對游戲來說橄唬,如何歸納和分類美術風格比較合理?

[ 轉載自 知乎 ]
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對游戲來說参歹,如何歸納和分類美術風格比較合理仰楚?
本文來自知乎,是問題”對游戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理僧界?“之下的回答侨嘀,經作者來須蒼真授權發(fā)布。

導語:

關于游戲美術風格捂襟,必須結合著游戲美術文化和游戲游戲引擎的發(fā)展來談咬腕,任何把這兩者剝離開就大談風格的,無視游戲美術這門文化的皮毛論者葬荷,都是耍流氓涨共。

第【I】【II】節(jié),我們先談從游戲美術文化層面切入分類宠漩。

第【III】節(jié)举反,會談到游戲引擎的發(fā)展對畫面表現的影響。

第【IV】節(jié)扒吁,會說明游戲概念設計常用的美術表現手段火鼻。

以下答復面對游戲開發(fā)者:

如果是游戲策劃,最好別自己把確定美術風格這一工作全部攬下雕崩,專業(yè)的問題交給專業(yè)的人魁索,你應該去找主美商量。

主美肯定有20年以上的游戲和美術風格的審美積累(注意盼铁,是審美積累)蛾默。而不單純是一臺流水線畫畫機器。

因為每年的美術流行風格都不同捉貌,要想把握住這一潮流的話支鸡,就必須精通亞文化(ACG等宅文化)。游戲美術這一人群的興趣愛好點也往往都在這趁窃,并且融入他們的社交和生活每個環(huán)節(jié)牧挣,所以很專業(yè)。

主導每年流行趨勢的不是普通大眾醒陆,而是我們這群從業(yè)者瀑构,也就是游戲概念設計師。而游戲美術風格的流行趨勢刨摩,并不單單是由游戲行業(yè)的概念設計師來決定的寺晌,而是各個設計行業(yè)的相互影響,比如服裝設計澡刹,建筑設計呻征,裝潢設計,工業(yè)設計罢浇,影視陆赋,動漫沐祷,流行音樂,舞臺設計攒岛,還有各種先鋒藝術赖临,比如行為藝術等等。

概念設計不是單一學科灾锯,而是融合了繪畫兢榨,影視,文學顺饮,建筑吵聪,宗教,哲學等等等一大串學科的混合學科领突,需要有復合知識面暖璧,各個學科涉獵廣泛的概念設計師來主導這一流程案怯。

別單純的以為游戲美術只是會畫畫罷了君旦,繪畫只是表達工具,重要的是創(chuàng)造嘲碱,用科學的美術技法來表達世界觀構造金砍。

【I】開創(chuàng)游戲美術風格的個人

所謂技法,這其中是無比復雜的麦锯,沒學過美術的策劃經常難以理解恕稠。游戲原畫里面有無比龐大繁雜的流派,而不單單是歐美扶欣,日韓鹅巍,中國風那么簡單。而游戲美術概念設計師們經常會提到的比如:阮佳風格料祠,光劍風格骆捧,CM風格(Craig Mullins),金亨泰風格等等髓绽,這都不是單純的指他們的畫法敛苇,而是指他們的作品畫面中所表達出來的一個人腦內龐大世界觀和文化內涵,其中表現出來的文化風格又有交叉與融合顺呕。

比如〈阮佳風格〉:
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從文化層面來講枫攀,他這幾張很有代表性的作品都是劍鋒傳奇式的妖艷男子,角色面部特征是天野喜孝式的日式哥特冷艷株茶。裝備是歐洲中世紀的盔甲来涨,而這個盔甲又不是簡單的還原史實的設計,而是日系魔幻題材動漫中 常見的變體設計启盛,細節(jié)和配飾有略微的架空感扫夜。

技法上用的是厚涂楞泼,這種厚涂又區(qū)別于國內常見的那種,而更接近于歐美概念設計師的那種厚重 感厚涂笤闯。他那非常隨意卻充滿質感的筆觸堕阔,油畫味十足,非常高大上颗味,德味超陆,毒!

