智能學(xué)習(xí)產(chǎn)品的產(chǎn)品機(jī)制2:游戲化

圖 |? Zack Seckler 拍攝于非洲

教育和學(xué)習(xí)都是反人性的坡脐。

因此在設(shè)計(jì)好有效的學(xué)習(xí)體系后揍魂,面臨的一個(gè)巨大挑戰(zhàn)就是用戶參與度和活躍度(engagement)的問題。動(dòng)力不足菱魔,不能堅(jiān)持下去,讓學(xué)習(xí)這件事變得很難的一個(gè)重要原因吟孙。相對于傳統(tǒng)課程澜倦,線上的學(xué)習(xí)產(chǎn)品面臨的挑戰(zhàn)更大聚蝶。

如果要讓用戶持續(xù)地使用,一定要讓他們愛上學(xué)習(xí)這件事藻治,并養(yǎng)成學(xué)習(xí)習(xí)慣碘勉。而驅(qū)使他人自愿做一件事,這個(gè)可能嗎桩卵?答案是肯定的验靡。

行為設(shè)計(jì)學(xué)的研究者已經(jīng)證明:人的行為是可以被引導(dǎo)和左右的,只要在產(chǎn)品中設(shè)計(jì)好激勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)措施雏节,就能達(dá)到預(yù)想的效果胜嗓。(Skinner box 老鼠實(shí)驗(yàn))

在解決動(dòng)力不足和培養(yǎng)用戶習(xí)慣的問題上,什么做得最好钩乍?毫無疑問當(dāng)然是辞州,游戲!

玩游戲并不會(huì)給我們帶來任何實(shí)際的好處寥粹,但人們就是樂此不疲变过,愿意持續(xù)地付出時(shí)間、精力和金錢涝涤,這就是游戲的魅力媚狰。可以說妄痪,游戲設(shè)計(jì)們?yōu)榻鉀Q動(dòng)機(jī)不足這個(gè)難題提供很好的解決方案哈雏。

特別是像學(xué)習(xí)、健身衫生、工作裳瘪、養(yǎng)成好習(xí)慣這樣反人性的事情來說,如果能設(shè)計(jì)得跟游戲一樣罪针,那效果自然是顯而易見的彭羹。

那游戲化到底是什么?其有效性背后的有什么樣的理論支撐泪酱?以及最重要的派殷,如何把游戲化與學(xué)習(xí)產(chǎn)品結(jié)合起來、具體如何來設(shè)計(jì)墓阀?這些都是本文試圖要解決的問題毡惜。

好,在一開始很有必要先明確一個(gè)概念斯撮。

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游戲化的道:關(guān)于人性的研究

什么是游戲化经伙?

情感、抱負(fù)勿锅,皆為人性帕膜;做與不做枣氧,皆有原因。

游戲給人帶來的愉悅垮刹、滿足达吞,甚至讓人上癮,這是順應(yīng)了人性的結(jié)果荒典。因此酪劫,游戲化的本質(zhì)是順應(yīng)人性,是“以人為本”的設(shè)計(jì)种蝶。而“游戲化”的得名契耿,不過是因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)在這方面做得最好瞒大。這個(gè)邏輯關(guān)系應(yīng)該要明確螃征,否則只是把一些具體游戲機(jī)制,比如經(jīng)驗(yàn)值透敌、金幣等照搬過來盯滚,并不會(huì)有預(yù)期的效果。

《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中作者 Yu-kai Chou認(rèn)為酗电,以人為本的設(shè)計(jì)是以人的心理變化魄藕、行為動(dòng)機(jī)以及參與感為基石,在保障基本功能和性能的基礎(chǔ)上撵术,對整個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化建設(shè)背率。

要做到以人為本,我們應(yīng)該深刻地理解人的心理變化嫩与、影響行為動(dòng)機(jī)的因素以及如何獲得參與感等寝姿。這是游戲化的基石。

也就是說划滋,要設(shè)計(jì)出順應(yīng)人性的產(chǎn)品或游戲饵筑,就要先了解人性。

關(guān)于人性的理論研究涉及到動(dòng)機(jī)心理學(xué)处坪、行為設(shè)計(jì)學(xué)根资、游戲設(shè)計(jì)研究等多個(gè)方面,主要的理論包括:

