1. Introduction
我們挑戰(zhàn)自己础钠,只為給用戶創(chuàng)造一種新的視覺(jué)設(shè)計(jì)語(yǔ)言蒸走,不但綜合了過(guò)去優(yōu)秀設(shè)計(jì)所遵循的經(jīng)典原則,同時(shí)也融合了科技的創(chuàng)新與無(wú)限可能玖瘸。這就是材料設(shè)計(jì)。這份說(shuō)明是動(dòng)態(tài)文檔檀咙,我們不斷完善材料設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)和設(shè)計(jì)原則雅倒,文檔會(huì)隨之更新。
Goals
創(chuàng)造一種新的視覺(jué)設(shè)計(jì)語(yǔ)言弧可,不但綜合了過(guò)去優(yōu)秀設(shè)計(jì)所遵循的經(jīng)典原則蔑匣,同時(shí)融合了科技的創(chuàng)新與無(wú)限可能。
開(kāi)發(fā)一個(gè)單一的基礎(chǔ)系統(tǒng),在不同平臺(tái)不同尺寸設(shè)備上提供統(tǒng)一的體驗(yàn)裁良。移動(dòng)規(guī)范是基礎(chǔ)的凿将,但觸摸、聲音价脾、鼠標(biāo)和鍵盤(pán)都是首選的輸入方式牧抵。
Principles
Material is the metaphor
材質(zhì)隱喻是理性控件和動(dòng)機(jī)系統(tǒng)的統(tǒng)一理論。(A material metaphor is the unifying theory of a rationalized space and a system of motion. )材料以觸覺(jué)現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)彼棍,靈感來(lái)自于紙和墨水的研究灭忠,但技術(shù)先進(jìn),為想象力提供施展空間座硕。
材質(zhì)的表面和邊緣為我們提供了視覺(jué)線索弛作,告訴我們它根植于現(xiàn)實(shí)。使用與觸摸類似的屬性幫助用戶迅速理解功能啟示华匾。
Bold映琳,graphic and intentional
Motion provides meaning
2. Environment
材質(zhì)設(shè)計(jì)是一個(gè)三維設(shè)計(jì)環(huán)境,包含了光線蜘拉、材質(zhì)和投影萨西。
所有材質(zhì)的物體都有X、Y旭旭、Z三個(gè)維度
所有材質(zhì)的物體都固定的Z軸位置
主光線產(chǎn)生方向性陰影谎脯,環(huán)境光線產(chǎn)生淡陰影。
材質(zhì)厚度: 1dp
陰影:材質(zhì)層疊持寄,并存在高度差的時(shí)候源梭,出現(xiàn)陰影
3D World
材質(zhì)環(huán)境是一個(gè)三維空間,意味著所有物體具有X稍味、Y废麻、Z三個(gè)維度。Z軸垂直于顯示平面模庐,Z軸正方向指向觀察者烛愧。每一片材質(zhì)占據(jù)Z軸上的一個(gè)位置,沿著Z軸有1dp的厚度掂碱,相當(dāng)于在像素密度160的屏幕上1像素的厚度怜姿。
在網(wǎng)頁(yè)上,Z軸是用于層疊顯示而非透視顶吮。通過(guò)巧妙地控制Y軸來(lái)仿真3D世界社牲。
Light and Shadow
在材質(zhì)環(huán)境中,虛擬光照照亮設(shè)計(jì)場(chǎng)景悴了。主光線創(chuàng)造方向性陰影,而環(huán)境光線從各個(gè)角度創(chuàng)造軟陰影。
材質(zhì)環(huán)境中的陰影由兩類光源投影而來(lái)湃交。在Android開(kāi)發(fā)中熟空,光源被Z軸上各個(gè)位置的材料薄片遮擋時(shí),產(chǎn)生陰影搞莺。在web上息罗,陰影僅僅通過(guò)操作Y軸來(lái)刻畫(huà)。下面的例子展示了卡片高度為6dp時(shí)的情形才沧。
3. Material Properties
材質(zhì)本身有不可改變的特點(diǎn)和固有的行為表現(xiàn)
理解這些材料的品質(zhì)會(huì)幫助你利用與材質(zhì)設(shè)計(jì)一致的觀點(diǎn)去操控材質(zhì)迈喉。
材質(zhì)的特性:
- solid,固體
- Occupies unique points in space:占據(jù)空間中的特定位置
- Impenetrable:不可穿過(guò)
- Mutable shape:形狀可變
- Changes in size only along its plane:僅在自己的平面上發(fā)生形變
- Unbendable:不可彎曲
- Can join to other material:可以連接其它材質(zhì)
- Can separate温圆,split and heal:可以分裂挨摸、復(fù)原
- Can be created and destroyed:可以被創(chuàng)造亦可被消滅
- Moves along any axis:沿著任何一個(gè)軸移動(dòng)
Physical Properties
材質(zhì)有不同的X和Y維度(用dp來(lái)衡量)以及統(tǒng)一的厚度(1dp)