而且阮佳的用色又特別有他自己的個人風格浦马,主觀色比較多时呀,整體偏向高級灰,這種色彩特征在業(yè)內應該 是一枝獨秀(雖然后來興起了一些模仿者)晶默。他常在陰影處使用一些對比色補光谨娜。而且用光塑造 體積的時候,體塊感極強磺陡,光線衍射和反射還有漏光效果極其逼真趴梢。(可能是因為他早年從事3D 模型貼圖工作的原因),各種材質細節(jié)刻畫到位币他,虛實前后層次分明坞靶。

他的人體造型能力非常扎實,角色的動勢姿態(tài)神態(tài)表達出的意境往往很含蓄優(yōu)雅陰郁蝴悉。

另外還有一些比較特殊的構圖透視和布光技巧,比如畫頭像喜歡用倫勃朗光彰阴,比如制造暗角,用霧化效果來區(qū)分虛實拍冠,拉開前后 層次等等尿这。使得他的作品鏡頭感十足。

這些復合因素庆杜,構成了這一〈阮佳風格〉射众。

所以,你還能把這些畫風簡單的概括成〈歐美風欣福,日韓風责球,中國仙俠風〉嗎?

【II】游戲的文化題材和美術風格

既然聊到游戲美術風格的分類拓劝,那么我們先從文化層面入手雏逾,也就是常說的題材。

在游戲公司要想確定一款游戲的美術風格郑临,要先根據市場部的需求和制作人的需求定下題材栖博。

這里需要注意的是:美術風格往往可以反映出游戲的題材,但是反之厢洞,游戲題材卻不能絕對限制美術風格仇让。

舉個例子就是西游記題材典奉,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計丧叽。

圖左:英雄聯盟孫悟空卫玖;右:奴役奧德賽

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一般題材通常有以下這些種:(舉例我只舉一些風格比較好辨認并且具有代表性的游戲)

1.歐美:

歐美式魔幻:有魔獸世界,暗黑破壞神踊淳,魔法門之英雄無敵系列假瞬,上古卷軸等等

中世紀:騎馬與砍殺,中世紀2全面戰(zhàn)爭迂尝,要塞系列

哥特:愛麗絲瘋狂回歸

文藝復興:大航海時代

歐美現代:這個就很多了脱茉,寫實題材的戰(zhàn)爭類型大多數,比如戰(zhàn)地3,4 使命召喚4,6,8

末世:僵尸圍城垄开,輻射3琴许,DAZY,地鐵2033

科幻:(細分為:蒸汽朋克溉躲,真空管朋克榜田,賽博朋克等等)

a:蒸汽朋克:機械迷城,生化奇兵
b:真空管朋克:紅色警戒系列签财,輻射3串慰,地鐵2033
c:賽博朋克:光暈系列偏塞,EVE唱蒸,星際爭霸,質量效應系列

2.日本:

日式魔幻:最終幻想系列灸叼,英雄傳說系列神汹,傳說系列,王國之心系列古今,勇者斗惡龍

日式哥特:惡魔城屁魏,鬼泣,獵天使魔女

日式蒸汽朋克:最終幻想系列捉腥,櫻花大戰(zhàn)(如果列舉電影的話會更多氓拼,蒸汽男孩,天空之 城抵碟,哈爾的移動城堡桃漾,最終流放等等一大波蒸汽朋克作品,這一題材日本 人也非常喜歡拟逮。)

日式賽博朋克:超級機器人大戰(zhàn)系列撬统,高達相關游戲,攻殼機動隊

日式現代:拳皇系列敦迄,死或生系列恋追,生化危機系列凭迹,寄生前夜

日式武俠:戰(zhàn)國巴薩拉系列,忍者龍劍傳系列

3.中國:

修仙苦囱,武俠嗅绸,三國,西游(如果是干這行的策劃撕彤,大家應該都沒少玩朽砰,我就不舉例了)

4.韓國:

多為混搭題材,常常融合歐美魔幻或者中國武俠喉刘,并在其中加入各種蒸汽朋克或者賽博 朋克等架空元素瞧柔,角色特征偏向于日系唯美。這個韓國風格比較特殊睦裳,以后會開專題大篇幅來講解這 種混搭設計造锅。

【III】游戲引擎的畫面表現風格

一般開發(fā)游戲項目,會根據選用的引擎和游戲的玩法來選擇游戲畫面的表現途徑廉邑。

我們按照游戲引擎中的畫面表現來把游戲美術風格分為以下幾類:

