如何塑造一個(gè)狹小而廣闊的世界 | 談?wù)劇禗ishonored》操作反饋之外的樂趣

如何塑造一個(gè)狹小而廣闊的世界 | 談?wù)劇禗ishonored》操作反饋之外的樂趣

一個(gè)線性流程的動(dòng)作游戲薄疚,除了“播片”之外,如何豐富自身的故事底蘊(yùn)

2017-09-15 08:05:40

藥莢s

PS3XBOX 360PCXBOX ONEPS4Retro Console

本文系用戶投稿仍律,不代表機(jī)核網(wǎng)觀點(diǎn)

破敗的頓沃碼頭闪檬,空氣中彌漫著血與硝煙的味道。艾米麗踏上久別的故土跋炕,身后留下的是卡納卡克锣、這顆南方寶石上面無數(shù)冤魂的嚎叫茵肃。而在她面前的,則是皇都頓沃破敗死寂的街道袭祟。躍入漆黑冰冷的夜幕验残,伴隨著遠(yuǎn)處不時(shí)傳來野狗的嚎叫,空中響起了少女凄美空靈的歌聲 ————

“傳說以往榕酒,紅衣國王胚膊。以火取暖,以羽為床想鹰。

呼天搶地紊婉,全鎮(zhèn)饑荒。寒風(fēng)刺骨辑舷,冰晶月芒喻犁。

以霜充饑,以雪果腹何缓。君王降旨肢础,高高在上。

民憤而起碌廓,王首示眾传轰。名落穢語,替身為柴谷婆】埽”

在經(jīng)歷了占據(jù)流程主要時(shí)間里南方那熱情辽聊、直率的民風(fēng)后,我們的視角又回到了關(guān)于“Dishonored”的主題上面期贫。Arkane用游戲史上最為陰冷幽暗的章節(jié)開場之一跟匆,又一次將我們帶回了五年前那場訴說著幻想與陰謀、浪漫與殘酷并存的舞臺(tái)劇通砍。

Arkane向來喜愛用第一人稱視角玛臂,以呈現(xiàn)“射擊”之外的游戲性。并在半開放環(huán)境下封孙,以信息碎片和NPC行為來構(gòu)筑世界觀(關(guān)于Arkane早期的作品迹冤,可以去趁機(jī)嘲笑我第一次寫文章時(shí)的蠢樣子)。雖然說《Arx Fatalis》還留著很多《地下創(chuàng)世紀(jì)》的影子敛瓷,但更加多樣化的選擇叁巨、可變的流程內(nèi)容斑匪、以及更加詳細(xì)的地下世界塑造呐籽,就已經(jīng)展現(xiàn)了他們?nèi)诤隙嘣螒騼?nèi)容的野心了。

很難給《Dishonored》(不名譽(yù)蚀瘸、恥辱)定義一個(gè)明確的類型與風(fēng)格狡蝶。第一人稱的視覺體現(xiàn)、卻絕非傳統(tǒng)觀念中的動(dòng)作射擊類型贮勃;有別于常見的贪惹、以謹(jǐn)慎與規(guī)劃為主、反而強(qiáng)調(diào)操作與觀察力的潛行玩法寂嘉;英倫奏瞬、蒸汽、奇幻與宮廷劇等等題材泉孩,用難以置信的技巧將這些放在一起違和感十足的詞匯硼端,編織成一個(gè)美妙無比的世界。

當(dāng)2012年《Dishonored》擺上市面時(shí)寓搬,部分媒體甚至沒有做好準(zhǔn)備要如何形容它珍昨。某些人用“一款潛入類型的生化奇兵!”句喷、“一個(gè)主視角的MGS镣典!”等等最方便卻廉價(jià)的形容詞為這匹黑馬貼金加冕。然而唾琼,就如同新《Prey》參考了許多過往優(yōu)秀的游戲元素后兄春,混合誕生的是一個(gè)絕無先例、獨(dú)一無二的優(yōu)秀作品一般锡溯。游戲界只有《Dishonored》才能給予你那混雜著宮廷權(quán)斗赶舆、刺客與巫術(shù)肴裙、以及頓沃城冰冷夜月下的唯美基調(diào)。

舞臺(tái)

如果要指出在游戲開發(fā)者所描繪的故事當(dāng)中涌乳,最富有想象力蜻懦、細(xì)節(jié)用心最多的部分是什么,我個(gè)人的觀點(diǎn)是:構(gòu)成故事舞臺(tái)的虛構(gòu)世界夕晓。

無數(shù)充滿魅力的故事宛乃,最核心的元素之一便是設(shè)計(jì)出一個(gè)令人信服,為之著迷的舞臺(tái)蒸辆。我們?yōu)楂C魔人的悲歡離合所動(dòng)容征炼,是因?yàn)榘殡S著他的旅程,映入眼中的是一個(gè)生動(dòng)的北方國度躬贡。深埋在輻射塵埃下的西海岸谆奥,有著無數(shù)飽含著作者心血鑄就的虛構(gòu)人物、用以假亂真的人性將你靈魂的一小部分永遠(yuǎn)留在硬盤里拂玻。

故事想要留住聽眾酸些,里面的人物與沖突就需要令人在意;角色要擁有靈魂檐蚜,離不開他與所處世界的千絲萬縷魄懂;而當(dāng)游戲,這個(gè)新時(shí)代的敘事工具擺在先行者的面前時(shí)闯第,如何拼湊出一個(gè)自然可信的舞臺(tái)市栗、如何讓它與現(xiàn)實(shí)世界既不同又能獲得共鳴、傳遞這些內(nèi)在的元素是以何種形式表現(xiàn)咳短,便成為長久以來無數(shù)人各施所長的關(guān)鍵因素填帽。

