【游戲百科】游戲分工

游戲策劃(GD - Game Designer)

游戲策劃是是電子游戲開發(fā)團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發(fā)的核心嘁傀。
主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規(guī)則,設計游戲交互環(huán)節(jié)诀诊,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節(jié)等阅嘶。

通常游戲策劃在大部分公司都會有其更詳盡的分工属瓣,如下:

  • 游戲主策劃
    又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者讯柔,主要工作職責在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調抡蛙。同時負責指導策劃組以下的成員進行工作。

  • 游戲系統(tǒng)策劃
    又稱為游戲規(guī)則設計師魂迄。一般主要負責游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫粗截,系統(tǒng)策劃和程序設計者的工作比較緊密。例如組隊捣炬、戰(zhàn)斗熊昌、幫派怠晴、排行榜、好友等系統(tǒng)浴捆,需要提供界面及界面操作蒜田、邏輯判斷流程圖、各種提示信息等选泻。

  • 游戲數(shù)值策劃
    又稱為游戲平衡性設計師冲粤。一般主要負責游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設計,包括AI页眯、關卡等梯捕,除了劇情方面以外的內容都需要數(shù)值策劃負責游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值窝撵、HP值傀顾,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設計。

  • 游戲關卡策劃
    又稱為游戲關卡設計師碌奉。主要負責游戲場景的設計以及任務流程短曾、關卡難度的設計,其工作包羅萬象赐劣,包括場景中的怪物分布嫉拐、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說魁兼,關卡策劃就是游戲世界的主要創(chuàng)造者之一婉徘。

  • 游戲劇情策劃
    又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲中的文字內容的設計咐汞,包括但不限于世界觀架構盖呼、主線、支線任務設計化撕、職業(yè)物品說明几晤、局部文字潤色等。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已侯谁,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作锌仅。

  • 游戲腳本策劃
    主要負責游戲中腳本程序的編寫章钾,包括但不限于各種技能腳本墙贱、怪物AI、較復雜的任務腳本編寫贱傀。類同于程序員但又不同于程序員惨撇,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執(zhí)行者府寒。

游戲美術

游戲美術是游戲制作的重要組成部分魁衙,通過各種軟件引擎的使用和技術技巧报腔,完成相應部分的游戲制作,各個不同崗位的游戲美術師們通力合作剖淀,才能完成一部完整的游戲纯蛾。
通俗的說凡是游戲中所能看到的一切畫面都屬于游戲美術,其中包括了地形纵隔、建筑翻诉、植物、人物捌刮、動物碰煌、動畫、特效绅作、界面等芦圾。

  • 原畫師
    需要有素描和色彩基礎,逐步提升為概念設計師俄认,原畫部門當中有美術宣傳組个少,要求尤其高,必須有畫插畫的基礎和概念設計的功底眯杏。
    作為原畫師需要懂得運用photoshop和paint軟件與電子手繪板來創(chuàng)作稍算,熟練掌握電腦CG繪畫語言、色彩原理役拴,由傳統(tǒng)繪畫方式過渡到電腦繪畫方式糊探,最終理解游戲美術光影、色彩河闰、材質表現(xiàn)技能科平。
    能夠理解策劃師給的文案,轉換為圖畫姜性,符合項目要求瞪慧;設計出風格統(tǒng)一的原畫,能夠給3D美術人員做出詳細的三視圖和道具剖析圖部念,將色彩材質交代清楚弃酌;設計出符合項目的三角面數(shù)的模型設計稿子。

  • UI設計師
    簡單說就是儡炼,游戲操作界面妓湘,登陸界面,游戲道具乌询,技能標志榜贴,游戲中小物件的設計等等。主要是有平面基礎妹田,職位并不多唬党,但是要求比較全面鹃共。

  • 3D場景-美術師
    場景是游戲中的環(huán)境、機械驶拱、道具等死物霜浴。場景開始對美術的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了蓝纲。
    場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學坷随,要觀察生活, 積累很多的經驗驻龟。比如做一個城市的街道温眉,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的翁狐。再比如說你要做一套盔甲类溢,你要去研究兵器發(fā)展史,看看這個兵器的時代特征露懒,甚至要了解這套盔甲有哪些部件闯冷,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致懈词,你才能做得越出色蛇耀。

  • 3D角色-美術師
    角色就是游戲中的人物、動物等活物坎弯,角色的起點要求比較高纺涤,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解抠忘,當然還要會用3D軟件撩炊。
    因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構崎脉,你會越做越熟練拧咳,到最后甚至閉著眼睛都能做; 場景是學無止盡的囚灼。
    所以總的來說骆膝,角色上手難,越做越容易灶体;場景上手相對容易阅签,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。

  • 游戲特效師
    游戲中人物的刀光赃春、對打產生的火花愉择、爆炸的煙霧劫乱、燃燒的火苗织中、水流的質感這些都是特效范疇锥涕。
    特效的最大崗位素質要求是,需要有非常豐富的畫面表現(xiàn)的想象力狭吼。舉個例子层坠,一枚導彈擊中坦克爆炸了,特效如何表現(xiàn)爆炸的效果刁笙?煙霧的形狀破花?飛散的碎片?碎片上燃燒的火苗的形態(tài)疲吸?各種武器的爆炸效果有何不同座每?如何把這個場面表現(xiàn)地既符合邏輯又有藝術感染力?這是優(yōu)秀特效的最重要素養(yǎng)摘悴。
    其次峭梳,需要一定的美術功底,至少要一定PS手繪能力蹂喻,但是對美術基礎的要求葱椭,不如原畫、角色口四、場景那么強孵运。如果你覺得你是一個思維活躍、想象力和表現(xiàn)力強的人蔓彩,那么也許游戲特效是非常不錯的選擇治笨。