(1)行為設(shè)計(jì)學(xué)理論:福格行為模型 Fogg’s Behavior Model

(2)動(dòng)機(jī)理論之自我決定論:勝任同窘、關(guān)系玄帕、自主和意義

(3)習(xí)慣養(yǎng)成理論

(4)心流理論

(5)玩家(用戶)類型理論

(6)樂趣理論

(7)用戶參與度理論

(8)其他認(rèn)知偏差理論,如虛幻優(yōu)勢想邦、宜家效應(yīng)裤纹、損失厭惡

因?yàn)檫@部分不是本文重點(diǎn),這里暫不羅列細(xì)節(jié)案狠。下文中如應(yīng)用到相關(guān)理論服傍,會(huì)有具體介紹钱雷。對其他本文暫時(shí)沒有應(yīng)用的,以后會(huì)有專文介紹這些理論細(xì)節(jié)和相關(guān)書目吹零。

而真的學(xué)習(xí)和了解了這些理論罩抗,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的每個(gè)設(shè)計(jì)都能找到相應(yīng)的理據(jù)。比如最近的養(yǎng)蛙游戲灿椅,“旅行”這一個(gè)主線能夠激起用戶期待的美好感覺套蒂,這就是Fogg 教授認(rèn)為的人的基礎(chǔ)行為動(dòng)機(jī)之一。

具體應(yīng)用到學(xué)習(xí)產(chǎn)品中茫蛹,游戲化應(yīng)用的最主要形式應(yīng)該是用戶激勵(lì)機(jī)制操刀。下面我們就從學(xué)習(xí)產(chǎn)品中用戶激勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)開始。

2

設(shè)計(jì)用戶激勵(lì)機(jī)制

一款學(xué)習(xí)類應(yīng)用婴洼,該如何設(shè)計(jì)有效的激勵(lì)機(jī)制骨坑,個(gè)人認(rèn)為可以從下面三步來進(jìn)行思考。

一柬采、明確和細(xì)化學(xué)習(xí)目標(biāo)

這是前提欢唾。學(xué)習(xí)目標(biāo)應(yīng)該層層分解,最后細(xì)化到最小目標(biāo)粉捻,即直達(dá)用戶在 app 上某個(gè)操作礁遣。這個(gè)最小目標(biāo)是一系列用戶行為的結(jié)果。比如肩刃,下圖中的最小目標(biāo)是完成該課祟霍,它由一系列的用戶行為或操作,即回答問題來完成盈包。

(最小目標(biāo)-行為樹)


每一棵樹的父節(jié)點(diǎn)又可能是另一棵樹的子節(jié)點(diǎn)沸呐,每一棵樹的子節(jié)點(diǎn)也可能是另一棵樹的父節(jié)點(diǎn),如此推演续语,直至到用戶某一具體操作為止垂谢。如下圖所示:

目標(biāo)的層級(jí)

將學(xué)習(xí)目標(biāo)進(jìn)行層層分解和結(jié)構(gòu)化的好處,主要有以下三個(gè)方面:

第一疮茄,每一層目標(biāo)都能追溯到用戶某一個(gè)具體的操作

第二滥朱,用戶的每次操作都能在系統(tǒng)中找到價(jià)值

第三,為數(shù)值體系的構(gòu)建提供了整體架構(gòu)藍(lán)圖

通過這樣的分解力试,我們把產(chǎn)品的目標(biāo)跟用戶的具體行為建立起了連接徙邻。要達(dá)到目標(biāo),下一步應(yīng)該是什么呢畸裳?沒錯(cuò)缰犁,那就是驅(qū)動(dòng)行為。下面來探討一下,如何驅(qū)動(dòng)用戶行為帅容,解決辦法是提升動(dòng)機(jī)水平颇象。

二、提升動(dòng)機(jī)水平并徘,來驅(qū)動(dòng)完成目標(biāo)

