(jié)目時長和賽制的關(guān)系辆亏,時間和空間都不夠充裕,參賽的成員們很難展示出讓人看得到明顯變化的成長熔任,個性化的角色塑造又被更大的節(jié)目整體劇本所牢牢限制住褒链。為了能在短時間內(nèi)迅速吸金,“比賽制”就只能強行制造爭議和話題讓成員們之間進行避無可避的對比和PK疑苔,從而激發(fā)起粉絲們最簡單粗暴的氪金比拼甫匹。在這樣的活動中,粉絲拼命投票雖然名義上確實是在支持偶像,卻會產(chǎn)生一種被官方誘導(dǎo)和戲弄的無力感和不滿情緒兵迅。相較于此抢韭,《第一財經(jīng)周刊》在相關(guān)專題中提到的,“日本講究慢節(jié)奏的養(yǎng)成”——與依賴重度氪金的土豪玩家的卡牌手游不同恍箭,AKB48運營方信奉的卻是“長尾理論”刻恭,細水長流,像真正的學(xué)校一樣扯夭,以年為跨度進行長期運營鳍贾。
“例如,在銷售產(chǎn)品時交洗,廠商關(guān)注的是少數(shù)幾個所謂‘VIP’客戶骑科,‘無暇’顧及在人數(shù)上居于大多數(shù)的普通消費者。而在網(wǎng)絡(luò)時代构拳,由于關(guān)注的成本大大降低咆爽,人們有可能以很低的成本關(guān)注正態(tài)分布曲線的‘尾部’,關(guān)注‘尾部’產(chǎn)生的總體效益甚至?xí)^‘頭部’置森《饭。”
——《連線》雜志主編Chris Anderson
雖然看起來人數(shù)眾多的“R卡”和“N卡”成員們在舞臺上是作為“SR”、“SSR”成員的陪襯凫海,但實際上AKB48的主體收入來源卻正是那“80%”的大多數(shù)呛凶。在這個故事里,能夠決定誰成為SSR的盐碱,恰恰是粉絲們自己把兔,這是他們在單純的抽卡行為里不曾有過的絕妙體驗。喜歡誰瓮顽,就去應(yīng)援,去加油围橡,去投票暖混,看看她的資質(zhì)和努力能否回應(yīng)這份期待。每一個成員都擁有足夠獨特的差異化魅力翁授,也就擁有了足夠多的無限可能拣播。運營方只需要在適當?shù)臅r候推波助瀾,不僅讓粉絲們成功帶入了玩家的角色收擦,包括成員們自己也會產(chǎn)生非常強烈的進取心和努力欲望贮配。之前提到的AKB作為服務(wù)業(yè),向消費者提供的所謂“角色消費”的主要內(nèi)容塞赂,不是追捧那些已成型的“SSR”泪勒,而恰恰是選擇并培育屬于自己的“R”。
這樣的模式,則又返璞歸真地回到了傳統(tǒng)的RPG故事里圆存。MMORPG游戲最大的特點叼旋,就是玩家會對自己的角色產(chǎn)生強烈的代入感和重視。玩家自己的角色是在創(chuàng)立之初親手設(shè)定的沦辙,他們會通過捏臉夫植、調(diào)整屬性值、選擇職業(yè)和陣營來有意地創(chuàng)造出一個盡量與他人區(qū)分開來的獨屬于自己的角色形象油讯。在此類游戲中详民,其他人如果取得了稀有的成就,擁有了強大的實力陌兑,確實會讓玩家羨慕阐斜,但他們只會希望自己的角色也能達到那個目標,視角依舊固定在自己身上诀紊,而很少會產(chǎn)生要把別人的角色搶過來據(jù)為己有的想法谒出。這也就是AKB48所代表的的養(yǎng)成式商業(yè)體系背后,看起來“實力不重要”的秘密所在——一個成員如果在團隊內(nèi)的表現(xiàn)不夠突出邻奠,推她的粉絲也并不會因此就輕易拋棄她轉(zhuǎn)而去追隨那些更強大耀眼的存在笤喳,畢竟這個才是“自己的賬號”。其實碌宴,在許多追星過程中杀狡,粉絲所謂的“代入感”并不是把自己代入成偶像本身,這一點是很好理解的贰镣,因為偶像與粉絲之間性別往往是相反的呜象,宅男并非把自己想象成了女偶像——但這種代入感很多時候其實也不是一些粉絲們所想象的“偶像的戀人/家人/朋友”,而是“玩家身份”碑隆。偶像就是粉絲的“avatar”恭陡,二者之間是一種映射的角色關(guān)系。
而AKB48與其他偶像最大的區(qū)別上煤,就在于粉絲與“自己的角色”擁有了前所未有的可互動性休玩,他們之間能夠通過握手會實現(xiàn)真正意義上面對面的現(xiàn)實交流,粉絲能夠通過投票機制為偶像的“進階”送上實際的助力劫狠;從偶像的角度拴疤,這樣充滿實感的交流和應(yīng)援自然也會帶來令人珍視的羈絆和激勵。成員們最開始的平凡一定要是真實的独泞,這樣才有成長的余地呐矾,但是每個角色能夠進化到什么樣的程度又是未知數(shù),就像是RPG游戲里的“練級”過程懦砂。這個過程畢竟還是會與自身的努力正相關(guān)蜒犯,比起絕對依賴運氣的组橄、瞬間判定素質(zhì)的“抽卡”,行為者對于反饋機制能夠有充分的預(yù)估和預(yù)期愧薛,因此即使沒有了“斯金納箱”機制的影響晨炕,粉絲們還是會有充足的動力去進行應(yīng)援上的實際投入。