  • 游戲動畫師
    當一個角色設計完成之后,他還是死的赤嚼,需要動作設計師來設計他在游戲中是如何動作的:走大磺、跑、跳探膊、攻擊等等杠愧,不光要動起來,還要動地漂亮逞壁、協(xié)調流济,這是好的動作設計師的起碼素質。
    在美術部門的所有分工里腌闯,可以說動作是對美術基礎要求最低的崗位了绳瘟,但是需要你有非常強的動作設計能力,對我們常見的人姿骏、動物來說糖声,要研究運動規(guī)律,動作設計地流暢、連貫蘸泻、協(xié)調琉苇、漂亮;對原畫提供的很奇怪的生物悦施,類似異形這樣沒有實物參考的角色并扇,就完全要依靠動作設計師的想象來設計了。
    總之抡诞,動作越帥越協(xié)調穷蛹,動畫的工作就完成地越出色,游戲很像是電影昼汗,就是一個夢肴熏,在夢中,沒有不可能顷窒,只有更美更極致扮超。
    掌握動畫原理和技巧,掌握骨骼與模型結構蹋肮,蒙皮技術出刷,游戲動作制作、表情動畫制作坯辩、游戲特效的制作馁龟、動力學系統(tǒng),具備獨立制作角色動畫的能力漆魔。

  • 游戲美術總監(jiān)
    需要懂得游戲項目中各工作的配合坷檩,包括策劃,原畫改抡、場景矢炼,角色、道具阿纤、動畫句灌、特效的全部制作工作和整合。
    需要知曉制作的技術欠拾、規(guī)范胰锌,了解制作流程,通過完成模擬游戲項目鞏固和提高之前的知識藐窄,掌握游戲美術設計的綜合技能资昧。帶領游戲工作中團隊合作意識,并勝任將來工作中擔任的游戲美術設計項目的任務荆忍。
    能招聘物色符合項目要求的格带,新的成員撤缴,并帶領他快速融入項目中來;懂得溝通和管理團隊里叽唱,各個隊員的擅長安排任務屈呕。

游戲程序

游戲程序設計師是指在游戲研發(fā)團隊中,從事游戲研發(fā)和程序設計制作的人員尔觉。
游戲程序設計師不同于一般的程序設計人員凉袱,要求興趣廣泛芥吟,追求時尚侦铜,關注流行動態(tài),對人們的游戲需求有很深入的了解钟鸵,同時熟悉各類游戲钉稍,有很強的創(chuàng)新能力,豐富的想象力棺耍,當然還有一定的編程技術贡未,很好的團隊合作能力,否則不要進入到這個行業(yè)蒙袍,因為即使你能夠在這個行業(yè)里一直做下去俊卤,也不代表你會有多大的發(fā)展空間。不過對于那些愛玩游戲害幅,對游戲非常癡迷的人消恍,倒不失為一個絕佳的職業(yè)。

  • 引擎程序
    主要有3大主要業(yè)務:渲染以现,物理狠怨,動畫;幾個分支業(yè)務:音效邑遏,地形等佣赖。
    例如渲染來說,從像素開始记盒,向量憎蛤,矩陣,導入模型纪吮,攝像機各種矩陣計算(旋轉蹂午,位移,縮放)彬碱,各種模型填充方式豆胸,材質,光照模型等等巷疼。
    這其中大部分工作都被商業(yè)引擎做完了晚胡,少數(shù)大廠會養(yǎng)一些大牛來維護自研引擎灵奖。

  • 游戲底層程序
    具體業(yè)務具體辦。
    例如實現(xiàn)前端數(shù)據的存儲估盘,需要研究xml瓷患,binary,excel表等東西怎么讀遣妥,怎么寫擅编,讀寫工具最好自動生成(代碼生成代碼);例如實現(xiàn)與服務器通信的邏輯箫踩,需要知道TCP/IP爱态,協(xié)議最好自動化生成(代碼生成代碼),怎么加密解密等境钟;例如實現(xiàn)資源打包锦担,需要思考怎么壓縮資源,怎么解壓資源慨削,怎么從服務器下載資源洞渔,存放在哪里等——一般是主程做這些工作。

  • 戰(zhàn)斗程序
    和策劃討論好需求后缚态,寫角色的身體控制磁椒,特效控制,動作控制玫芦,封裝出技能浆熔,然后實現(xiàn)AI;然后從角色派生出主角姨俩,NPC蘸拔,怪物,寵物以及各種小物件等東西环葵,然后寫一下攝像機的鏡頭控制调窍。當然,最好寫一些編輯器讓策劃去使用张遭,或者指定好表格結構告訴策劃怎么配置邓萨,以達到他們的需求【站恚——一般是核心元老程序做這些工作缔恳。

  • 上層邏輯程序
    與策劃討論需求,確定需求后消化之洁闰,然后確定表格結構歉甚,確定數(shù)據存儲結構,確定網絡協(xié)議扑眉,用已經寫好的工具生成一些基礎代碼纸泄,然后就是編碼實現(xiàn)各種邏輯赖钞,再把相關的UI的按鍵,效果寫完聘裁。例如實現(xiàn)一個鐵匠鋪雪营,定好哪些是材料(鐵錠),哪些是產品(鐵錘)衡便,然后按什么邏輯從材料到產品献起,向服務器要哪些數(shù)據并告訴它存哪些東西,最后把UI的按鈕以及效果寫完镣陕∏床停——界面可能改動量非常大,仔細認真茁彭,任勞任怨的工作態(tài)度尤為重要总寒。

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