1. 動(dòng)機(jī)觸發(fā)行為

動(dòng)機(jī)是什么呢遣钳?動(dòng)機(jī)是在用戶有需求的前提下,在某個(gè)具體時(shí)間和場景下發(fā)生某種行為的可能性麦乞。

不僅是觸發(fā)行為蕴茴,動(dòng)機(jī)對能否堅(jiān)持做一件事也至關(guān)重要。通常人們都會(huì)說姐直,半途而廢的人是因?yàn)樗麄內(nèi)狈σ庵玖氲怼5睦韺W(xué)家安德斯·艾力克森認(rèn)為,意志力這種東西其實(shí)并不存在声畏,因?yàn)椴⑽窗l(fā)現(xiàn)意志力相關(guān)的基因撞叽。所謂的意志力,更像是人們事后用來解釋砰识,為什么有些人更能堅(jiān)持而造出的概念能扒。

他認(rèn)為佣渴,要克服不能堅(jiān)持下來做某事辫狼,更有意義的是討論動(dòng)機(jī)問題。要能堅(jiān)持下去辛润,一是要弱化半途而廢的動(dòng)機(jī)膨处,二是強(qiáng)化堅(jiān)持到底的動(dòng)機(jī)。

而動(dòng)機(jī)是動(dòng)態(tài)變化的砂竖,它會(huì)被一些因素所干預(yù)真椿。

行為設(shè)計(jì)學(xué)的Fogg教授認(rèn)為,人的基礎(chǔ)動(dòng)機(jī)是相對穩(wěn)定的乎澄,主要有以下三個(gè)方面:

第一是感覺突硝,人總是追求愉悅快樂,比如成就感置济、正義感解恰、即時(shí)反饋、好奇心和驚喜等浙于。同時(shí)避免痛苦不悅护盈。

第二是期待,期待美好的一面羞酗,恐懼負(fù)面的結(jié)果腐宋。

第三是歸屬感,追求社群認(rèn)同和依賴,避免孤立胸竞。

除了以上理論欺嗤,動(dòng)機(jī)還可分為外在決定和自我決定因素。外在因素主要是獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰卫枝。比如完成老師布置的作業(yè)就會(huì)受到獎(jiǎng)勵(lì)剂府,否則就會(huì)被懲罰,這會(huì)驅(qū)動(dòng)學(xué)生努力完成作業(yè)剃盾。而動(dòng)機(jī)內(nèi)在決定的4個(gè)因素是:勝任腺占、關(guān)系、自主和意義痒谴。

根據(jù)這些理論研究衰伯,我們可以根據(jù)產(chǎn)品的受眾、目標(biāo)等具體情況积蔚,來選擇一個(gè)最恰當(dāng)?shù)奶嵘齽?dòng)機(jī)的切入點(diǎn)意鲸。下面讓我們來看一個(gè)實(shí)例。

2. 動(dòng)機(jī)如何驅(qū)動(dòng)完成學(xué)習(xí)目標(biāo)

問題的現(xiàn)場:一款學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)精美尽爆、交互體驗(yàn)棒怎顾,學(xué)習(xí)體系和內(nèi)容也是由專業(yè)團(tuán)隊(duì)打造。問題就是用戶參與度不夠漱贱,有些用戶進(jìn)來學(xué)兩句就放棄了槐雾,能完整學(xué)完一課的人不多,更不用說學(xué)完整個(gè)課程了幅狮。最終的數(shù)據(jù)表現(xiàn)就是用戶的參與深度和完課率都很低募强。

問題的本質(zhì)是什么?設(shè)計(jì)者的期待是用戶完成一系列學(xué)習(xí)行為崇摄,直至該課結(jié)束擎值。真實(shí)情況是,用戶只做了前面幾步就放棄了逐抑。那導(dǎo)致目前問題的原因是什么鸠儿?