當(dāng)我第一次進(jìn)入《質(zhì)量效應(yīng)2》的世界中,系統(tǒng)瞬間彈出了數(shù)十個(gè)詞匯與文檔咙好,并提醒著我“仔細(xì)閱讀可更加了解世界”篡腌。當(dāng)然,為了在接下來的冒險(xiǎn)中敷扫,忍下不開槍打爆眼前這些外星人的沖動(dòng)哀蘑,我還是將關(guān)于“神堡、宇宙以及一切”的資料大致翻閱了一遍葵第。但是說句不好聽的绘迁,當(dāng)我在游戲過程中真正遇到相關(guān)的事物時(shí),卻陷入了記憶模糊卒密,又懶得再去查看一遍的窘境缀台。

場景會(huì)說話

把故事的次要內(nèi)容放在資料里帶著玩家查閱,肯定是個(gè)值得贊許的手法哮奇。當(dāng)艾吉奧來到威尼斯后膛腐,隨著向?qū)б贿吔涣髦蝿?wù)要點(diǎn)睛约,一邊領(lǐng)略著水城風(fēng)光并在文檔中不斷添加資料時(shí),玩家能夠切身地熟悉這個(gè)新城市哲身。

但是辩涝,我始終是固執(zhí)地認(rèn)為:相比生硬地標(biāo)注在菜單里,等待著玩家什么時(shí)候想起來才去翻閱的“百科全書”勘天,那些難以發(fā)覺怔揩、散落在符合場景描述的信息才是最自然且深刻的。

自從《生化危機(jī)》進(jìn)入到我的游戲經(jīng)歷后脯丝,我才開始關(guān)注到這種運(yùn)用文檔信息商膊,來填補(bǔ)故事底蘊(yùn)的技巧。雖然當(dāng)時(shí)礙于語言的障礙并不能完整地解讀宠进,但收集晕拆、并通過寥寥幾個(gè)漢字結(jié)合想象來填補(bǔ)故事空白,成為了我喜愛這個(gè)系列的因素之一材蹬。在這之后实幕,我才開始培養(yǎng)出了在游戲中仔細(xì)探索、盡可能挖掘資料來更加詳細(xì)了解故事的習(xí)慣赚导。

為何要去主線之外的場所茬缩?為了尋找樂趣赤惊。

“親愛的西里爾:

我最近加班到很晚吼旧,或許干脆睡在療養(yǎng)院還比較方便。我知道這對(duì)身體不好未舟,可是我有預(yù)感快要發(fā)現(xiàn)重要線索了圈暗,這么一來或許可以改良我的特效藥。你這幾天能不能幫我家的盆栽澆水裕膀?畢竟本來你就比我會(huì)澆水员串,我老是忘記。柜子里有一瓶萬靈藥昼扛,歡迎自取寸齐。

—— 你的好鄰居與好朋友,亞歷珊卓”

玩家并沒有絕對(duì)的必要前往海芭夏醫(yī)生的公寓抄谐。也許是探索的沖動(dòng)渺鹦、也許是為了收集作畫、或者就和我第一次經(jīng)歷般蛹含,看到這封信件而好奇前往毅厚。當(dāng)玩家來到目的地后,除了必要的物質(zhì)浦箱、與人物相關(guān)的一些信息外吸耿,最有趣的便是信中提到的盆栽祠锣。

它們?nèi)伎菸蛄懔恕?/b>

我是從窗戶翻進(jìn)公寓的,所以在一開始的推測是海芭夏醫(yī)生的朋友并不是那么稱職咽安。然而在從正門出去后伴网,我又發(fā)現(xiàn)了塞在門縫下面的信件。于是在明白了她的朋友的確在意妆棒、并且也有公寓鑰匙的前提下是偷,盆栽還會(huì)全部完蛋后,我又確定了下一個(gè)非主線的目的地募逞。

《Dishonored》的舞臺(tái):群島帝國(Empire of the Isles)是一個(gè)極為狹小的世界蛋铆。這個(gè)狹小并非指游戲行動(dòng)范圍,也不是設(shè)定中的地理廣度放接,而是環(huán)境與玩家之間的距離刺啦。

幾乎每一個(gè)房間、每一封信件纠脾、路邊NPC的話語玛瘸,都會(huì)讓玩家與世界產(chǎn)生聯(lián)系(上述關(guān)于醫(yī)生與她鄰居的細(xì)節(jié),在流程中遇到的幾率非常大)苟蹈。玩家只要愿意花心思去探索糊渊,并一定會(huì)吸收關(guān)于當(dāng)前環(huán)境中的信息,并潛移默化地對(duì)整個(gè)場景中過去或當(dāng)前發(fā)生的狀況留下印象慧脱。這種將生活化的信息資料放置到與之相對(duì)應(yīng)的場景渺绒,并對(duì)文檔中描述的環(huán)境進(jìn)行適當(dāng)?shù)乃茉欤钫麄€(gè)世界顯得鮮活生動(dòng)菱鸥。