<1>2D低像素點陣

當年FC游戲普遍采用的這種風格以及早期的掌機采用的風格哥蔚,現在的很多手機游戲為了追求懷舊和獨特的表現也采用這種風格,比如像素王國蛛蒙,像素地牢等等糙箍。這類風格的最大優(yōu)勢是及其省資源,而且概括能力強牵祟,開發(fā)成本低深夯。

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配圖為FEZ

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配圖為惡魔城-廢墟的肖像NDS

<2>2D高像素點陣

依據摩爾定律,計算機硬件性能逐年增強诺苹,各個主機以及游戲平臺表現水準的提升咕晋,我們雖然脫離了硬件的束縛進入了3D時代,但是很多游戲的玩法必須依靠2D引擎收奔,而且2D引擎的表現力依舊很出色掌呜。這里面我們還會根據制作方式來細分出來幾種:

a.逐幀動畫2D像素,比如PSV上的龍之皇冠坪哄。
b.2D卡牌质蕉,靜態(tài)的插畫牌面加上一些UI上的一些交互動畫和動態(tài)特效。
c.3D渲染為2D翩肌,也就是俗稱的2.5D模暗,就是用3D建模然后渲染成2D的動態(tài)圖,用2D引擎來運行(角色動作和一些打斗還有場景互動的特效是動態(tài)摧阅,地圖場景靜態(tài))汰蓉,比較有代表性的就是初代大菠蘿,還有現在鋪天蓋地的國產頁游都是這種方式來制作的棒卷。

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配圖為龍之皇冠顾孽。

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配圖為街機三國

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配圖為征途

<3>2D FLASH矢量

這種矢量圖FLASH小游戲因為具備打開就能玩非常省資源的優(yōu)勢祝钢,曾經火遍大江南北,現在由于這些短平快的優(yōu)勢其他平臺游戲也都具備了若厚,所以衰落了拦英。這種 矢量FLASH游戲非常受矢量圖表現x限制,所以不會做出太寫實的風格测秸,所以Q版和各種意識流畫風偏多疤估,制作成本也很低廉。

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配圖為摩爾莊園

<4>3D純漫反射貼圖

一般用于硬件性能比較低霎冯,或者是引擎比較低端的游戲铃拇,比如前幾年的手機游戲和更往前一些年的國產網游。這類情況下沈撞,只能跑得動面數較低的模型慷荔,貼圖尺寸也都不會太大,所以模型在引擎中全都是自發(fā)光全亮的效果缠俺,所有的光影和質感全都靠貼圖來表現显晶,而非引擎實時演算。舉個例子:3DS游戲模型(角色)一般都在100三角面500三角面壹士,貼圖尺寸一般為64X64256X256老一點的手機游戲也是如此磷雇。國內網游模型(角色)一般都是30005000三角面,貼圖尺寸一般為512X5121024X1024躏救。這種引擎更適合制作卡通Q版和手機平臺游戲唯笙。但在現在這個時代來看,如果不追求極致逼真效果落剪,用來制作寫實3D游戲也是有優(yōu)勢的睁本,比如大型MMORPG同屏人數超多這種尿庐,還有就是運行在平板和手機平臺上的寫實類型游戲忠怖,由于機能受限,所以選用3D純漫反射貼圖引擎抄瑟。

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配圖為馬里奧賽車3DS

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喜聞樂見的劍網三其實也是3D純漫反射貼圖的

<5>3D次世代 (這里有些長篇大論凡泣,主要是講這個次世代風格更偏向于追求寫實)

這些年來引擎進步了,硬件也提升了皮假,3D也能更好的還原出寫實風格原畫設計了鞋拟,逼真程度特別高(角色一般都在1W三角面以上),當然制作成本飆上去了惹资。我這里稍微講解一下次世代模型為什么會很逼真贺纲。

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【圖例為2011DW大賽 3D組冠軍作品:審判之神】
(*Dominance War,簡稱DW,中文名稱:戰(zhàn)爭優(yōu)勢褪测,是由GameArtisans論壇倡導并組織的年度國際游戲業(yè)美術大賽猴誊。大賽于2005年開始舉辦潦刃,2011年為第四屆所以簡稱DW4.)

