有時候移動場景變換鏡頭逮走,阿諾德IPR窗框不同步,是因為卡住了重慢,需要等待更多時間才能反應(yīng)過來饥臂,如果在沒反應(yīng)過來之前一頓瘋狂操作的話,C4D是有相當(dāng)大的概率崩潰的似踱。
在場景有一定內(nèi)容導(dǎo)致視窗都開始卡頓時隅熙,阿諾德也會跟著卡,這個不一定是阿諾德的原因核芽,應(yīng)該是C4D在與阿諾德交換數(shù)據(jù)時C4D的動作太慢囚戚,阿諾德不得不拿出更多時間等待。
阿諾德的IPR原則是提高了第一內(nèi)容預(yù)覽的速度轧简,但整體IPR速度會有所降低驰坊。
如果電腦內(nèi)存夠,在場景頻繁預(yù)覽時不要關(guān)閉IPR哮独,要點暫停拳芙,不然每次開啟IPR都要卡頓一陣子。
據(jù)說最開始的星球大戰(zhàn)電影是用PS做的皮璧,這給了我相當(dāng)多的靈感舟扎。
在建模時,對點線面進(jìn)行操作時一定要仔細(xì)確認(rèn)選擇是否正確悴务,有沒有多選擇的睹限,否則后面可能會發(fā)生毀滅性故障。
阿諾德MESH燈光的問題就是他只能發(fā)光讯檐,直接跳過了模型的材質(zhì)羡疗,這樣的光是沒有靈魂的。
阿諾德在渲染時有可能會出現(xiàn)亮點别洪,或者暗點顺囊,亮點是由于材質(zhì)的粗糙給的很尷尬造成的,不夠高又不夠低蕉拢。暗點是由于細(xì)分不夠?qū)е碌奶靥迹貏e是一些轉(zhuǎn)角處,置換出來的形狀由于細(xì)分不夠而不能正常工作晕换,就開始亂擠了午乓。
攝影基于現(xiàn)實,三維基于理想闸准。
建模是程式化工作益愈,熟悉技能了解技巧之后,只需要按部就班的做就能做出來,而渲染涉及到視覺表現(xiàn)沒有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)蒸其,需要有更多的思考和個人想法敏释,在沒有想法的情況下很難取得進(jìn)展。
三維動畫相當(dāng)于操作軟件的人就是導(dǎo)演摸袁,但是C4D的攝像機變換功能非常局限钥顽,更多時候要自己手動切鏡頭。
C4D輸出動畫時靠汁,可以比預(yù)期大小小一倍蜂大,然后再后期放大序列幀即可。
PR的光流插值對場景變化過渡柔和的素材表現(xiàn)是可以的蝶怔,但是場景變化太大就還是不行奶浦。
目前不知道24幀的視頻兼容性如何,如果24幀的視頻能夠兼容主流播放渠道的話踢星,那么渲染動畫的時候又可以省一幀了澳叉。
目前對建模已經(jīng)算是比較得心應(yīng)手了,基本上不是非常非常復(fù)雜的模型都能夠做出來沐悦,建模寶典真的是當(dāng)之無愧的寶典耳高。
當(dāng)初引導(dǎo)我入三維那2個人已經(jīng)不做三維了。
三維的靜幀所踊,如何做都不算難,就算一張圖渲10個小時都沒問題概荷,相對應(yīng)的是動畫秕岛,排除制作過程,如果動畫一幀渲染10小時误证,那么這個動畫就近乎到無法完成的地步继薛,除非已經(jīng)自信到不需要反復(fù)預(yù)覽檢查。
一個材質(zhì)想要真實愈捅,環(huán)境吸收節(jié)點是必備的遏考,而且不止一個。