不過不得不提的是宗兼,雖然多數(shù)情況下,這種做法的確是加強(qiáng)了玩家與游戲世界的聯(lián)系氮采,但也顯得它有點(diǎn)“窄”了殷绍。我明白現(xiàn)實(shí)中每個(gè)角落都有著自己的故事,但我可不覺得會(huì)巧合到幾乎所有事物之間鹊漠,互相之間都或多或少有著聯(lián)系主到。當(dāng)然這吐槽本身就有點(diǎn)強(qiáng)人所難,我也理解在一個(gè)以精細(xì)小巧為特色的游戲中躯概,強(qiáng)迫制造者將信息碎片擴(kuò)散只會(huì)更糟糕登钥。

支線內(nèi)容如何讓游戲時(shí)間變得富有彈性

我想許多人都曾經(jīng)見識(shí)過關(guān)于《Dishonored》極速通關(guān)的高手影像,在精準(zhǔn)的操作與巧妙的思路之下楞陷,蘊(yùn)含的恰恰便是任務(wù)設(shè)計(jì)的開放怔鳖。每一個(gè)章節(jié)的任務(wù)都在一開始便相當(dāng)明確,拋開玩家與目標(biāo)之間的障礙,兩者之間的距離甚至都不會(huì)超過5分鐘结执。然而也是這樣一個(gè)任務(wù)目標(biāo)精簡至極的游戲度陆,兩種不同態(tài)度的玩家可能通關(guān)時(shí)間會(huì)相差十倍有余。

探索献幔、觀察懂傀、并分析獲取信息以更加了解故事。當(dāng)游戲開發(fā)組賦予玩家行動(dòng)的權(quán)利后蜡感,故事的陳述方式便是自由可控的蹬蚁。你可以將其當(dāng)作一個(gè)粗俗的、如同地?cái)傔B環(huán)畫一般草草翻過的暴力小說郑兴;也可以選擇將其化為漫長犀斋、宏大而引人入勝的鴻篇巨制。對(duì)我來說情连,這種隱含在行為與態(tài)度中的自由度叽粹,比起游戲當(dāng)中生硬的“是與否”選項(xiàng),要更加具有某種深層的意義却舀。

《Dishonored》的主題是復(fù)仇虫几,但我想任何一位玩家,實(shí)際上絕不會(huì)為了與自己毫無關(guān)聯(lián)挽拔、完全不了解的恩怨去動(dòng)干戈辆脸。在幫助主角完成任務(wù)之前,Arkane的目標(biāo)是為了讓你對(duì)他們的使命產(chǎn)生共鳴螃诅,于是便在誅殺篡位者之前用整個(gè)流程去塑造一個(gè)會(huì)令玩家在意的世界啡氢。當(dāng)你隨著主角躍過城市的房頂、飛奔在陰暗的小巷州刽、見證了那一個(gè)個(gè)故事之后空执,也許便能在最后與主角的意志達(dá)成某種共識(shí)吧。

由于技術(shù)上的原因穗椅,游戲的物理效果有著在視覺上先天缺乏“活性”的問題。這是個(gè)桌面物品如同粘了強(qiáng)力膠水奶栖,盆栽植物砍上去響起的是金屬碰撞聲的“僵硬”世界匹表。但是正如我驚訝于一個(gè)強(qiáng)調(diào)動(dòng)作玩法的游戲,有著不亞于RPG的文字魅力一樣宣鄙,開發(fā)組仍然用另一種方式展現(xiàn)出環(huán)境豐富的活力袍镀。

通常來說,以線性流程進(jìn)行敘事冻晤,以開放式環(huán)境描繪世界是十分常見的做法苇羡。而作為一款主線劇情并不復(fù)雜,以細(xì)節(jié)和豐富的設(shè)定取勝的游戲來說鼻弧,《Dishonored》放棄開放式沙盒而采用關(guān)卡式的流程似乎有些“避其鋒芒”设江。每一個(gè)關(guān)卡的場景在通過當(dāng)前章節(jié)后锦茁,即便在劇情上有機(jī)會(huì)返回,其內(nèi)容也會(huì)出現(xiàn)一定改變叉存。如果玩家在當(dāng)前章節(jié)沒有發(fā)現(xiàn)某些重要的線索码俩,那么在之后的流程當(dāng)中,便幾乎再無機(jī)會(huì)了解到某些關(guān)鍵細(xì)節(jié)歼捏。從游戲的角度來講稿存,這樣做令玩家的探索有所限制,丟失了如今開放式游戲常見的“休閑性”瞳秽。

但另一方面瓣履,讓整個(gè)故事的時(shí)間線不斷推進(jìn),也間接地讓游戲的環(huán)境“活了起來”练俐。

在系列兩部作品中拂苹,每一次玩家完成任務(wù),都會(huì)回到自己的藏身處痰洒。相對(duì)于游戲主要內(nèi)容的城市環(huán)境瓢棒,無論是“獵犬坑酒吧”還是“恐怖鞭痕號(hào)”,在這兩個(gè)原本一成不變的場所中丘喻,每一次任務(wù)間隙都有著大量細(xì)節(jié)變化脯宿。不僅僅是關(guān)于NPC在對(duì)事件進(jìn)程的談?wù)摗⒈匾缘膭∏檠堇[泉粉,更多的還是每個(gè)章節(jié)間的藏身處環(huán)境都是重新進(jìn)行制作的连霉。

如果在每一關(guān)開場前醒來沒有立刻就出發(fā),那么玩家便會(huì)發(fā)現(xiàn)嗡靡,身邊同伴也是有著自己的日常生活跺撼。廚房的食材、備用補(bǔ)給品的增減讨彼、當(dāng)然還包括那些記錄著人物心境的日記等等歉井。這種將故事分為章節(jié),卻保留著小型開發(fā)環(huán)境的設(shè)計(jì)哈误,讓故事呈現(xiàn)了一股非常清晰地哩至、令玩家身臨其境的變化感。