根據(jù) Fogg 教授的理論,分析某個(gè)行為是否發(fā)生厕氨,可用如下分析框架:

(1)動(dòng)機(jī)进每,動(dòng)機(jī)不足補(bǔ)動(dòng)機(jī)

(2)能力,能力不夠降難度

(3)觸發(fā)器腐巢,及時(shí)的通知和提醒

對照一下品追,發(fā)現(xiàn)第二點(diǎn)已通過“點(diǎn)擊可獲得提示”的機(jī)制解決。因?yàn)橛脩粢呀?jīng)進(jìn)入學(xué)習(xí)內(nèi)容冯丙,第三點(diǎn)可排除肉瓦。因此遭京,問題出現(xiàn)第一點(diǎn)“動(dòng)機(jī)”上。即泞莉,用戶開始后哪雕,沒有足夠的動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng) ta 繼續(xù)學(xué)完。

這里有這樣的方法:根據(jù)人的收藏癖好和損失厭惡心理鲫趁,設(shè)計(jì)者在課里加入了“集煙花”的元素斯嚎。用戶每學(xué)完一個(gè)知識(shí)點(diǎn),就可以集到一個(gè)煙花挨厚。并在流程開始提示堡僻,這個(gè)課應(yīng)該收集多少個(gè)煙花。有了具體的數(shù)字目標(biāo)疫剃,用戶堅(jiān)持到最后钉疫,集到了所有的煙花,也獲得了滿足感和成就感巢价。

該圖就是上面提到的最小目標(biāo)-行為樹牲阁,只是進(jìn)行了一下動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)包裝。

當(dāng)然以上只是一個(gè)例子壤躲。游戲化本身并不存在一種特定和標(biāo)準(zhǔn)的城菊,適用于所有情況的方法,應(yīng)當(dāng)具體情況具體分析碉克。不管是通過外在的獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰凌唬,還是內(nèi)在的意義、社交關(guān)系或者營造歸屬感來強(qiáng)化動(dòng)機(jī)水平棉胀,最終的目的只有一個(gè)法瑟,那就是完成第一步確定的目標(biāo)。

但從完成一個(gè)最小目標(biāo)唁奢,到最終的目標(biāo),肯定不只一次投入窝剖,而是需要長期的堅(jiān)持麻掸。這就需要進(jìn)行進(jìn)一步的用戶投入設(shè)計(jì),讓用戶養(yǎng)成學(xué)習(xí)習(xí)慣赐纱。

三脊奋、養(yǎng)成學(xué)習(xí)習(xí)慣:持續(xù)完成長期目標(biāo)

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的上癮機(jī)制分為:觸發(fā)——行動(dòng)——多變的獎(jiǎng)勵(lì)——投入。(尼爾·埃亞爾《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》)

在上面關(guān)于動(dòng)機(jī)的部分主要說的“觸發(fā)——行為”這兩步疙描。而后面的“獎(jiǎng)勵(lì)——投入”設(shè)計(jì)就決定了诚隙,用戶在達(dá)成一次小目標(biāo)后,能否持續(xù)投入起胰。下面就從這兩方面具體來說一下久又。

1.? 從獎(jiǎng)勵(lì)到多變的獎(jiǎng)勵(lì)

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制是用戶完成期望行為,來到勝利狀態(tài)后,設(shè)計(jì)師給予用戶的獎(jiǎng)勵(lì)地消。在學(xué)習(xí)類app產(chǎn)品中炉峰,主要的形式有:

狀態(tài)積分:按積分排等級(jí)、專屬特權(quán)

成就象征:勛章脉执、獎(jiǎng)?wù)绿劾⒆C書

社交群體:分享炫耀、排行榜半夷、好友 PK

成就意義:關(guān)卡婆廊、闖關(guān)機(jī)制、給目標(biāo)植入故事概念(比如培育一粒種子到開花結(jié)果)

對于一般的獎(jiǎng)勵(lì)巫橄,規(guī)則是明確的否彩,因此獎(jiǎng)勵(lì)的多少都在用戶預(yù)期內(nèi)。好處是可期待嗦随,用戶能獲得確定性列荔。缺點(diǎn)是時(shí)間長了以后用戶的新鮮感是減退,甚至無感枚尼。