不同材質(zhì)元素之間在Z軸方向的相對(duì)提升自然會(huì)導(dǎo)致陰影出現(xiàn)。
內(nèi)容可以以任何形式和顏色在材質(zhì)上顯示岁歉,內(nèi)容不會(huì)增加材質(zhì)的厚度得运。
內(nèi)容的行為獨(dú)立于材質(zhì),但受到材質(zhì)邊界的約束锅移。
材質(zhì)是固體熔掺。輸入事件不能穿越材質(zhì)。
多個(gè)材質(zhì)元素不能同時(shí)占據(jù)空間中的同一位置非剃。
材質(zhì)不能穿越其它材質(zhì)置逻。
Transforming material
材質(zhì)形狀可以改變。
材質(zhì)只在自己所在的平面上延展备绽、收縮券坞。
材質(zhì)不能翹曲或折疊。
多片材質(zhì)可以連接在一起成為單片材質(zhì)疯坤。
材質(zhì)分裂后可以恢復(fù)报慕。
Movement of Material
材質(zhì)在環(huán)境中可以隨時(shí)被創(chuàng)造或消滅。
材質(zhì)可以沿著任何坐標(biāo)軸運(yùn)動(dòng)压怠。
z軸的移動(dòng)是用戶與材質(zhì)交互后的典型結(jié)果眠冈。
4. Elevation and Shadows
材質(zhì)設(shè)計(jì)中的物體具備與真實(shí)物理世界物體相似的性質(zhì)。
物理世界中菌瘫,物體可以堆疊或附著在另一個(gè)物體上蜗顽,但不能穿越彼此。物體同樣也會(huì)投射陰影或反射光線雨让。
材質(zhì)設(shè)計(jì)保留了這些特點(diǎn)雇盖,以構(gòu)成一個(gè)用戶熟悉的空間模型,可以在不同APP之間統(tǒng)一運(yùn)用栖忠。
Elevation:相對(duì)高度
度量從一個(gè)物體表面到另一物體表面的距離崔挖,一個(gè)元素的相對(duì)高度表示了其表面到它投影之間的距離Resting Elevation:固定高度
所以的材質(zhì)元素尤其固定的高度贸街。雖然各種組件在不同APP之間的高度一致,但他們?cè)诓煌脚_(tái)和設(shè)備上的高度不同狸相。Dynamic Elevation Offsets:動(dòng)態(tài)高度偏移
動(dòng)態(tài)高度偏移是組件移動(dòng)的目標(biāo)高度薛匪,相對(duì)于其固定狀態(tài)而言。
Elevation (Android)
高度是兩個(gè)表面之間沿著Z軸方向的相對(duì)距離或深度脓鹃。
說(shuō)明:
高度以與X軸逸尖、Y軸相同的單位測(cè)量,常用單位是density - independent pixels(dp)瘸右。因?yàn)椴馁|(zhì)元素有厚度(所有材質(zhì)都是1dp厚度)娇跟,高度以一個(gè)物體表面到另一個(gè)物體表面的距離來(lái)衡量。
子物體的高度是與父物體的相對(duì)高度太颤。
下面的圖和數(shù)值是Android應(yīng)用中的情形苞俘。
Resting Elevation
所有的材質(zhì)物體,無(wú)論尺寸如何栋齿,都有固定高度苗胀,或不會(huì)改變的默認(rèn)高度,它應(yīng)該盡快回到其固定高度瓦堵。
桌面的固定高度比列表中的數(shù)值低2dp基协,以容納鼠標(biāo)和無(wú)法觸摸的環(huán)境元素。
Component Elevation:組件高度
- 組件在不同APP之間有相同的固定高度菇用。比如澜驮,浮動(dòng)操作按鈕的高度在不同APP中一致。
- 組件在不同平臺(tái)和設(shè)備上有不同的固定高度惋鸥,取決于環(huán)境的高度杂穷。例如,電視與電腦桌面相比具有更大的深度卦绣,因其有更大的屏幕以及用戶從更遠(yuǎn)的地方觀看耐量。類似的,電視和電腦桌面與手機(jī)相比滤港,有更大的深度廊蜒。
Responsive elevation and dynamic Elevation offsets
一些組件類型具有響應(yīng)式的高度,即它們依據(jù)用戶的輸入或系統(tǒng)事件(如溅漾,普通狀態(tài)山叮、獲取焦點(diǎn)、按下)改變高度添履。這些高度的變化使用動(dòng)態(tài)高度偏移來(lái)實(shí)現(xiàn)屁倔。
動(dòng)態(tài)高度偏移是組件移動(dòng)的目標(biāo)高度,相對(duì)于其固定狀態(tài)而言暮胧。它們保證不同操作和組件類型具有一致的高度變化锐借。比如问麸,所有的組件按下后改變同樣的高度,與其固定高度相比瞎饲。
輸入事件取消或結(jié)束后口叙,組件回到其固定高度炼绘。
Avoid component interference
擁有響應(yīng)式高度的組件在其固定高度和動(dòng)態(tài)高度偏移之間移動(dòng)時(shí)可能會(huì)與其他組件相遇嗅战。由于材質(zhì)不能穿越其它材質(zhì),組件無(wú)論如何也要避免和其它組件發(fā)生干涉俺亮。( Because [material cannot pass through other material, components avoid interfering with one another any number of ways, whether on a per-component basis or using the entire app layout.)