經(jīng)歷了長久的技術(shù)發(fā)展蜜自,游戲開發(fā)者們已經(jīng)可以在多數(shù)作品中菩貌,在感觀上塑造一個(gè)“真實(shí)”的游戲世界了。但在市面上大量在宣傳時(shí)強(qiáng)調(diào)“是上古卷軸的XX倍”重荠,以“量”來展現(xiàn)環(huán)境的宏大與場景的豐富時(shí)箭阶,“細(xì)節(jié)上的營造”卻多數(shù)只能屈于點(diǎn)綴的地位。玩家在大量以“可以逛很久,可以做很多事情”為重心的開放式世界中流連仇参,折服于絢麗的景觀中嘹叫,走馬觀花似地閱覽過一個(gè)個(gè)“主題公園”。

當(dāng)然冈敛,在這其中也的確不乏如Arkane這類“規(guī)避”主流的作者待笑。始終著眼于用平緩、纖細(xì)的基調(diào)抓谴,讓玩家走下觀覽車暮蹂,親身去感受故事中角色與故事更深層次的秘密。

混亂

“你所走的這條路是多么地令人賞心悅目癌压。你會(huì)如何結(jié)束暴政仰泻,用鮮血還是真相?你所追求的只是復(fù)仇滩届,還是心中另有打算集侯?你將會(huì)修復(fù)這它們,讓一切重獲新生帜消,扶植新的女皇登上王位嗎棠枉?或者說你會(huì)把他們?nèi)妓瓦M(jìn)虛空中,伴隨著哀嚎泡挺?”

上面這段話辈讶,是界外魔在初代中,科爾沃即將面對(duì)攝政王時(shí)對(duì)他提出的問題娄猫。作為一名重要角色贱除,界外魔始終表示自己是一位觀察者,不會(huì)傾向于任何一方媳溺。然而我們都清楚月幌,作為一個(gè)由人所轉(zhuǎn)變的虛空之神,界外魔的言行實(shí)際上都透露著極為明顯的好惡悬蔽。體現(xiàn)在游戲內(nèi)容上扯躺,他除了賦予玩家超能力外,也和所謂的“混亂度”息息相關(guān)屯阀。

作為一個(gè)數(shù)千年來無所事事的高位存在缅帘,界外魔的樂趣便是“看戲”,給予主角強(qiáng)大的力量难衰,本質(zhì)上還是要制造出更大的混亂罷了。作為游戲中玩家行為的數(shù)值體現(xiàn)逗栽,“混亂度”與傳統(tǒng)的善惡值最大的不同之處在于盖袭,它不僅僅影響NPC對(duì)玩家的態(tài)度,還會(huì)對(duì)故事的風(fēng)格產(chǎn)生些許變化。

在初代中鳄虱,“混亂度”的直接影響因素只有玩家的殺人數(shù)量 —— 殺得越多故事的走向越糟弟塞。這種簡單粗暴的體現(xiàn)方式,在續(xù)作中稍微有所改進(jìn)拙已,影響混亂的因素在于玩家對(duì)任務(wù)處理時(shí)的行動(dòng)决记。當(dāng)你扛著尸體招搖過市引起恐慌、或者將一個(gè)對(duì)當(dāng)?shù)鼐謩萦兴绊懙闹匾宋餁⒑Ρ蹲佟⒍伎赡芩查g讓混亂度暴漲系宫。而如果你僅僅是殺死一些歹徒,并以更隱秘的手段進(jìn)行的話建车,那么哪怕是殺個(gè)血流成河對(duì)于混亂度也可能毫無影響扩借。

以“混亂度”的角度來講,這個(gè)系統(tǒng)再一次體現(xiàn)了《Dishonored》世界觀的“狹小”缤至。

Arkane為了讓玩家真切地感受到行為所帶來的變化潮罪,再一次利用他們擅長的環(huán)境敘事,將高低混亂狀態(tài)下的細(xì)節(jié)展現(xiàn)在之后的流程當(dāng)中领斥。所以你會(huì)“意外”地聽到衛(wèi)兵在討論你上一章處理某個(gè)BOSS的手段嫉到,或者在之后“意外”地再次遇到之前放生的死敵,或者“意外”地發(fā)現(xiàn)因?yàn)槟愕目煲舛鞒饘?dǎo)致無辜者受到牽連月洛。

不客氣的講何恶,雖然“混亂度”的設(shè)計(jì),的確讓玩家的行為有了一個(gè)量化的計(jì)算方式膊存,但我個(gè)人認(rèn)為將其變成一個(gè)隱藏的數(shù)值體驗(yàn)會(huì)更好导而。畢竟當(dāng)系統(tǒng)告訴我殺多殺少故事會(huì)變,并且還不厭其煩地提醒我:因?yàn)榛靵y度太高所以你女兒學(xué)壞了隔崎,讓這個(gè)原本令玩家行為自由有了更明確體現(xiàn)的設(shè)計(jì)今艺,顯得有些笨拙僵硬。

比起結(jié)局爵卒,我一向?qū)^程的自由性更加重視虚缎。我可以接受多種選擇后,殊途同歸地走到同一個(gè)結(jié)局钓株,但我希望在面對(duì)故事結(jié)局之前实牡,盡可能地給予我更多選擇的權(quán)力。