當然毫炉,這種投入和行動瓮栗,最終還是要帶來令人如愿以償?shù)慕Y(jié)果,才能是皆大歡喜的結(jié)局瞄勾。這種成長之后的精彩與當初的平庸進行對比而綻放出來的魅力费奸,就是觀眾最喜聞樂見的劇情了〗福《書劍恩仇錄》是金庸先生的第一部小說愿阐,當時的他筆力還未見火候,故事的主角紅花會群雄們其實塑造得并不是那么討讀者喜歡趾疚。但是到了后期的《飛狐外傳》中缨历,僅僅是作為客串角色登場,這些前作中的角色突然就一個個魅力十足起來糙麦,瀟灑豪邁辛孵,來去如風(fēng),令主角胡斐折服得如癡如醉赡磅。
“這一幕胡斐瞧得清清楚楚魄缚,他聽到‘紅花會’三字,已是心中怦怦而跳焚廊,待見常氏兄弟說來便來冶匹,說去便去,將滿廳武師視如無物咆瘟,更是心神俱醉嚼隘,心中只是想著一個念頭:‘這才是英雄豪杰!’搞疗∩つⅲ”
其中原因,一是作者本身塑造人物的功力進步匿乃,二是作為時間線上有傳承的系列故事,這樣的前后出場對比豌汇,最能體現(xiàn)出角色的成長和進步幢炸。紅花會群雄本身其實未必有多少變化,但他們在讀者心中的形象卻已經(jīng)完全不同拒贱,畢竟“沒有對比就沒有差距”宛徊。在現(xiàn)實中佛嬉,人物的成長可是隨著時間的流逝真實存在的,只要能夠?qū)⑦@種改變聯(lián)系起故事的情緒流本身恰到好處地展示出來闸天,就屬于最能讓人熱血又感動的場景了暖呕。玩家愿意花費無數(shù)心血在自己選定的初始角色身上,就是為了證明自己的眼光和堅持苞氮,他們最期待的就是成長開花結(jié)果的時候湾揽。當初在秋葉原劇場出道的那一群小女孩,并不是每一個都堅持到了最后笼吟,也不是每一個人都能蛻變升華库物,在這個游戲里沒有預(yù)設(shè)好的SSR比例,唯一的概率就是在真實世界里能夠奮斗成才脫穎而出的真實概率贷帮。
只有這樣的概率才能誕生出真正的傳奇戚揭。就是因為這個一起成長的模式,AKB48的粉絲才也有機會體驗到胡斐在終于見到自己一直傾慕的偶像颯爽回歸時的那種大慰平生的絕妙經(jīng)歷撵枢。在高橋南的畢業(yè)演唱會上民晒,當演唱到《River》這首AKB48代表曲目的最高潮時,已經(jīng)畢業(yè)的元神七突然悉數(shù)登場锄禽。臺下的觀眾們一下子就像被瞬間引燃了血液潜必,山呼海嘯——只為臺上的和聲嘹亮,風(fēng)華絕代沟绪。
這正是AKB48最擅長講述的刮便,關(guān)于成長的故事,花開綻放绽慈,少女成才恨旱,燦若初蕊,華茂春松坝疼。熟悉的角色搜贤,閃耀的氣場,令人刮目相待的蛻變钝凶。偶像需要與之比較的仪芒,只有過去的自己。抽卡可能有概率耕陷,但努力一定有回報掂名。對于粉絲們而言,這就是自己當年應(yīng)援過的偶像哟沫,這就是自己記錄青春的角色饺蔑;對于成員們而言,這就是自己當年仰慕過的身影嗜诀,這就是自己將要傳承的夢想猾警。只有了解并參與了這些角色的成長孔祸,才可能知曉這一幕背后有著多少動人的秘密。再回顧上文提到的那首AKB48第一次突破百萬銷量的單曲发皿,它名字叫做《Beginner》崔慧。熟悉早期MMORPG游戲與傳統(tǒng)日式RPG作品的玩家,對這個詞一定不會陌生——
beginner ?[b??g?n?(r)] ?n. ?初心者穴墅。
RPG游戲的初始角色惶室。一切偉大與不凡,都誕生自這個最初平平無奇的默認身份封救。而偶像養(yǎng)成的秘密拇涤,也隱藏在類似卡牌游戲與RPG游戲玩家們,“氪”與“肝”的漫長過程中誉结。唯一的區(qū)別在于鹅士,這是發(fā)生在真實世界里的故事,既有真金白銀的商業(yè)模式惩坑,也有真情實感的追夢之旅掉盅,唯獨沒有虛無縹緲的概率“玄學(xué)”。它最精彩的主題并不是最后的成就以舒,而是人與人互相之間的羈絆趾痘,與共同成長的經(jīng)歷。因為沒有人會永遠年輕蔓钟,但永遠有人正年輕——“成長”是人類社會永恒的主題永票,只要偶像的故事依舊與之牢牢綁定并用心去詮釋,就永遠不用擔(dān)心精彩的延續(xù)滥沫。在AKB48發(fā)售《Beginner》的那一年侣集,另一支同樣不被人看好的全新偶像企劃成立,同樣是六年以后兰绣,那一群新的身影也登上了東京巨蛋的最高舞臺世分。如果要為這種總能誕生出奇跡的模式做一個浪漫的注解,用它的宣傳語來總結(jié)再合適不過——
“みんなで葉える物語.
大家一起實現(xiàn)的故事缀辩〕袈瘢”
在建立起成熟的體系之后,不同類型的各類角色就能百花齊放臀玄,即使是那些反傳統(tǒng)的角色瓢阴,也能找到屬于自己的故事。
下一期:《島崎遙香——因“鹽”識味》