點(diǎn)贊再看龙致,養(yǎng)成習(xí)慣,公眾號搜一搜【一角錢技術(shù)】關(guān)注更多原創(chuàng)技術(shù)文章萤厅。本文 GitHub org_hejianhui/JavaStudy 已收錄,有我的系列文章靴迫。
前言
- 23種設(shè)計模式速記
- 單例(singleton)模式
- 工廠方法(factory method)模式
- 抽象工廠(abstract factory)模式
- 建造者/構(gòu)建器(builder)模式
- 原型(prototype)模式
- 享元(flyweight)模式
- 外觀(facade)模式
- 適配器(adapter)模式
- 裝飾(decorator)模式
- 觀察者(observer)模式
- 策略(strategy)模式
- 橋接(bridge)模式
- 模版方法(template method)模式
- 責(zé)任鏈(chain of responsibility)模式
- 組合(composite)模式
- 代理(proxy)模式
- 持續(xù)更新中......
23種設(shè)計模式快速記憶的請看上面第一篇惕味,本篇和大家一起來學(xué)習(xí)備忘錄模式相關(guān)內(nèi)容。
模式定義
在不破壞封裝性的前提下玉锌,捕獲一個對象的內(nèi)部狀態(tài)名挥,并在該對象之外保存這個狀態(tài),以便以后當(dāng)需要時能將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)主守。該模式又叫快照模式禀倔。
模版實現(xiàn)如下:
package com.niuh.designpattern.memento.v1;
/**
* <p>
* 備忘錄模式
* </p>
*/
public class MementoPattern {
public static void main(String[] args) {
Originator or = new Originator();
Caretaker cr = new Caretaker();
or.setState("S0");
System.out.println("初始狀態(tài):" + or.getState());
cr.setMemento(or.createMemento()); //保存狀態(tài)
or.setState("S1");
System.out.println("新的狀態(tài):" + or.getState());
or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢復(fù)狀態(tài)
System.out.println("恢復(fù)狀態(tài):" + or.getState());
}
}
//備忘錄
class Memento {
private String state;
public Memento(String state) {
this.state = state;
}
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
}
//發(fā)起人
class Originator {
private String state;
public void setState(String state) {
this.state = state;
}
public String getState() {
return state;
}
public Memento createMemento() {
return new Memento(state);
}
public void restoreMemento(Memento m) {
this.setState(m.getState());
}
}
//管理者
class Caretaker {
private Memento memento;
public void setMemento(Memento m) {
memento = m;
}
public Memento getMemento() {
return memento;
}
}
輸出結(jié)果如下:
初始狀態(tài):S0
新的狀態(tài):S1
恢復(fù)狀態(tài):S0
解決的問題
備忘錄模式能記錄一個對象的內(nèi)部狀態(tài),當(dāng)用戶后悔時能撤銷當(dāng)前操作参淫,使數(shù)據(jù)恢復(fù)到它原先的狀態(tài)救湖。
每個人都有犯錯誤的時候,都希望有種“后悔藥”能彌補(bǔ)自己的過失黄刚,讓自己重新開始捎谨,但現(xiàn)實是殘酷的。在計算機(jī)應(yīng)用中憔维,客戶同樣會常常犯錯誤涛救,能否提供“后悔藥”給他們呢?當(dāng)然是可以的业扒,而且是有必要的检吆。這個功能由“備忘錄模式”來實現(xiàn)。
模式組成
備忘錄模式的核心是設(shè)計備忘錄類以及用于管理備忘錄的管理者類程储。
組成(角色) | 作用 |
---|---|
發(fā)起人(Originator)角色 | 記錄當(dāng)前時刻的內(nèi)部狀態(tài)信息蹭沛,提供創(chuàng)建備忘錄和恢復(fù)備忘錄數(shù)據(jù)的功能,實現(xiàn)其他業(yè)務(wù)功能章鲤,它可以訪問備忘錄里的所有信息摊灭。 |
備忘錄(Memento)角色 | 負(fù)責(zé)存儲發(fā)起人的內(nèi)部狀態(tài),在需要的時候提供這些內(nèi)部狀態(tài)給發(fā)起人败徊。 |
管理者(Caretaker)角色 | 對備忘錄進(jìn)行管理帚呼,提供保存與獲取備忘錄的功能,但其不能對備忘錄的內(nèi)容進(jìn)行訪問與修改。 |
實例說明
實例概況
以游戲存檔為例煤杀,看一下如何用備忘錄模式實現(xiàn)
使用步驟
步驟1:定義備忘錄角色眷蜈,用于存儲角色狀態(tài)。
class RoleStateMemento {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻擊力
private int def; //防御力
public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
this.vit = vit;
this.atk = atk;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
步驟2:定義發(fā)起人角色(當(dāng)前游戲角色)沈自,記錄當(dāng)前游戲角色的生命力酌儒、攻擊力、防御力枯途。通過saveState()方法來保存當(dāng)前狀態(tài)忌怎,通過recoveryState()方法來恢復(fù)角色狀態(tài)。
class GameRole {
private int vit; //生命力
private int atk; //攻擊力
private int def; //防御力
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getAtk() {
return atk;
}
public void setAtk(int atk) {
this.atk = atk;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
//狀態(tài)顯示
public void stateDisplay() {
System.out.println("角色當(dāng)前狀態(tài):");
System.out.println("體力:" + this.vit);