殺與不殺轴合,這是個(gè)問題

最早兩個(gè)令我不忍心下殺手的游戲创坞,分別是《輻射2》與《MGS2》。前者在于故事中每個(gè)人物的形象都被賦予了有趣的個(gè)性受葛,讓我總是舍不得讓他們早早退場题涨;而后者則是得益于小島的幽默感偎谁,讓那些敵兵顯得十分可愛,讓你在殺害對(duì)方后產(chǎn)生罪惡感纲堵;而《Dishonored》與前兩部作品不同的是巡雨,在這個(gè)故事中的反派幾乎沒有無辜者、多數(shù)人都罪大惡極席函、讓人恨不得將其碎尸萬段铐望。更絕的是,即便是通用模板的普通敵兵茂附,你也可以透過“機(jī)械心臟”來窺探他的罪孽正蛙,以獲得你“替天行道”的理由。

《Dishonored》的世界不乏黑暗殘酷的景象何之、充斥著大量惡貫滿盈的罪人跟畅,然而這樣一個(gè)絕望的世界里,Arkane卻偏偏給予了玩家慈悲的權(quán)利溶推。

“我知道你做事不留情面徊件,科爾沃。但你至少在解決這場災(zāi)難時(shí)沒有失去那些真正寶貴的東西蒜危。在這一點(diǎn)上虱痕,我尊敬你》蓿”

什么樣的人可以得到救贖部翘?什么樣的人可以獲得寬恕响委?在和平文明的環(huán)境下新思,法律與道德的約束是審判一個(gè)人的標(biāo)準(zhǔn)。而在游戲?yàn)槲覀兯鶢I造的混亂局面下赘风,規(guī)則與法制往往被力量所壓制著夹囚,而正如許多游戲想要強(qiáng)調(diào)的“為所欲為”一樣,在《Dishonored》中沒有人會(huì)阻礙玩家所做的判決邀窃。沒有哪個(gè)角色會(huì)要求玩家應(yīng)該如何處理敵人苇经,但在所有人都陷入瘋狂的漩渦當(dāng)中時(shí)疮茄,那些能堅(jiān)守住自己底線的人玷禽,也許才是真正能夠力挽狂瀾的存在吧丰介。

對(duì)于這個(gè)殺戮與否的選擇,我個(gè)人印象最為深刻的肪虎,便是初代當(dāng)中在最后一章開始時(shí)劣砍,負(fù)責(zé)接送玩家的船夫薩繆爾對(duì)玩家的評(píng)價(jià)以及艾米麗最后的成長。作為一個(gè)無足輕重扇救,卻總是旁觀著事件參與者行為的人秆剪,薩繆爾會(huì)一路看著玩家手中的科爾沃究竟是個(gè)什么樣的人赊淑。而作為公主最信任的存在爵政,你的一言一行也將對(duì)這個(gè)還在了解世界的10歲少女產(chǎn)生決定性的影響仅讽。

所以在我看來,也許隱藏掉關(guān)于混亂度高低的做法钾挟,讓玩家自己去感受自己行為所帶來的變化洁灵,會(huì)令關(guān)于Dishonored系列殺戮選擇更加迷人。無關(guān)乎善惡掺出、道德與法律徽千,它考驗(yàn)的是關(guān)于一個(gè)人在遭受陷害,國家陷入一片混亂時(shí)是否仍舊能保留最后的理智汤锨。它影響的不僅僅是主角個(gè)人的處境双抽,而是身邊那些觀察著你,被你的所作所為引導(dǎo)著的人最終的命運(yùn)闲礼。

演員

當(dāng)虛構(gòu)的世界真實(shí)得讓你流連牍汹,當(dāng)故事中的人物令你牽掛,那你的一部分靈魂便會(huì)存留在這個(gè)游戲當(dāng)中柬泽。

以演出的技巧來衡量慎菲,《Dishonored》的過場劇情甚至蠢得令人發(fā)笑 —— 生硬的動(dòng)作和令人尷尬的互動(dòng)讓玩家很難進(jìn)入狀態(tài)。世界觀設(shè)定非凡锨并,故事的發(fā)展卻僅僅是“稍有轉(zhuǎn)折”的水準(zhǔn)露该。正如前文所述,如果你不去深入到流程中的細(xì)節(jié)第煮,那么整個(gè)故事枯燥乏味得令人提不起興趣解幼。同樣的,人物的塑造在層次上的彈性也令人很難想象 —— 那些毫無特點(diǎn)包警,可能隨時(shí)會(huì)被忘記的角色居然有著那么多可供挖掘的內(nèi)幕撵摆。

“某幾個(gè)晚上,他會(huì)夢到幾十年前畫過的女子揽趾。那是他見過最美的一張臉台汇。畫還沒來得及完工,她就過世了篱瞎,于是他將畫燒成灰燼苟呐。”

當(dāng)游戲進(jìn)入對(duì)話環(huán)節(jié)俐筋,你是否會(huì)在看完字幕后牵素,將NPC臺(tái)詞打斷直接進(jìn)入下一句。為了節(jié)約時(shí)間澄者,我們或多或少會(huì)跳過一些“不必要”的臺(tái)詞笆呆。然而為了窺探每一位NPC的秘密请琳,有多少次我們會(huì)停下腳步,聽著機(jī)械心臟緩慢的語調(diào)赠幕,只為了那寥寥幾句可能毫無實(shí)際意義的暗示俄精。

