動效設計-交互設計的最后一公里(二)

當前踪古,設計行業(yè)存在多種設計軟件含长,在互聯(lián)網(wǎng)產品設計領域,Sketch已經取代了PS成為主流的視覺設計軟件伏穆,并有逐漸取代Axure來進行交互設計的趨勢拘泞。然而,相對于交互原型工具Axure而言枕扫,sketch不支持交互動效設計陪腌,同時,導出的HTML文件的排序需要人為干預烟瞧,不能自動體現(xiàn)頁面的邏輯關系诗鸭。因此,很多銜接sketch的軟件完成動效設計的軟件應運而生参滴,包括Flinto强岸、Principle。其中砾赔,Principle+Sketch被稱為UI設計的黃金搭檔蝌箍。

相較于Flinto青灼,Principle強大的動效預置,可以極大的減少動效設計的時間妓盲,并能完成出較為優(yōu)質的動效設計杂拨。在效率為王的互聯(lián)網(wǎng)產品時代,Principle確實是一款適合交互設計師使用的動效軟件悯衬。

下面弹沽,我們就詳細了解一下principle。

主要功能


目前版本的Principle筋粗,就動效設計功能方面策橘,相較于Axure、AE而言娜亿,要簡單很多役纹。它是一款主要用來銜接交互原型與動態(tài)效果呈現(xiàn)的動效制作軟件,其功能可分為五大類暇唾,分別是基礎功能、Create Component(組件)辰斋、Animate(時間軸)策州、Drivers(聯(lián)動)以及頁面動效。

主要功能

基礎功能

基礎功能包括矩形宫仗、文字工具够挂,導入功能,群組藕夫、Mirror孽糖、上/下一層。目前自定義工具僅支持矩形(快捷鍵R)和文字工具(快捷鍵T)毅贮,因此在制作頁面動效時办悟,需要從sketch中導入或copy頁面元素,來完成頁面動效滩褥。在矩形工具的基礎上病蛉,可以延伸出正方形、圓型瑰煎、圓角矩形铺然。

導入功能是銜接sketch的主要接口,每次只能導入已打開sketch文件的一個page頁面中的元素酒甸。在導入sketch文件時魄健,比較省事的做法是,在文件中新建一個page插勤,作為導入素材的入口沽瘦,同時革骨,page可以重復導入,最新導入的頁面(不同頁面元素)會放到最后其垄。Principle中的畫板大小與最后一次的畫板大小保持一致苛蒲,因此導入的畫板也要保持一致。

群組绿满、上/下一層的功能操作與sketch一致臂外。Mirror是用來在制作手機應用時,在手機端進行預覽操作的功能喇颁,目前只支持Apple的產品連接漏健。

組件

組件(Create?Component)Axure中的元件庫、sketch中的symbol類似橘霎,可以包含動效蔫浆,支持在不同principle文件中進行復制、粘貼姐叁。這是一個實用的功能瓦盛,如《動效設計-交互設計的最后一公里(一)》中的菜單動效、加載動效等外潜,就可以制作成組件原环,在其他項目中可以作為動效控件加以應用,直接復制处窥、粘貼即可嘱吗。由此,可以推演提煉出動效設計控件滔驾,在版本迭代中可以在動效方面保持產品氣質的延續(xù)性谒麦。

時間軸

時間軸(Animate)是對AE時間軸的一種簡化,不能進行K幀(此處有疑問者哆致,請參考本系列文章《動效設計-交互設計的最后一公里(一)》)绕德,只能控制某一動效在時間維度上的起止位置以及持續(xù)時間。另外摊阀,元素的運動形式也可以在時間軸上進行設置調整迁匠,包括:默認、緩入驹溃、緩出城丧、緩動、彈性豌鹤、線性亡哄、無等七種運動形式,同時可以對前五種進行曲線調節(jié)布疙。

運動形式及調節(jié)