System.out.println("攻擊力:" + this.atk);
System.out.println("防御力: " + this.def);
System.out.println("-----------------");
}
//獲得初始狀態(tài)
public void getInitState() {
this.vit = 100;
this.atk = 100;
this.def = 100;
}
//戰(zhàn)斗后
public void fight() {
this.vit = 0;
this.atk = 0;
this.def = 0;
}
//保存角色狀態(tài)
public RoleStateMemento saveState() {
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
//恢復(fù)角色狀態(tài)
public void recoveryState(RoleStateMemento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.atk = memento.getAtk();
this.def = memento.getDef();
}
}
步驟3:定義管理者角色柔袁,角色狀態(tài)管理者
class RoleStateCaretaker {
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(RoleStateMemento memento) {
this.memento = memento;
}
}
步驟4:測試輸出
public class MementoPattern {
// 邏輯大致為打boss前存檔呆躲,打boss失敗了
public static void main(String[] args) {
//打boss前
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.getInitState();
gameRole.stateDisplay();
//保存進(jìn)度
RoleStateCaretaker caretaker = new RoleStateCaretaker();
caretaker.setMemento(gameRole.saveState());
//打boss失敗
gameRole.fight();
gameRole.stateDisplay();
//恢復(fù)狀態(tài)
gameRole.recoveryState(caretaker.getMemento());
gameRole.stateDisplay();
}
}
輸出結(jié)果
角色當(dāng)前狀態(tài):
體力:100
攻擊力:100
防御力: 100
-----------------
角色當(dāng)前狀態(tài):
體力:0
攻擊力:0
防御力: 0
-----------------
角色當(dāng)前狀態(tài):
體力:100
攻擊力:100
防御力: 100
-----------------
優(yōu)點(diǎn)
備忘錄模式是一種對象行為型模式,其主要優(yōu)點(diǎn)如下捶索。
- 提供了一種可以恢復(fù)狀態(tài)的機(jī)制插掂。當(dāng)用戶需要時能夠比較方便地將數(shù)據(jù)恢復(fù)到某個歷史的狀態(tài)。
- 實現(xiàn)了內(nèi)部狀態(tài)的封裝腥例。除了創(chuàng)建它的發(fā)起人之外辅甥,其他對象都不能夠訪問這些狀態(tài)信息。
- 簡化了發(fā)起人類燎竖。發(fā)起人不需要管理和保存其內(nèi)部狀態(tài)的各個備份璃弄,所有狀態(tài)信息都保存在備忘錄中,并由管理者進(jìn)行管理构回,這符合單一職責(zé)原則夏块。
缺點(diǎn)
資源消耗大。如果要保存的內(nèi)部狀態(tài)信息過多或者特別頻繁纤掸,將會占用比較大的內(nèi)存資源脐供。
注意事項
- 為了符合迪米特法則,需要有一個管理備忘錄的類
- 不要在頻繁建立備份的場景中使用備忘錄模式借跪。為了節(jié)約內(nèi)存政己,可使用原型模式+備忘錄模式
應(yīng)用場景
- 需要保存和恢復(fù)數(shù)據(jù)的相關(guān)場景
- 提供一個可回滾的操作,如ctrl+z掏愁、瀏覽器回退按鈕歇由、Backspace鍵等
- 需要監(jiān)控的副本場景
模式的擴(kuò)展
在備忘錄模式中,有單狀態(tài)備份的例子果港,也有多狀態(tài)備份的例子沦泌。可以結(jié)合原型模式混合使用辛掠。在備忘錄模式中谢谦,通過定義“備忘錄”來備份“發(fā)起人”的信息,而原型模式的 clone() 方法具有自備份功能,所以他宛,如果讓發(fā)起人實現(xiàn) Cloneable 接口就有備份自己的功能,這時可以刪除備忘錄類欠气,其結(jié)構(gòu)如下:
源碼中的應(yīng)用
#Spring
org.springframework.binding.message.StateManageableMessageContext
StateManageableMessageContext 部分源碼
public interface StateManageableMessageContext extends MessageContext {
/**
* Create a serializable memento, or token representing a snapshot of the internal state of this message context.
* @return the messages memento
*/
public Serializable createMessagesMemento();
/**
* Set the state of this context from the memento provided. After this call, the messages in this context will match
* what is encapsulated inside the memento. Any previous state will be overridden.
* @param messagesMemento the messages memento
*/
public void restoreMessages(Serializable messagesMemento);
/**
* Configure the message source used to resolve messages added to this context. May be set at any time to change how
* coded messages are resolved.
* @param messageSource the message source
* @see MessageContext#addMessage(MessageResolver)
*/
public void setMessageSource(MessageSource messageSource);
}
PS:以上代碼提交在 Github :https://github.com/Niuh-Study/niuh-designpatterns.git
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