? ? ? ? ?webgl做三維的優(yōu)勢(shì)是跨瀏覽器泌绣,跨平臺(tái)碟摆,不像active插件版的三維軟件只支持ie瀏覽器述暂,而且還必須安裝插件痹升。隨著webgl的發(fā)展,電腦硬件gpu的發(fā)展畦韭,webgl定能取代插件疼蛾。webgl三維其實(shí)就是在html5的canvas標(biāo)簽上繪制三維圖形。做前端的朋友肯定用過canvas標(biāo)簽艺配,canvas就是畫板的意思察郁,在三維這塊就是在定義好的三維坐標(biāo)系中繪制三維圖形衍慎,再加上定義的光照,地理坐標(biāo)系等就出來了很多webgl版本的電子地球绳锅。例如目前比較流行的開源webgl電子地球js開發(fā)包c(diǎn)esium西饵。
從webgl編程指南這本書開始學(xué)習(xí)webgl相關(guān)知識(shí),webgl開發(fā)整體來說和前端開發(fā)的區(qū)別用下圖表示幫助理解鳞芙。
webgl開發(fā)大致的流程是
下面 我們用以上步驟繪制一個(gè)三角形眷柔。
1.獲取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
2.獲取繪圖上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
? ? if (!gl) {
? ? ? ? console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
? ? ? ? return;
? ? }
3.初始化著色器
//頂點(diǎn)著色器
var VSHADER_SOURCE =
? ? 'attribute vec4 a_Position;\n' +
? ? 'void main() {\n' +
? ? '? gl_Position = a_Position;\n' +
? ? '? gl_PointSize = 10.0;\n' +
? ? '}\n';
//片元著色器
var FSHADER_SOURCE =
? ? 'void main() {\n' +
? ? '? gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
? ? '}\n';
? ? if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
? ? ? ? console.log('Failed to intialize shaders.');
? ? ? ? return;
? ? }
var n = initVertexBuffers(gl);
? ? if (n < 0) {
? ? ? ? console.log('Failed to set the positions of the vertices');
? ? ? ? return;
? ? }
function initVertexBuffers(gl) {
? ? var vertices = new Float32Array([
? ? ? ? 0.0, 0.5,? -0.5, -0.5,? 0.5, -0.5
? ? ]);
? ? var n = 3;
? ? var vertexBuffer = gl.createBuffer();
? ? if (!vertexBuffer) {
? ? ? ? console.log('Failed to create the buffer object');
? ? ? ? return -1;
? ? }
? ? gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
? ? gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
? ? var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
? ? if (a_Position < 0) {
? ? ? ? console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
? ? ? ? return -1;
? ? }
? ? gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
? ? gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
? ? return n;
}
4.設(shè)置canvs背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
5.繪制
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);//gl.POINTS