上面說了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是對(duì)人視覺和大腦的欺騙。
具體來說,首先需要欺騙人眼展懈,人眼這個(gè)輸入設(shè)備的特征如下圖所示:
把雙眼全部算進(jìn)去的話批旺,人的視覺范圍是200-220度幌陕,但是實(shí)際大腦會(huì)直接作為視覺信息處理的只有中心的120度。兩邊的100-120度我們可以察覺到動(dòng)作汽煮,但不能”看到”搏熄。
比如說有人從旁邊偷襲的話,人腦的后臺(tái)會(huì)認(rèn)識(shí)到快速接近的動(dòng)作并反饋給意識(shí)讓其察覺暇赤。
作為VR設(shè)備在性能有限的情況下心例,需要滿足的輸入如下:
- 145°X135°,每1°上顯示150像素翎卓,最終現(xiàn)實(shí)像素?cái)?shù)為440M pixels契邀。
- 440M 像素 以每秒150幀的速度更新。
所以買了PSVR的朋友可能會(huì)感覺清晰度不夠失暴,就是因?yàn)槟壳暗拿裼肰R設(shè)備無法達(dá)到現(xiàn)實(shí)世界給眼球的輸入信息量坯门。
具體的VR實(shí)現(xiàn)有很多種,但所有實(shí)現(xiàn)方案都是為了一個(gè)目的逗扒,對(duì)人的左眼和右眼進(jìn)行不同的輸入古戴。
比如說火了很長一段時(shí)間的裸眼3D,無論在電視上還是在老任的3DS上矩肩,實(shí)現(xiàn)的原理都是一樣的现恼。
下面是Passive方式的虛擬視覺實(shí)現(xiàn)概念。
光看這圖可能云里霧里,簡(jiǎn)單來說叉袍,就是裸眼3D的機(jī)器會(huì)對(duì)左眼和右眼定位的空間始锚,準(zhǔn)確的映射不同的像素來達(dá)到虛擬真實(shí)視覺的效果。
但是裸眼3D有很大的局限性喳逛。
1:真實(shí)世界里人的雙眼位置難以被準(zhǔn)確定位
2:雜音(真實(shí)世界的像素信息)巨大
所以裸眼3D作為噱頭熱門一段時(shí)間后消聲覓跡瞧捌,而可以屏蔽雜音,某種程度上準(zhǔn)確定位眼球位置的的頭戴式VR設(shè)備開始風(fēng)靡润文。
就具體的開發(fā)層面來說姐呐,很多平臺(tái)所有者都準(zhǔn)備了VR相關(guān)的SDK。
比如
- Unity的VR開發(fā)環(huán)境
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/virtual-reality/resources-getting-started-vr?playlist=22946 - Googole提供了全面的VR開發(fā)平臺(tái)支持
https://developers.google.com/vr/develop/
這些開發(fā)平臺(tái)簡(jiǎn)單來說典蝌,讓開發(fā)者不需要意識(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)現(xiàn)曙砂,用通常3D的開發(fā)方法來做出VR的效果。
就目前來說骏掀,全頭戴式的PSVR等平臺(tái)開發(fā)門檻依然高不可攀鸠澈。由于開發(fā)平臺(tái)的開放性,基于智能手機(jī)的VR相關(guān)內(nèi)容會(huì)越來越多砖织。