11-3.GLKit-索引繪圖案例

效果圖
  1. 準(zhǔn)備工作:主要是變量的定義及界面設(shè)置
  2. viewDidLoad函數(shù):創(chuàng)建圖層并渲染圖形
    2.1 setupContext函數(shù):新建圖層
    2.2 render函數(shù):渲染圖形
  3. GLKViewDelegate代理方法:使用索引繪制圖形
  4. update函數(shù):圖形的旋轉(zhuǎn)變換
  5. 按鈕點(diǎn)擊事件:判斷圖形是否圍繞該軸旋轉(zhuǎn)

1. 準(zhǔn)備工作

主要是變量的定義及界面設(shè)置

  • 1.1 新建工程,設(shè)置ViewController繼承自GLKViewController,導(dǎo)入GLKit框架文件,并在storyboard中設(shè)置ViewController的class類(lèi)型為GLKViewController
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController

@end
image.png
  • 1.2 設(shè)置controller.view的class類(lèi)型為GLKView


    設(shè)置controller.view的class類(lèi)型為GLKView
  • 1.3 導(dǎo)入一張圖片資源


    導(dǎo)入一張圖片資源
  • 1.3 ViewController定義屬性
@interface ViewController()
//上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *mContext;
//著色器
@property(nonatomic,strong)GLKBaseEffect *mEffect;
//頂點(diǎn)個(gè)數(shù)
@property(nonatomic,assign)int count;
//旋轉(zhuǎn)的度數(shù)
@property(nonatomic,assign)float XDegree;
@property(nonatomic,assign)float YDegree;
@property(nonatomic,assign)float ZDegree;
//是否旋轉(zhuǎn)X,Y,Z
@property(nonatomic,assign) BOOL XB;
@property(nonatomic,assign) BOOL YB;
@property(nonatomic,assign) BOOL ZB;
@end

@implementation ViewController
{
    //定時(shí)器
    dispatch_source_t timer;
}
@end

2. viewDidLoad函數(shù)

主要?jiǎng)?chuàng)建圖層并渲染圖形

viewDidLoad函數(shù)
  • 2.1 新建圖層
//1.新建圖層
-(void)setupContext
{
    //1.新建OpenGL ES上下文
    self.mContext = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    //設(shè)置GLKView對(duì)象
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    //GLKView指定context
    view.context = self.mContext;
    //GLKView顏色格式
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    //GLKView深度格式
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    //設(shè)置上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
    //開(kāi)啟深度測(cè)試
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
  • 2.2 渲染圖形
//2.渲染圖形
-(void)render
{
    //1.頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    //前3個(gè)元素,是頂點(diǎn)數(shù)據(jù);后面3個(gè)元素蹂喻,是頂點(diǎn)顏色值搓劫,
    GLfloat attrArr[] =
    {
        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
        
        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //頂點(diǎn)
    };
    
    //2.繪圖索引數(shù)組
    GLuint indices[] =
    {
        0, 3, 2,
        0, 1, 3,
        0, 2, 4,
        0, 4, 1,
        2, 3, 4,
        1, 4, 3,
    };
    
    //計(jì)算頂點(diǎn)個(gè)數(shù)
    self.count = sizeof(indices) /sizeof(GLuint);

    //將頂點(diǎn)數(shù)組放入數(shù)組緩沖區(qū)中 GL_ARRAY_BUFFER
    GLuint buffer;
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
    
    //將索引數(shù)組存儲(chǔ)到索引緩沖區(qū) GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    GLuint index;
    glGenBuffers(1, &index);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    //使用頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, NULL);
    
    //使用顏色數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribColor);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (GLfloat *)NULL + 3);

    //創(chuàng)建著色器effct
    self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init];

    //創(chuàng)建投影矩陣,并賦值給effct中的projectionMatrix
    CGSize size = self.view.bounds.size;
    float aspect = fabs(size.width / size.height);
    GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90.0), aspect, 0.1f, 100.0);
    projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
    
    //創(chuàng)建模型視圖矩陣,并且平移2.0
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.0f);
    //賦值給effct中的modelviewMatrix
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    
    //設(shè)置定時(shí)器,開(kāi)啟回調(diào)
    double seconds = 0.1;
    timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
    dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
    dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
       
        self.XDegree += 0.1f * self.XB;
        self.YDegree += 0.1f * self.YB;
        self.ZDegree += 0.1f * self.ZB ;
        
    });
    dispatch_resume(timer);
}
  • 2.3 viewDidLoad調(diào)用函數(shù)
-(void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //1.新建圖層
    [self setupContext];
    //2.渲染圖形
    [self render];
}

3. GLKViewDelegate代理方法

主要使用索引繪制圖形

- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //準(zhǔn)備繪制
    [self.mEffect prepareToDraw];
    //使用索引繪制圖形
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

4. update函數(shù)

主要圖形的旋轉(zhuǎn)變換

update函數(shù)的功能就等同于GLKViewControllerDelegate中的代理方法glkViewControllerUpdate,蘋(píng)果官方文檔針對(duì)這部分有詳細(xì)說(shuō)明:當(dāng)你沒(méi)有實(shí)現(xiàn)glkViewControllerUpdate時(shí)紫岩,可以通過(guò)update來(lái)實(shí)現(xiàn),也是一樣的道理

蘋(píng)果官方文檔介紹glkViewControllerUpdate

//圖形的旋轉(zhuǎn)變換
-(void)update
{
    GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0.0f, 0.0f, -2.5);
    
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.XDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.YDegree);
    modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.ZDegree);
    
    self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
}

5. 按鈕點(diǎn)擊事件

  • 5.1 在頁(yè)面上添加 x,y,z按鈕


    添加x,y,z按鈕
  • 5.2 設(shè)置按鈕點(diǎn)擊事件
#pragma mark -XYZClick
- (IBAction)XClick:(id)sender {
    _XB = !_XB;
}
- (IBAction)YClick:(id)sender {
    _YB = !_YB;
}
- (IBAction)ZClick:(id)sender {
    _ZB = !_ZB;
}
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