聯(lián)動

聯(lián)動(Drivices)是對時間軸功能的補充與擴展蚊惯。Principle主要應用于制作移動端產品的交互愿卸、動效設計,相較于web頁面截型,移動端設備主要是觸屏操作趴荸,包括點擊、拖動宦焦、滑動等发钝,這些元素之間的關系是位置上的聯(lián)動關系,而不是時間上的波闹。

頁面動效

頁面動效包括靜態(tài)酝豪、拖拽、滾動精堕、翻頁四類孵淘。嚴格意義,頁面動效并不是獨立的功能歹篓,需要配合Drivices來使用瘫证。因此,在確定了滾動庄撮、拖拽痛悯、翻頁以后,選擇一個觸發(fā)操作元素重窟,在Drivices中,對其在不同位置的節(jié)點處K關鍵幀惧财,同時巡扇,將聯(lián)動元素在不同節(jié)點處的變化進行調整,進而形成位置關系上的聯(lián)動垮衷。

優(yōu)勢


相較于其他工具厅翔,Principle的優(yōu)勢還是比較明顯〔笸唬基于其優(yōu)勢刀闷,Principle在合適的動效設計上效率非常高,同時動效的質量也比較高仰迁。整體來說甸昏,Principle的優(yōu)勢如下:

1、擁有sketch的頁面布局

猶如PS/AI與AE之間的關系徐许,Principle與sketch之間存在著很多相似之處施蜜,包括頁面布局及風格、快捷鍵等雌隅,很好的讓交互設計與動效設計進行銜接翻默,減少了動效工具的學習成本缸沃。sketch文件的導入可以實時進行,此時的sketch文件猶如動效設計階段的組件修械,在動效設計過程中趾牧,需要哪一個頁面,就可以將頁面單獨導入肯污,減少了頁面的復雜度翘单。

Principle軟件界面

2、補間動畫

源于Flash的補間動畫幾乎是所有動效工具的特點仇箱,也是保持動效流暢的主要環(huán)節(jié)县恕。相較于其他工具的補間動畫,Principle的補間動畫是預設的剂桥,并且經過實際的實驗驗證忠烛,可以直接使用。如上文中所描述权逗,principle的效果預設是隱藏在動效的時間軸上美尸,在設置動效持續(xù)時長的同時,調整其運動樣式與效果斟薇。另外师坎,補間動畫的形式與節(jié)奏會自動統(tǒng)一到整個動效設計中,即新建的動效預設與上一次的預設保持一致堪滨。

補間動畫

如上圖胯陋,制作出動畫的起點與終點畫面,在兩個畫面之間制動生成補間動畫袱箱,通過調整補間動畫的運動形態(tài)與樣式遏乔,完成動效的制作。

3发笔、Keynote的神奇移動效果

熟悉keynote的小伙伴應該知道盟萨,其最大的亮點就是神奇移動。在Principle中了讨,元素的運動變化原則與Keynote一致捻激,即若兩個畫板中兩個元素的命名一樣,在畫板切換過程中前计,則默認該元素從畫板一的樣式漸變到畫板二的狀態(tài)胞谭,包括顏色、位置男杈、透明度韭赘、形狀等,但前提是該元素是可編輯的势就,而不是圖片泉瞻。這種神奇移動的效果保證了動效的連續(xù)性與流暢性脉漏。


類似Keynote的”神奇移動”

對于變化的形式、速率以及時機可以在Animate中進行調節(jié)袖牙。

4侧巨、簡易方便的Animate

Animate是用來控制補間動畫的節(jié)奏、形式鞭达、時間以及時機等司忱,其控制較為粗糙,不如AE的時間細致畴蹭。在神奇移動的案例中坦仍,元素的變化有長、高叨襟、旋轉繁扎、透明度四種,在Animate中可以控制每種變化的開始時間(錯幀)以及持續(xù)的時長糊闽,來控制動效效果梳玫。同時,其動效形式的預設與比較符合用戶的心理預期右犹,在動效節(jié)奏的調整上可以節(jié)省較多的時間提澎。