在那個(gè)著名行為設(shè)計(jì)學(xué)的Skinner box 老鼠實(shí)驗(yàn)中贴浙,小白鼠一旦明白了只要一動(dòng)操作桿,就有一樣多的食物掉下來后署恍,慢慢地就習(xí)慣了崎溃,也沒有積極性。直到實(shí)驗(yàn)人員變換了機(jī)制,讓每次掉下來的食物量都不一樣,有時(shí)甚至還沒有眶诈。小老鼠對撥動(dòng)操作桿這個(gè)動(dòng)作瘪匿,根本就停不下來。它對這個(gè)操作上癮了卦方。

因此,多變的獎(jiǎng)勵(lì)和驚喜就成為設(shè)計(jì)上癮機(jī)制的一個(gè)重要手段,在游戲中應(yīng)用得非常廣泛破镰,比如最近流行的養(yǎng)蛙游戲就是對不確定獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)用的一個(gè)極佳例子。

在一般的app 產(chǎn)品中压储,多變的獎(jiǎng)勵(lì)常見的形式有:彩蛋驚喜:積分翻倍鲜漩、隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì);抽獎(jiǎng):免費(fèi)課程集惋、免費(fèi)電子書孕似、線下活動(dòng)門票

具體到學(xué)習(xí)產(chǎn)品上,對多變的獎(jiǎng)勵(lì)這個(gè)方法應(yīng)用還是有一定難度的刮刑。就像希望用戶能對“學(xué)習(xí)”這件事情上癮的難度喉祭,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一款游戲讓用戶上癮的難度的养渴。因?yàn)槿绻刑嗟某楠?jiǎng)、隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的形成在 app 上臂拓,會(huì)分散用戶對學(xué)習(xí)本身的注意力厚脉。

在學(xué)習(xí)產(chǎn)品中,多變的獎(jiǎng)勵(lì)可以更多地體現(xiàn)在個(gè)性化上胶惰。比如學(xué)習(xí)連續(xù)答對三道題傻工,能得到特別獎(jiǎng)勵(lì),比如用戶這次的回答孵滞,比上次進(jìn)步了就有獎(jiǎng)勵(lì)等中捆。

其實(shí)在學(xué)習(xí)過程中,這就是相當(dāng)于老師的作用了坊饶。對不同的學(xué)生的不同表現(xiàn)泄伪,給出相應(yīng)的表達(dá)和鼓勵(lì)。

當(dāng)用戶由于動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制在產(chǎn)品中停留了一定時(shí)間匿级,如何將其留住更長的時(shí)間呢蟋滴。這就需要用戶投入設(shè)計(jì)了。

2. 用戶投入設(shè)計(jì)

用戶投入設(shè)計(jì)有兩個(gè)方面:一是利用累積優(yōu)勢痘绎,二是突出離開損失津函。

(1)利用累積優(yōu)勢

累積優(yōu)勢指的是,用戶在某產(chǎn)品上貢獻(xiàn)的數(shù)據(jù)越多孤页,產(chǎn)品能基于這些數(shù)據(jù)改進(jìn)體驗(yàn)尔苦,最后會(huì)有“越用體驗(yàn)越好”的雙贏情況。

比如個(gè)性化推薦行施、學(xué)習(xí)難度的自適應(yīng)等允坚,系統(tǒng)會(huì)對每個(gè)用戶進(jìn)行用戶畫像數(shù)據(jù)建模(User Profile),并持續(xù)對其使用行為進(jìn)行分析來調(diào)整模型蛾号。用戶的直觀感受是“很懂我” “有用”稠项,這種感受會(huì)強(qiáng)化大腦獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),最后形成習(xí)慣须教。

這里要注意皿渗,一定要在這種機(jī)制發(fā)揮作用前將用戶留住。

(2)突出離開損失

“損失厭惡”是人的底層心理認(rèn)知機(jī)制轻腺。在某個(gè)產(chǎn)品上使用時(shí)間越長,在上面留下的個(gè)人信息越多划乖,比如身份標(biāo)識(shí)贬养、專屬獎(jiǎng)勵(lì)、個(gè)人的筆記和知識(shí)等琴庵。慢慢地误算,用戶離開產(chǎn)品的損失就會(huì)越來越大仰美。