這些次世代引擎的模型,是由4層貼圖來構成的懈叹,它們分別是:

a.法線貼圖,這是先用ZBRUSH軟件雕刻出來的高精度模型,然后拓撲為低模稀火,是將高模映射到低模上烘培出來的貼圖目的是為了讓模型在通常的游戲視角情況下亭敢,低模在引擎中也能達到高模的表現水準。

b.顏色貼圖墨状,這個上一個里面講的就是3D純漫反射貼圖卫漫,主要表現3D模型的本質顏色。但是由于引擎和硬件性能的提升肾砂,貼圖尺寸(角色)也都提升到了1024X1024~2048X2048汛兜。

c. 高光貼圖,這個貼圖是用來提升貼圖質感的通今,疊加了高光貼圖的模型粥谬,可以 在引擎中輕松模擬出不同材質的質感。

d.自發(fā)光貼圖辫塌,這個貼圖是通過本身顏色發(fā)光漏策,可以制作一些比如角色身上的燈籠,自帶的火焰臼氨,或者發(fā)光的雙眼等等掺喻,甚至為了體現角色皮膚的通透感偶爾也會用到,賽博朋克風格的一些機甲和裝備的模型很常用储矩。

圖:左上是顏色貼圖感耙,右上是法線貼圖,左下是自發(fā)光貼圖持隧,右下是高光貼圖
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但是即硼,再高端的引擎也受硬件性能限制的,資源也不能隨意浪費屡拨,模型離玩家鏡頭視角越遠只酥,引擎會自動給模型降面數,這個不是線性的呀狼,而是階段性的裂允,所以一般游戲中的模型不管是角色還是場景,都會做三套低模哥艇,LOP1, LOP2,LOP3,什么意思呢绝编?

舉個例子:LOP1=4000三角面,LOP2=2000三角面,LOP3=1000三角面十饥。

高端的引擎不光是帶來了模型質量的提升怎棱,還有其他方面的視覺表現的提升:

a.比如粒子特效品質的提升,游戲特效師能通過引擎中的一些預設還有一些新接口來模擬出更逼真的游戲特效绷跑。

b.流體的逼真程度拳恋,比如水流動的規(guī)律更加接近真實,水的反光效果也更寫實砸捏。

c.骨骼動作更加智能谬运,很多游戲都在制作過程中運用動作捕捉,紅外攝影機捕捉的動作可以實時同步顯示在引擎當中垦藏。

d.由于加入了一些物理運算梆暖,引擎能實現更逼真的爆炸破碎效果,還有模型和場景各種碰撞互動都格外的逼真掂骏。

e.還有更高端的各種模擬真實大氣效果轰驳,比如寒霜2引擎中椰樹隨風搖擺。更逼真的天空盒子效果弟灼,太陽從升起到落下级解,期間各個時間段不同的天光效果和天空盒子的貼圖還有云層的變化都是平緩過渡的。

f.主視角上的一些真實光效模擬田绑,比如戰(zhàn)地3中勤哗,攝影機轉向一盞路燈的時候,居然是模擬人類視網膜條狀光衍射的效果掩驱,變成一道高斯模糊的豎向矩形漸變光柱芒划。而且攝影機從高亮的場景轉向暗場景的時候,會模擬人眼瞳孔縮放的效果來調整畫面欧穴,使畫面的明暗度保持在玩家人眼舒服的度上民逼。

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這里就不多貼圖了,沒玩過的童鞋可以去玩戰(zhàn)地3或者4體驗一下涮帘,畫面非常逼真拼苍。

以上這4類,是從美術角度來概括引擎所表現出的視覺特性焚辅,這也是為了下一步流程分工映屋。因為這是按照美術人員所擅長的領域劃分。

比如2D低像素游戲:把概念設計師分配去做設計同蜻,畫出概念草圖。下一步驟交給做UI的去摳像素素材早处,因為UI設計師受過的培訓一般都跟低像素的界面和圖標打交道湾蔓,效率和精度會很高。概念設計師去摳這些細小的東西就有點殺雞用斬牛刀的感覺砌梆,比較浪費默责。

比如3D游戲:概念設計師畫出原畫之后贬循,下一環(huán)節(jié)的美術人員包括【3D模型貼圖,2DUI,3D骨骼綁定+骨骼動作桃序,3D特效】從左到右杖虾,左邊更偏藝術,右邊更偏向技術媒熊。