Animate面板

5、類似Origami的事件管道拖拽

類似Origami的事件管道拖拽該功能指的就是Drivice念链,這也是Principle在移動端產品設計中的優(yōu)勢所在盼忌。Animate是時間與元素變化效果之間的映射關系,那么掂墓,Drivices就是一個元素的坐標位置與其他元素變化效果的映射關系谦纱。這個面板在拖動等的操作中應用的極為廣泛,可以逼真的模擬觸控操作中的位置映射關系梆暮。

Drag的Drivice應用

在示例中,設置的滑塊位置與矩形形狀圓角大小绍昂、旋轉的映射啦粹,實現(xiàn)滑動調節(jié)圓角大小與旋轉的效果。

劣勢


一個工具的優(yōu)勢較為明顯窘游,往往其缺點(限制)也較為突出唠椭,Principle也是一樣。根據(jù)作者多個項目的時間經驗忍饰,發(fā)現(xiàn)了以下較為突出的缺點:

1贪嫂、Principle不太適合整體產品的動效設計。Principle的畫板是橫向順序排列艾蓝,用戶不能自定義其位置力崇,因此其畫板數(shù)量不易過多斗塘,否則頁面管理將會使人崩潰。Principle比較適合核心功能亮靴、局部頁面或頁面細節(jié)動動效設計馍盟。

2、動效預設質量比較高茧吊,但自定義形式較弱贞岭。Principle的動效變化形式,包括顏色搓侄、大小瞄桨、位置、透明度讶踪、形變(極少)等芯侥,這就限制了設計師對動效的修改與再創(chuàng)作。因此俊柔,Principle比較適合做轉場類筹麸、入場類以及引導類動效,但是對于牽涉到復雜形變雏婶、效果的品牌與反饋類動效物赶,就是Principle所鞭長莫及的了。

3留晚、對于Sketch導入的元素酵紫,有些是不能編輯的,包括文字错维、symbol以及有些群組奖地。這就導致在這些元素的動效變化時,就需要在Principle中重新制作赋焕。

4参歹、Principle中每一個畫板相當于一個一個關鍵幀,對于已經完成的動效設計隆判,在過程中新增關鍵幀(畫板)會比較繁瑣犬庇,需要刪除兩個關鍵幀之間的動效鏈接,然后新增一個畫板侨嘀,最后將新增畫板與前后的畫板進行鏈接臭挽,形成新的動效。這也是在Principle比較適合順序K幀的原因咬腕。

5欢峰、Principle效果文件的導出僅支持GIF與mov格式的導出。其導出是對操作的錄制,因此纽帖,對自動類型動畫的錄制開始的時機較難把握宠漩,如果有必要需要其他軟件進行剪切編輯。

技巧與特點


Principle的動效制作原理與AE不同抛计,因此哄孤,其特點與應用技巧也略有差異。在長時間使用Principle以后吹截,對于一些功能的特殊使用方式也有一些心得:

1瘦陈、Principle動效中,元素屬性的變化是通過不同屬性節(jié)點之間形成補間動畫形成的波俄,Principle識別不同畫板之間的元素是通過名稱的一致性晨逝。名稱一致,則該元素在兩個畫板之間會順暢的形成補間動畫(是可編輯元素)懦铺,因此若下個頁面中要出現(xiàn)某個元素捉貌,至少在上一個頁面要存在該元素,否則就會違背動效設計的原則(有始有終冬念、三不)趁窃。

2、Principle中每一個畫板就是一個最小單位的節(jié)點關鍵幀急前,在制作動效時醒陆,將連接動效指向主畫板(或自己),復制出新的畫板裆针,然后在新畫板上進行動效元素的變化調整刨摩。這樣可以保證每個畫板中的元素名稱保持一致。

3世吨、不要將sketch中的整個Page頁面的畫板一起導入Principle澡刹,這樣畫板的管理會造成極大的困擾。本人的做法是在sketch中新建一個頁面耘婚,作為專門進行導入的入口罢浇,同時頁面中的畫板不易過多,最好有一個主頁面沐祷,其他頁面作為備用素材使用嚷闭。

