《設計之下》讀書筆記
1狐肢、如何讓操作流程簡潔坟乾?
1)使用自然思維而不是程序思維往产。
做交互時應該遵循用戶的認知溺蕉,并且結合生活實際情況來設計,不能用程序固話的邏輯思維來定義交互行為跨跨。
2)圍繞用戶的目的和行為來設計潮峦。
用戶看到產品的第一個想法是“我能用它來做什么?”歹叮,著手設計之前要理解用戶的目的和行為跑杭,他們想要做什么,先做什么再做什么咆耿,是否會再同一時間去做不同的事情德谅,抱著不同的目的和心態(tài),適合的操作流程可能會有很大的差異萨螺。
3)少點一次就更方便了嗎窄做?
只要是有意義的點擊愧驱,都不會多余,不能只管減少了操作步驟椭盏,應該在減少步驟的同時減低用戶的認真和使用障礙组砚,操作步驟是根據(jù)任務來設定的,不是越少越好掏颊。
4)將常用的功能提前糟红。
5)不妨遵循用戶已經成型的用戶習慣。
2乌叶、反饋的形式
1)氣泡狀提示
通常出現(xiàn)在畫面上過一會兒后就自動消失盆偿,用于告知任務欄狀態(tài)和操作結果。由于氣泡的特性准浴,它容易被用戶忽略事扭,所以并不適合承載太多的文字和重要信息。
2)彈出框
一般會承載兩個操作按鈕乐横,有時候會強迫用戶操作并屏蔽背景的所有內容求橄,對用戶有打擾最大的一種提示效果。用戶通常會想馬上關掉葡公,所以彈出框上的文字最好簡潔罐农,能夠幫用戶快速做出決策。
避免濫用匾南,如果不是太重要的反饋啃匿,就用氣泡提示用戶就行,避免嚇到用戶蛆楞。
3)按鈕/圖標/鏈接的按下狀態(tài)
這類反饋是基于人在現(xiàn)實世界中的經驗來的,也是手機最常見的一種反饋夹厌。
4)聲音
能在一定程度上給用戶反饋豹爹,不過有時候會打擾到用戶,有時候又因為環(huán)境外因而導致聽不見矛纹,因此不能將聲音作為主要反饋臂聋,而且要你管給用戶能夠關掉提示音的權利。
5)震動
是比較強的觸覺反饋或南,可以用來代替或者加強聲音提示孩等。在有些游戲中主角死亡時手機會震動,這種提示有些驚悚采够,所以最好不要亂用肄方。
6)動畫
能給用戶提供有意義的反饋,幫助用戶直觀的了解到操作的結果蹬癌。并且好的動畫能給用戶留下好的印象权她,提升愉悅感虹茶,甚至成為吸引用戶的一個因素。
在某些比較久的操作里隅要,用戶動畫來提示操作的進度蝴罪,可減少用戶的焦慮。
3步清、反饋出現(xiàn)的位置
1)狀態(tài)欄
此位置不是很顯眼要门,建議顯示不重要的或者跨畫面的提示。
2)導航欄
一般是連接狀態(tài)的展示廓啊,臨時將導航欄的內容代替為連接狀態(tài)暂衡,表示當前產品正在努力連接網絡拉去數(shù)據(jù)中,這個位置適合現(xiàn)實臨時的較為重要的提示類信息崖瞭。
3)內容區(qū)域上方
通常為下拉刷新狂巢,是加載新內容的一種快捷方式,默認的提示信息是隱藏的书聚,向下拉才現(xiàn)實對應的提示信息唧领,以引導用戶進行操作。
4)屏幕中心
反饋消息在屏幕中心雌续,通常為整體的斩个、比較重要的提示信息。需要引起用戶的重視的驯杜、系統(tǒng)的提示均可以顯示在此位置受啥。
5)菜單欄上方
這個位置沒有限制,可根據(jù)需要靈活使用鸽心,可以是應用的整體信息的提示滚局,也可以是與界面底部內容相關的提示。
6)底部
在次位置提示并沒有特別的好處顽频,或許是對于新形勢的一種追求√僦現(xiàn)在越來越多的應用將彈出框放在此位置,因為彈出框本來就會屏蔽畫面糯景,所以覆蓋在菜單欄剛好符合彈出框的交互特性嘁圈。