關于玩法決定引擎的選用奇适,其實還有很多比較靈活的特例:

比如NDS上的那3部惡魔城,雖然是傳統的2D A-RPG玩法芦鳍,但是由于應用了3D引擎嚷往,可以更好的實現華麗的美術效果,比如場景遠景是3D建模柠衅,角色大幅度移動的時候遠景空間透視會產生變化皮仁,這樣會帶來很強的視覺沖擊力。還有近景的一些小物件菲宴,由于是用3D片面貼圖做的贷祈,這樣打碎時會對3D片進行切割,可以在很有限的資源使用情況下實現更加逼真的效果喝峦。還有就是一些占屏幕視角面積比較大的BOSS和怪付燥,可以用3D建模來實現更復雜的動作變化,這要比2D引擎下去做序列幀動畫更省資源愈犹。 【 這里用美術風格來概括NDS的惡魔城:3D引擎下的2D像素畫面哥特系動漫畫風日式魔幻題材】

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如圖:左邊的BOSS攻擊動作是靠把頭键科,前后手臂和軀體是用3D面片上繪制貼圖來處理的,動作是靠縮放旋轉和位移這些3D面片來實現的漩怎。而右邊的角色的動作勋颖,則是用了2D序列幀來實現的。

2.爐石傳說勋锤,這么一個卡牌游戲饭玲,其實常規(guī)情況下2D引擎就夠用了,但是為何暴雪要用這么占資源的3D引擎呢(爐石傳說安裝包足足有2.7G)叁执?其實這就是為了追求畫面表現極致茄厘,增強沉浸感。像爐石傳說中那些卡牌逼真順暢的移動動作谈宛,卡牌相互撞擊的打擊感次哈,卡牌破碎時的動畫效果,這些需要對卡牌進行透視變化吆录,還得讓牌對牌桌產生精準的投影窑滞,這就需要對卡牌進行建模來實現。還有一些卡牌攻擊的復雜粒子特效和UI上很有層次感的交互體驗,這也需要3D引擎的支持哀卫。這些效果如果想用2D引擎來實現巨坊,是非常難達到的〈烁模【爐石傳說的美術風格應該概括為:3D純漫反射貼圖引擎下歐美魔幻題材卡通畫風卡牌趾撵。這說的是整體的大風格,主要體現在UI上共啃,如果細看的話占调,其實每張卡牌風格都不太一樣,UI的規(guī)劃是為了能把這些不同的細節(jié)風格給統一起來勋磕÷韬颍】

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這里牌桌上的場景都是3D建模的,玩家點擊牌桌四角的獸人建筑跟投石機還有飛空艇和閘門都會觸發(fā)3D模型的一些動作挂滓,也出現一些特效苦银。這是為了提高玩家對游戲的可控度,防止玩家在對手出牌時過于無聊赶站。

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這個3D建模做的卡牌箱子打開的動畫是在剛進客戶端開頭出現的幔虏,很有代入感,給玩家一種真實坐在牌桌前對戰(zhàn)的感覺贝椿,而且搭配上酒吧中熙熙攘攘的人聲背景音想括,讓這款游戲更具有沉浸感。現在爐石傳說出了IOS版烙博,沒玩過的童鞋可以去體驗一下瑟蜈。

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這幾張發(fā)光的牌,按鈕渣窜,還有標題上的發(fā)光效果铺根,是引擎內的粒子特效,這都是實時演算出來的光效乔宿,非常漂亮位迂。如果用2D引擎去做,需要先用3D渲染成序列幀動畫详瑞,這么一套序列幀貼圖十分占用客戶端空間掂林。雖然通常制作卡牌類游戲都用2D引擎,但是要想做到如此精致好看坝橡,很難泻帮。

【IV】游戲原畫的創(chuàng)作手段

在游戲開發(fā)過程中,定好了整體的美術基調和選用引擎之后驳庭,我們要開始進一步的細致設計刑顺,把大的美術概念在定好的世界觀和美術風格之下氯窍,細分出UI饲常,角色原畫蹲堂,場景原畫。然后根據原畫制作出3D角色和3D場景贝淤,再進一步對3D模型進行骨骼綁定制作動作柒竞,還有加入特效,最終全部整理到游戲引擎當中播聪。(這個步驟中朽基,如果是2D游戲,則是畫出原畫草圖之后离陶,進一步根據原畫草圖制作成2D像素素材稼虎,然后放在引擎中調試效果。)這里就需要強調游戲原畫的和宣傳畫的畫法招刨。