在語言學(xué)習(xí)產(chǎn)品,想到一個(gè)很好的例子就是詞典功能儿礼。如果在學(xué)習(xí)的過程中咖杂,用戶可以將某個(gè)生詞添加到自己的詞典里,這個(gè)功能慢慢就成了用戶手機(jī)里學(xué)習(xí)和練習(xí)生詞的工具蚊夫。

還有就是打卡機(jī)制诉字,并人為設(shè)置一些里程碑,比如“連續(xù)7天”知纷,“連續(xù)30天”等壤圃,能讓用戶更不忍中途放棄。

好了琅轧,以上就是第二部分學(xué)習(xí)產(chǎn)品的用戶激勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)伍绳,下面這個(gè)部分要介紹的是反饋機(jī)制。眾所周知乍桂,即時(shí)反饋是游戲化重要原則之一冲杀。但對反饋機(jī)制的探討遠(yuǎn)不應(yīng)只停留于此。特別是在人機(jī)交互的智能產(chǎn)品中睹酌,反饋是產(chǎn)品“代言人”权谁。

3

?設(shè)計(jì)反饋機(jī)制

一、反饋是用戶和產(chǎn)品的溝通形式

反饋是指信息發(fā)送者和信息接收者相互間的反應(yīng)忍疾。實(shí)質(zhì)上闯传,我們學(xué)習(xí)或者被教育的過程,就是不斷接受反饋卤妒,然后不斷調(diào)整的過程甥绿。

在學(xué)習(xí)的過程中,學(xué)生被教導(dǎo)要做什么则披,不能做什么共缕。如果沒有做被期望的事就會(huì)被懲罰。如果做對了士复,就給予紅利(比如考試的分?jǐn)?shù))图谷,讓學(xué)生產(chǎn)生路徑依賴。最后不斷重復(fù)阱洪,直至學(xué)會(huì)便贵。

同樣,反饋在用戶(學(xué)生)和 產(chǎn)品(老師)之間至關(guān)重要冗荸。反饋分為正反饋的鼓勵(lì)和負(fù)面反饋的懲罰承璃。

反饋-調(diào)整-再反饋,如此反復(fù)蚌本,就是用戶使用一個(gè)學(xué)習(xí)產(chǎn)品的全過程盔粹。

值得注意的是隘梨,對于人機(jī)交互的智能學(xué)習(xí)產(chǎn)品來說,反饋的顆粒度不能只簡單停留在用戶是否進(jìn)行了某個(gè)操作舷嗡。這就像一位稱職的好老師不能只關(guān)注學(xué)生是否來上課了轴猎,還要關(guān)心ta的掌握情況怎么樣,今天講的題目是不是真的聽懂了进萄,越細(xì)致入微越好捻脖。

二、反饋的最小顆粒:敏感地捕捉用戶行為

在產(chǎn)品中垮斯,我們應(yīng)該盡量細(xì)化用戶反饋的顆粒度郎仆,細(xì)微地回應(yīng)用戶的每一點(diǎn)努力和成就,讓其感知自己在這個(gè)產(chǎn)品上的任何行為都是有意義的兜蠕。

比如扰肌,用戶回答一道題,不僅要記錄答對幾題熊杨、答錯(cuò)幾題曙旭,還有答題的速度快不快、有沒有連續(xù)答對過晶府、上次答錯(cuò)的題這次對了沒有桂躏,等等。如下圖:

考慮的維度除了對錯(cuò)川陆、得分以外剂习,還有用時(shí)、題和題之間的關(guān)系较沪、這次與上次的對比鳞绕、與其自身難度的匹配...... 總之,顆粒度越細(xì)越敏感越好尸曼。

當(dāng)然產(chǎn)品越細(xì)微的感知能力们何,背后需要強(qiáng)大技術(shù)實(shí)力作為支撐,這點(diǎn)會(huì)在下一篇關(guān)于智能的文章里再探討控轿。

還有一點(diǎn)就是冤竹,所有的反饋機(jī)制都應(yīng)該能啟動(dòng)新的觸發(fā)器,進(jìn)一步促進(jìn)期望行為茬射,也就是從最小目標(biāo)走向更大的目標(biāo)鹦蠕。