“隱秘”的意思,不止是在行動(dòng)中

雖然我并不認(rèn)為《Dishonored》是個(gè)純粹的潛行類游戲榕堰,但它的主要基調(diào)之一確實(shí)是描述隱秘行動(dòng)竖慧。通過機(jī)械心臟這個(gè)在功能性上和近年來常見的界面提示工具,玩家可以獲取當(dāng)前場景逆屡、或是目標(biāo)人物的一些“秘密”圾旨。從游戲本身的角度來說,這個(gè)功能毫無實(shí)際幫助 —— 它既不能提供關(guān)鍵任務(wù)提示魏蔗、也不會(huì)對(duì)流程產(chǎn)生影響砍的、甚至還會(huì)浪費(fèi)玩家時(shí)間。然而也正是這么一個(gè)道具莺治,擴(kuò)展除了“操作之外的游戲性”廓鞠,間接延伸了游戲壽命。

作為一個(gè)線性流程的動(dòng)作游戲产雹,Arkane自然不可能將大量的篇幅放在過場動(dòng)畫诫惭,或是塞入太多對(duì)話情節(jié)。但《Dishonored》的故事中除了詳盡豐富的舞臺(tái)營造外蔓挖,對(duì)于人物的刻畫也入木三分夕土。開發(fā)組為每個(gè)人物都做了十分豐富的背景設(shè)定和關(guān)系網(wǎng),通過他們的對(duì)話瘟判、文獻(xiàn)筆記等等手法來豐富角色的塑造怨绣。但更有趣的,則是利用游戲的游玩過程拷获,讓玩家與相關(guān)人物產(chǎn)生連接篮撑,讓你對(duì)角色產(chǎn)生各種認(rèn)識(shí)。

通常來說匆瓜,一個(gè)路人NPC或是敵方士兵這樣的“消耗品”是不具備內(nèi)在的人物形象的赢笨。你可以通過外觀來判斷NPC在故事中的角色,幸運(yùn)點(diǎn)的或許能被安排上幾句臺(tái)詞驮吱,但絕不會(huì)有機(jī)會(huì)與玩家產(chǎn)生更深入的互動(dòng)茧妒。而機(jī)械心臟的作用,正是讓玩家獲得了解這些消耗品另一面的可能性左冬。Arkane為不同身份的NPC設(shè)計(jì)了大量的“心臟語錄”桐筏,每一個(gè)類型的角色都能獲得將近20種與之相對(duì)應(yīng)的評(píng)論,多數(shù)話語都是關(guān)于人物的內(nèi)心活動(dòng)拇砰、計(jì)劃或是過去的所作所為梅忌。

這些只言片語對(duì)于玩家解決目標(biāo)沒有任何幫助狰腌,你并不能通過窺探NPC的內(nèi)心,來獲得諸如保險(xiǎn)箱密碼之類的信息牧氮。同一類型的NPC實(shí)際上是有一套固定信息庫的琼腔。在初代中,一個(gè)同樣身份的NPC信息是重復(fù)的蹋笼,你在每一個(gè)守衛(wèi)身上可以反復(fù)窺探出一樣的經(jīng)歷與個(gè)性展姐。而在2代里頭,多數(shù)無名NPC都只能窺探一次剖毯,人物信息庫仍然是共享的,但也緩解了關(guān)于重復(fù)的情況出現(xiàn)教馆,不會(huì)出現(xiàn)千人一面的尷尬場面逊谋。

這個(gè)可能少部分玩家完全不會(huì)注意到的功能,令游戲的世界顯得更加豐富多姿土铺。玩家不再會(huì)覺得眼前這個(gè)角色沒有過去與未來胶滋,只是個(gè)會(huì)戰(zhàn)斗或是喃喃自語的木偶 —— 城市守衛(wèi)不可告人的惡行、女巫扭曲的人生等等悲敷。大量的文本臺(tái)詞讓每個(gè)NPC盡可能不會(huì)出現(xiàn)重復(fù)的信息究恤,即便在多數(shù)成員都是惡徒的組織中,你也可能會(huì)意外地發(fā)現(xiàn)某個(gè)守衛(wèi)壓抑著自己的良知后德,在暗中幫助他人部宿。

在敘事過程中與游戲操作結(jié)合,并非Arkane僅此一家瓢湃。但將信息傳遞融入到功能性道具理张、游戲機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)里面,讓玩家體驗(yàn)故事的同時(shí)又不會(huì)與游戲產(chǎn)生割離感才是Arkane的高明之處绵患。

游戲并沒有任何強(qiáng)制性潛入的任務(wù)雾叭,但當(dāng)你沒有選擇正面砍爆時(shí),便有機(jī)會(huì)看到落蝙、聽到更多NPC日常的對(duì)話织狐。但反過來講,當(dāng)你大開殺戒后筏勒,游戲仍然能呈現(xiàn)另一種故事風(fēng)格移迫,讓玩家能體驗(yàn)到別樣的事件發(fā)展。玩家的游戲方式不會(huì)被劇情所干預(yù)奏寨,反而是劇情會(huì)隨著你的行為起意,而產(chǎn)生自然的變化。無論“混亂度”高低與否病瞳,你仍然可以享受故事揽咕,并讓事態(tài)隨著你的行為而產(chǎn)生改變(當(dāng)然如果你非要砍爆還皆大歡喜那我也無能為力)悲酷。