關于游戲原畫的創(chuàng)作手段:

畫法這個對于卡牌游戲和游戲宣傳畫而言比較重要霎俩,而對于只承載于中間步驟的游戲原畫而言,畫法并不重要沉眶,不論是厚涂還是賽璐璐還是混合繪畫,最終都要變成3D模型放在引擎中打却。

下面舉例游戲開發(fā)中幾張常見的畫法:

1.賽璐璐式平涂。我們這里泛指以線條起稿谎倔,然后用大色塊概括填色來進行表現的柳击,這種畫法比較注重寫意的表現,整體風格也比較清新片习。這種畫法日本比較流行捌肴,最常見的可以來這個網站イラストコミュニケーションサービス[pixiv(ピクシブ)],這是日本最大的繪畫業(yè)余愛好者SNS網站,每天都有海量美圖發(fā)出來~

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這張是純賽璐璐平涂
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這張是以賽璐璐畫法為基礎進一步細化增加光影質感的圖:繪者—olivia830

2.厚涂藕咏。這是用電腦CG繪畫模擬油畫式繪畫状知,刻畫和光影變化比較注重寫實,起稿的時候多用單色或者純色的色塊來找型侈离,筆觸也像油畫一樣一層一層的覆蓋逐漸細化试幽。

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圖: 繪者—紋銀

3.Matte Painting,混合繪畫。我們這里用的是國內概念設計師對疊材質畫法的俗稱卦碾,所指范圍比百度百科里面寫的略廣铺坞。這種畫法泛指一般以疊加真實照片和紋理材質為主要手法,然后輔以各種極具質感的筆刷進一步加工洲胖,其中也有堆砌拼貼3D模型济榨。根據所需的用途,細化的程度也不同绿映,有的風格非常粗獷能表達氣氛和意境足以擒滑,最常見的就是各種影視前期概念和游戲前期概念繪畫腐晾;有的則非常細膩,寫實度也很高丐一,用來做游戲遠景的貼圖或者電影鏡頭的遠景藻糖。

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圖:繪者—安德魯·瓊斯
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圖:繪者—Dylan Cole

這些畫法只是一般的表達手段,內容才是關鍵库车。畫法什么的沒有絕對的巨柒,作為概念設計師,如果有需要的話柠衍,這些畫法經逞舐混合著用。

結語:

美術風格和畫面質量是對玩家產生影響最直觀的因素之一珍坊,也是前期宣傳和廣告推廣吸引玩家的重要要素牺勾。淺看美術風格很大程度影響了游戲3分鐘留存,深看這是一款游戲世界觀和情懷的表達阵漏,因為這其中蘊含著整款游戲深厚的文化內涵驻民。

但是很多從業(yè)者都把這一關鍵環(huán)節(jié)輕視成了只要花錢花時間就能得來的外皮,素材袱饭,資源川无。無視其內部的復雜聯系。盡管花重金買了IP卻不會合理套用正確的美術風格去包裝虑乖。而且由于很多制作人和策劃由于對亞文化理解的缺失懦趋,望著大量的市場調研數據卻抓不住新興游戲市場的流行趨勢,抓不住年輕玩家的心理爆點疹味。

很多制作人和策劃把游戲概念設計師籠統的當作流水線美工對待仅叫,把游戲美術工作者當作種在地里的莊稼,分配任務之后定時收上收成糙捺,缺乏策劃和美術之間對游戲文化內涵的合理溝通诫咱,導致產出產品風格偏差和內容質量的妥協。

這都是這些美術皮毛論者常常范的錯誤洪灯。

所以坎缭,在對游戲美術的文化內涵、生產流程签钩、制作手段有了全面和深入的認識之后掏呼,正視這一文化的內部聯系,合理的與美術制作人員溝通铅檩,充分的發(fā)揮概念設計師的主觀能動性憎夷,這樣才能制作出質量更加精良,符合市場需求和大眾審美的產品昧旨。

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