三、反饋的量化形式:數(shù)值

如果產(chǎn)品感知到了用戶行為的所有細(xì)節(jié)在抛,并進(jìn)行評估片部,該通過什么樣的方式反饋給用戶呢?毫無疑問霜定,數(shù)值當(dāng)然是最直觀的档悠。就像考試分?jǐn)?shù)一樣,在一定程度上是最公平和有效率的望浩。

上圖中的得分就是返回給用戶一個(gè)具體的分?jǐn)?shù)辖所,讓其了解自己的表現(xiàn)。

上圖中生命值也是一個(gè)具體的數(shù)值磨德,它告訴用戶應(yīng)該盡量避免做錯(cuò)缘回,超過某個(gè)數(shù)值,就會(huì)失去答題機(jī)會(huì)典挑。

其他的數(shù)值反饋酥宴,比如得分、積分您觉、經(jīng)驗(yàn)值拙寡、排行榜、等級(jí)琳水、好友數(shù)肆糕、進(jìn)度數(shù)值等等。

當(dāng)然除了數(shù)值反饋以外在孝,也還有其他反饋形式诚啃。如果產(chǎn)品中加入了社交機(jī)制,就會(huì)有社交反饋私沮,比如他人點(diǎn)贊始赎、留言、私信等仔燕。而且對于學(xué)習(xí)產(chǎn)品來說造垛,還有一種反饋形式就是教學(xué)反饋,比如針對性地分析出學(xué)生的優(yōu)點(diǎn)和不足涨享,給出建議或解決方案等筋搏。

但這并不影響這個(gè)結(jié)論,數(shù)值是量化行為的最好工具厕隧。其他形式的反饋奔脐,同樣也需要通過數(shù)值跟系統(tǒng)建立關(guān)聯(lián)。

數(shù)值不僅能量化一個(gè)點(diǎn)吁讨,它還連點(diǎn)成線髓迎,連線成體,構(gòu)建整個(gè)系統(tǒng)建丧。下面來探討一下排龄,它是如何做到的。

四翎朱、通過數(shù)值構(gòu)建系統(tǒng)

在游戲行業(yè)有專門的職位叫數(shù)值策劃橄维,這是一個(gè)關(guān)于游戲平衡方面的職業(yè)尺铣。可見數(shù)值在游戲中的重要性争舞。在學(xué)習(xí)產(chǎn)品中凛忿,數(shù)值線和系統(tǒng)的構(gòu)建也是游戲化的一個(gè)重要體現(xiàn)。

1. 數(shù)值公式:量化行為和數(shù)據(jù)的關(guān)系

目標(biāo)和行為的具體關(guān)系是什么竞川,某個(gè)行為對目標(biāo)會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響店溢,我們需要一個(gè)公式來確定。這個(gè)公式清晰地規(guī)定了節(jié)點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系委乌。

最簡單的公式就是:完成該課 = 回答問題1 + 回答問題2 + 回答問題3床牧。復(fù)雜一點(diǎn)的可以附加一條:至少答對兩題或者每題分?jǐn)?shù)不低于某個(gè)數(shù)值,才算完成遭贸。

類似的還有戈咳,目標(biāo) a = x次行為1 + y次行為2... + 避免 z次行為n

簡單的線性設(shè)計(jì),最基礎(chǔ)的是加減乘除革砸,然后對各個(gè)參數(shù)擴(kuò)展除秀。除了數(shù)值本身,數(shù)值和時(shí)間的關(guān)系也很重要算利。比如下圖中答題速度可以作為得分的一個(gè)參數(shù)册踩。