4、對于透明的元素戈轿,Principle是不能作為動效鏈接的元素凌受,因此在制作觸控熱區(qū)時不能將透明度降為零阵子,可保持1% 的不透明度思杯。但是,即使元素的透明度為零且不能作為鏈接元素,被該元素完全覆蓋的其他元素也是不能作為鏈接元素色乾,這時可以選中該元素誊册,勾選touchable,就可以被點擊到暖璧。

5案怯、Principle中的旋轉是以元素的物理中心為圓心進行旋轉的。若要制作元素圍繞一個點進行旋轉時澎办,可以以該點作為中心對稱的點建一個同樣的元素嘲碱,并將二者進行群組,將其中一個的透明度改為零局蚀,這樣群組的中心點就在旋轉中心了麦锯。

6、principle中的群組是單獨一個元素琅绅,其大小是可以自定義的扶欣,不是由群組的元素大小所確定的,并且群組可以作為一個元素進行鏈接對象制作動效千扶。因此料祠,在這種特性下,可以將群組作為熱區(qū)使用或用來調整元素的旋轉中心等澎羞。

其特點不止于此髓绽,有很多技巧等待你去發(fā)掘……

到目前為止,作者已經完成了若干線性加載動效控件的制作煤痕,如下圖梧宫。

Loading1
Loading2

我們以其中一個案例的制作,結束本次對Principle的探討摆碉。

加載動效

示例講解


第一步:新建直徑分別為9塘匣、7、5巷帝、3忌卤、1的圓形,圓形的直徑要是連續(xù)的奇數(shù)或偶數(shù)楞泼,保證圓形能夠絕對的居中對齊驰徊。

新建原型

第二步:將每個圓單獨群組,并調整其群組的高度堕阔,分別為54棍厂、52、50超陆、48牺弹、46浦马,并將其進行居中對齊。上文中已經提起张漂,群組的中心可以作為整體旋轉中心晶默,因此,最大的群組高度就是最終動效的直徑航攒。選擇所有群組磺陡,將其左右居中對齊,

調整群組高度

第三步:選中畫板漠畜,點擊右側出現(xiàn)的小閃電圖標币他,選擇最后一個指向畫板1,產生一個新的畫板憔狞,并選中畫板2中的所有群組圆丹,修改旋轉角度為360°。

起始畫板樣式
新畫板

第四步:在Animate中修改每個動效條的長度為1s躯喇,根據(jù)半徑辫封,從大到小,以此錯幀(0.2s)廉丽。動效條的長度決定了一個元素旋轉一周的時長倦微。錯幀可以實現(xiàn)元素的跟隨效果,錯幀的時長控制了兩兩元素在運動過程中的距離正压,同時還受到整體時長的影響欣福。

Antimate調節(jié)

第五步:按照第三步的方式,以第二個畫板為基礎焦履,產生第三個畫板拓劝,并將第三個畫板中的其他元素全部刪除,只保留半徑最大的圓嘉裤,修改其名稱不與其他元素重名郑临。如果沒有第三個畫板,直接指回第一個畫板屑宠,畫面中的元素會出現(xiàn)逆向的運動厢洞,即每個群組會將旋轉角度變回0°,回到第一個畫板的狀態(tài)典奉。

制作替身

第六步:選中最后一個畫板躺翻,按照步驟三,將箭頭指向第一個畫板卫玖,即可完成該加載動效的制作公你。

形成閉環(huán)

整體上,整個動效的制作時間只有5分鐘假瞬,效率遠遠高于AE陕靠,這正是Principle的優(yōu)勢所在嚣崭。

另外,需要工程文件的童鞋懦傍,可以到百度云盤中下載:

鏈接:https://pan.baidu.com/s/17KWy1yEMRCKB4ip9-3T9ug 密碼:d3j0

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