關(guān)卡:檢驗(yàn)的不僅是設(shè)計(jì)水平,還有制作者對(duì)游戲的觀點(diǎn)

令人驚喜的是亲善,即便原本兩部作品中设易,常規(guī)關(guān)卡已經(jīng)展現(xiàn)了Arkane高超的設(shè)計(jì)水平,他們?nèi)匀贿M(jìn)行了更深入的嘗試蛹头。已經(jīng)有許多玩家對(duì)2代“機(jī)關(guān)宅邸”和“廢棄別墅”兩個(gè)關(guān)卡巧奪天工的設(shè)計(jì)做過解析顿肺,從這些專業(yè)的文章中,我們可以看到對(duì)這兩關(guān)各種詳細(xì)的介紹渣蜗。它們各自展現(xiàn)了空間與時(shí)間對(duì)于關(guān)卡變數(shù)的擴(kuò)展性屠尊,不再局限于靜態(tài)的環(huán)境當(dāng)中,給予玩家有限的可控權(quán)利耕拷,令攻略的過程產(chǎn)生極富創(chuàng)意的變量讼昆。

不僅如此,除了在游戲性上的體現(xiàn)外骚烧,兩個(gè)關(guān)卡也出現(xiàn)了與故事環(huán)境相符合的設(shè)計(jì)浸赫。在第四章中,玩家進(jìn)入機(jī)關(guān)宅邸后如果拉下開關(guān)赃绊,屋子的主人:機(jī)械天才金朵絲(Jindosh既峡,驚到死....)會(huì)通過廣播評(píng)論玩家的行動(dòng)。由于設(shè)定上碧查,游戲中的科技仍然沒有出現(xiàn)攝像頭运敢,所以金朵絲是通過宅邸中地板的重力感知來判斷玩家行動(dòng)的。

除了增加了金朵絲這個(gè)人物夸夸其談的特質(zhì)么夫,豐滿了其形象外者冤,配合關(guān)卡設(shè)計(jì)的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)廣播也是令人贊嘆的部分。玩家擊殺守衛(wèi)或機(jī)關(guān)士兵档痪、打砸房子里的家具都會(huì)遭到金朵絲的抱怨涉枫。逐漸接近目標(biāo)后,再回頭他還會(huì)吐槽玩家“啊怎么又回去了腐螟,你是不是沒有方向感愿汰?”。甚至連超能力的使用乐纸,也會(huì)有所反應(yīng) —— 使用時(shí)間暫停他會(huì)因?yàn)樵趦蓚€(gè)地點(diǎn)同時(shí)出現(xiàn)感應(yīng)衬廷,而誤以為裝置損壞;使用瞬移他會(huì)對(duì)玩家的速度稱贊不已汽绢;這種動(dòng)態(tài)化的人物臺(tái)詞雖然并非首創(chuàng)吗跋,但當(dāng)出色的關(guān)卡與其相結(jié)合后,產(chǎn)生的效果就非常酷炫了跌宛。

同樣的酗宋,在兩個(gè)時(shí)空中穿梭的設(shè)計(jì),我們也能在別的游戲中看到疆拘。但《Dishonored2》首先是一個(gè)場景細(xì)節(jié)極其復(fù)雜的主視角游戲蜕猫,隨時(shí)可控的時(shí)空轉(zhuǎn)換其工程量難以想象。另一個(gè)與眾不同的是哎迄,玩家可以通過手中裝置的鏡片回右,隨時(shí)的觀察兩個(gè)時(shí)間線的變化,令視覺上的感受更加深刻漱挚。

最讓我感到敬佩的翔烁,還是這一關(guān)實(shí)際上不止是兩個(gè)模板,Arkane甚至為斯帝爾頓大宅設(shè)計(jì)了第三個(gè)隱藏的版本棱烂。如果玩家能夠挽救阿拉米斯的話租漂,會(huì)到現(xiàn)代時(shí)間線后會(huì)發(fā)現(xiàn),原本因?yàn)橹魅税l(fā)瘋而變得破敗的別墅颊糜,卻呈現(xiàn)出了另一種樣貌。事實(shí)上在這個(gè)階段秃踩,玩家基本上是解決了本關(guān)的任務(wù)衬鱼,已經(jīng)準(zhǔn)備返回了。而Arkane卻很用心地為這個(gè)可能出現(xiàn)不到3分鐘的環(huán)節(jié)憔杨,做了一個(gè)完全不亞于關(guān)卡主體的隱藏場景鸟赫,其對(duì)細(xì)節(jié)的追求簡直可以用喪心病狂來形容。

結(jié)語

游戲的敘事手法可以豐富到何種地步消别?

隨著時(shí)代的演變抛蚤、技術(shù)與制作理念的進(jìn)步,這個(gè)話題似乎始終沒有看到盡頭的跡象寻狂。電影工業(yè)在不斷發(fā)展的過程當(dāng)中岁经,也在力圖對(duì)鏡頭語言等等技巧上,對(duì)敘事做出各種改變蛇券。然而早在十年前缀壤,可能很多人都難以想象,游戲這個(gè)新生文化載體纠亚,正在以驚人的速度不斷沖刷著敘事技巧的可能性塘慕。

在吸收各種前輩們的藝術(shù)表現(xiàn)形式的同時(shí),游戲以它最核心的“互動(dòng)”優(yōu)勢蒂胞,將陳述思想與文化的手段提升到了更高的層次上面图呢。展現(xiàn)各種美術(shù)形態(tài)的圖形技術(shù)、對(duì)自身互動(dòng)元素不斷進(jìn)化的游戲性追求、創(chuàng)意蛤织、題材與思想境界的標(biāo)新立異都在對(duì)世界傳遞著 —— 游戲作為藝術(shù)品那令人難以置信的多元化面貌赴叹。