2. 設(shè)計(jì)數(shù)值線

在游戲中數(shù)值系統(tǒng)主要有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)效拭、成長系統(tǒng)等暂吉,不同系統(tǒng)的數(shù)值的性質(zhì)和邏輯關(guān)系是不一樣的。借鑒到學(xué)習(xí)產(chǎn)品中缎患,可分為以下三種:

a. 只會(huì)減少的數(shù)值慕的,形式有:生命值、血滴等挤渔,作用是建立恐懼邊界肮街,主要是懲罰和限時(shí)。

b. 只會(huì)增加的數(shù)值判导,形式有:經(jīng)驗(yàn)值嫉父、成長值等,作用是鼓勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)正確行為眼刃。

c. 既增加又減少的數(shù)值:形式有金幣绕辖、鉆石等,可以產(chǎn)品內(nèi)部的交換貨幣擂红。

除此以外仪际,學(xué)習(xí)產(chǎn)品也有自身獨(dú)特的數(shù)值設(shè)計(jì),主要是跟學(xué)習(xí)效果、效率和水平相關(guān)树碱。這些數(shù)值都不能直接觀察到肯适,它應(yīng)該包含多個(gè)參數(shù),而且參數(shù)到最終數(shù)值的計(jì)算公式也是很有講究的赴恨。

與游戲不同疹娶,跟學(xué)習(xí)相關(guān)的數(shù)值是學(xué)習(xí)產(chǎn)品中最重要的數(shù)值線。

比如下圖中伦连,流利說中對口語力這個(gè)數(shù)值是實(shí)力和努力的結(jié)果,再進(jìn)一步細(xì)化钳垮,具體參數(shù)為定級(jí)測試惑淳、學(xué)習(xí)時(shí)長、錄音得分饺窿、課程難度歧焦、特別加速等。

數(shù)值線和數(shù)值體系把產(chǎn)品中每個(gè)最小顆粒的數(shù)據(jù)都聯(lián)系了起來肚医,讓其在系統(tǒng)中獲得意義绢馍。產(chǎn)品設(shè)計(jì)者通過對這些數(shù)值進(jìn)行概念化,直接驅(qū)動(dòng)用戶行為肠套。

比如:每天早起打卡一次就可以為虛擬的花園澆一次水舰涌,澆滿三次水玫瑰就會(huì)開花;反面的例子有如果你答錯(cuò)一道題就會(huì)掉一滴血你稚,生命值減少20%瓷耙。這些都是通過賦予行為意義的方式驅(qū)動(dòng)用戶的例子。

至此刁赖,用戶的每個(gè)細(xì)微行為和產(chǎn)品反饋及激勵(lì)機(jī)制搁痛,通過數(shù)值和體系,形成了一個(gè)自洽的閉環(huán)宇弛。

4

總結(jié)

感謝讀到最后鸡典。再來總結(jié)一下全文的內(nèi)容,框架如下:

? ?1. 游戲化的本質(zhì)是人性化設(shè)計(jì)枪芒。

? ?2. 游戲化在學(xué)習(xí)產(chǎn)品中最重要的應(yīng)用是用戶激勵(lì)機(jī)制的設(shè)計(jì)彻况。

? ? ? ?第一步:明確和細(xì)化學(xué)習(xí)目標(biāo):

? ? ? ?第二步:提升動(dòng)機(jī)水平,驅(qū)動(dòng)完成短期目標(biāo)病苗;

? ? ? ?第三步:養(yǎng)成學(xué)習(xí)習(xí)慣疗垛,持續(xù)完成長期目標(biāo);

? 3. 反饋機(jī)制是游戲化的具體形式硫朦。關(guān)于反饋有這樣幾個(gè)方面:

? ? (1)是用戶和app 產(chǎn)品的溝通方式

? ? (2)最小顆粒越細(xì)致贷腕、敏感越好

? ? (3)底層是量化的數(shù)值

? ? (4)數(shù)值最終構(gòu)建系統(tǒng)

如果現(xiàn)在要對一款學(xué)習(xí)產(chǎn)品進(jìn)行游戲化的優(yōu)化,第一步應(yīng)該做什么?我想是泽裳,明確和細(xì)化學(xué)習(xí)目標(biāo)瞒斩,并找到能做到的反饋顆粒度,然后再是后面的設(shè)計(jì)涮总。

最后的最后還想說胸囱,學(xué)習(xí)動(dòng)力問題是學(xué)習(xí)產(chǎn)品面臨的重要挑戰(zhàn)之一,游戲化是產(chǎn)品手段瀑梗,除此之外還有教學(xué)服務(wù)等情感化手段等烹笔。

(全文完)

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