游戲的核心價(jià)值之一,變數(shù)塑造一個(gè)與現(xiàn)實(shí)不同瞳筏,或者說讓玩家體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中難以尋獲的經(jīng)歷的世界稚瘾。但這絕不代表游戲中的世界就可以忽略其真實(shí)性了。相反姚炕,無論其設(shè)定多么天馬行空摊欠,與現(xiàn)實(shí)的距離有多遙遠(yuǎn),為玩家營造出一個(gè)真實(shí)可信的氛圍一直都是開發(fā)者不斷追尋的目標(biāo)之一柱宦。形象飽滿的人物些椒、豐富多彩的設(shè)定或是能夠深入玩家內(nèi)心的故事,這些東西都可以通過電影或小說等等傳統(tǒng)載體來表現(xiàn)掸刊。然而目前為止免糕,只有游戲才能賦予玩家與這些故事中的人物互動(dòng)、探索世界中的秘密甚至作用劇情的發(fā)展忧侧。

一個(gè)好的游戲石窑,絕不僅僅是將玩家置于觀眾席,讓他們放下手柄觀看蚓炬。在故事推進(jìn)的過程中松逊、在人物之間發(fā)生互動(dòng)時(shí)仍然能夠允許玩家擁有操作的權(quán)力,這才是游戲有別于其它藝術(shù)形式的根本肯夏。

Arkane并非是一個(gè)引領(lǐng)時(shí)代经宏,為游戲界創(chuàng)造全新概念的開發(fā)組。無論是《Dishonored》驯击、《Prey》乃至更加遙遠(yuǎn)的作品烁兰,他們都是以融合各種元素,并細(xì)化體驗(yàn)過程為設(shè)計(jì)理念的徊都。

在我看來沪斟,Arkane總能將一些互不相關(guān)、或是在人們早已熟悉的元素碟贾,用極大的耐心與工匠精神錘煉出全新的姿態(tài)币喧。你可能在他們的作品中看到某些過往的影子,卻不得不承認(rèn)袱耽,在這些作品當(dāng)中舊有的元素被發(fā)揮出了全新的活力杀餐。第一人稱的視覺效果,不僅僅是由于強(qiáng)調(diào)沉浸感朱巨,更多的還是被拿來在對(duì)環(huán)境的觀察史翘,以及玩家人物移動(dòng)空間的擴(kuò)展。文獻(xiàn)資料、環(huán)境語言從作為點(diǎn)綴的地位琼讽,被演變成了豐富場景信息必峰,甚至達(dá)到完整敘事的效果。

這些手法嚴(yán)格上來說钻蹬,很難成為主流作品中通用的元素吼蚁。沒有多少開發(fā)組會(huì)付出極大耐心去擺設(shè)一具尸體的角度、或是爭論某個(gè)文件應(yīng)該出現(xiàn)在哪里问欠;也不可能要求所有玩家肝匆,都能放緩腳步去仔細(xì)挖掘每一個(gè)場景中的角落,去傾聽下一秒便會(huì)死在其手中的士兵內(nèi)心顺献。

2017年6月底旗国,開發(fā)了《Dishonored》與《Prey》的Arkane主要制作人Raphael.Colantonio宣布離職。老實(shí)說作為一個(gè)并不怎么關(guān)注業(yè)界動(dòng)態(tài)的人注整,我對(duì)其過往經(jīng)歷沒有做過什么了解能曾。我并不知道他的離去,是否會(huì)影響Arkane之后的游戲風(fēng)格和制作理念肿轨。所以我既不會(huì)評(píng)論其決定寿冕,也不會(huì)對(duì)Arkane之后的可能性做猜測。

對(duì)于我來說椒袍,擺在眼前的游戲才是我唯一關(guān)注的蚂斤。

作為可能是當(dāng)前世代最后一部《Dishonored》系列作品,《Dishonored2》的資料片《界外魔之死》已經(jīng)正式發(fā)售槐沼。無論劇情即將如何發(fā)展,其游戲內(nèi)容是否會(huì)因?yàn)橹谱魅说碾x去而產(chǎn)生改變捌治,這個(gè)系列暫時(shí)都會(huì)進(jìn)入一個(gè)休眠期岗钩。但我個(gè)人并不會(huì)覺得有什么值得遺憾的。除了故事肖油、游戲機(jī)制的確需要進(jìn)入下一個(gè)變革階段外兼吓,Arkane本身的性質(zhì)讓我更愿意期待其不斷推出新的作品。

《Prey》作為一個(gè)發(fā)行商犯傻套上舊標(biāo)題導(dǎo)致好事者非議的作品森枪,它實(shí)際上完全可視為一個(gè)全新的IP视搏,而其表現(xiàn)甚至遠(yuǎn)超我個(gè)人的預(yù)期。所以在迎接《Dishonored》終結(jié)的同時(shí)县袱,我仍然抱著極大的興趣浑娜,想看看Arkane接下來是轉(zhuǎn)變、或者仍然繼承著一貫的思路式散。

畢竟對(duì)于這個(gè)業(yè)界來說筋遭,一個(gè)愿意壓縮視角,用微觀的方式去展現(xiàn)廣闊世界的開發(fā)商是顯得如此另類而迷人。

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