在組件層面驮捍,當(dāng)發(fā)生干涉時(shí),組件可以移動(dòng)或去除脚曾。比如东且,當(dāng)用戶選擇卡片時(shí),浮動(dòng)按鈕會(huì)消失或移出屏幕本讥,或者當(dāng)snack-bar出現(xiàn)時(shí)發(fā)生移動(dòng)珊泳。
在整體布局層面,設(shè)計(jì)APP布局時(shí)要盡量減少發(fā)生組件干涉的概率拷沸。例如色查,可以將浮動(dòng)按鈕放置在卡片流的一邊,如此一來(lái)撞芍,當(dāng)用戶選擇其中一個(gè)卡片時(shí)就不會(huì)和浮動(dòng)按鈕發(fā)生干涉秧了。
Component elevation comparisons
下面的圖比較了各組件的固定高度和動(dòng)態(tài)高度偏移。
Shadows
陰影提供了關(guān)于物體深度和方向性運(yùn)動(dòng)的重要視覺(jué)線索序无。陰影是表現(xiàn)兩個(gè)物體表面分離程度的唯一視覺(jué)線索验毡。物體的高度覺(jué)得了陰影的外觀。
在運(yùn)動(dòng)中帝嗡,陰影提供了有關(guān)物體運(yùn)動(dòng)方向的有用信息晶通,告知用戶兩個(gè)表面之間的距離是增大還是減小。
Component reference shadows
以下組件的陰影應(yīng)該被當(dāng)做標(biāo)準(zhǔn)參考使用哟玷。如果后續(xù)的參考陰影出現(xiàn)不一致的地方狮辽,或文檔中其它地方的組件陰影與這里沖突,以這里的參考陰影為準(zhǔn)碗降。
APP Bar:4 dp
Raised Button:上浮按鈕
固定狀態(tài):2 dp
按壓狀態(tài):8 dp
桌面上隘竭,上浮按鈕高度為
固定狀態(tài):0 dp
按壓狀態(tài):2 dp
Floating action Button:浮動(dòng)按鈕
固定狀態(tài):6 dp
按壓狀態(tài):12 dp
Card:卡片
固定狀態(tài):2 dp
上浮狀態(tài):8 dp
Menu and sub menus:菜單和子菜單
菜單高度:8 dp
子菜單高度:9 dp(子菜單比父菜單加 1 dp)
Dialog:對(duì)話框
對(duì)話框高度:24 dp
Nav Drawer and Right Drawer:導(dǎo)航抽屜和右側(cè)抽屜
高度:16 dp
Modal bottom sheet:模態(tài)底部表單
高度:16 dp
Refresh indicator:刷新指示器
高度:3 dp
Quick entry/Search bar:快速輸入或搜索欄
固定狀態(tài):2 dp
滑動(dòng)狀態(tài):3 dp
Snackbar:小訊欄
高度:6 dp
Switch:開(kāi)關(guān)
高度:1 dp
Object Relationships
Object hierarchy
你如何組織、歸集物體讼渊,決定了他們?cè)贏PP中如何與其它物體發(fā)生聯(lián)系动看。物體可以獨(dú)立于彼此移動(dòng),也可以受高層級(jí)物體限制爪幻。
所有物體都是層級(jí)關(guān)系中的一部分菱皆,這種層級(jí)關(guān)系以父子關(guān)系來(lái)描述须误。在這些關(guān)系中,“子”是指附屬于“父”元素的元素仇轻。物體既可以是系統(tǒng)的“子”元素京痢,也可以是其它物體的“子”元素。
父 - 子說(shuō)明:
- 每個(gè)物體均有一個(gè)“父”元素
- 每個(gè)物體有任意數(shù)量的“子”元素
- 子元素從父元素那里繼承了可變化的屬性篷店,如位置祭椰、旋轉(zhuǎn)、尺寸和高度
- 兄弟元素是在同一層級(jí)上的物體
Exceptions
以根為父元素的物體疲陕,如基本的 UI 元素方淤,獨(dú)立于其它物體移動(dòng)。例如蹄殃,浮動(dòng)按鈕不會(huì)隨內(nèi)容一起滾動(dòng)携茂。其它類似元素包括:
- APP的側(cè)邊導(dǎo)航抽屜
- 操作欄
- 對(duì)話框
Interaction
物體如何與其它物體交互取決于他們?cè)诟缸訉蛹?jí)中的位置。例如:
- 子元素與父元素之間具有最小的Z軸間隔诅岩,其它物體無(wú)法插入父子元素之間讳苦。
- 在可滑動(dòng)的卡片集合中,各個(gè)卡片是彼此的兄弟元素吩谦,所以他們一個(gè)接一個(gè)地串聯(lián)移動(dòng)鸳谜。他們是卡片集合物體的子元素,卡片結(jié)合物體控制他們的運(yùn)動(dòng)逮京。
Elevation
物體的高度卿堂,即他們?cè)赯軸的位置,取決于你想傳達(dá)的內(nèi)容層級(jí)以及物體是否需要獨(dú)立與其它物體運(yùn)動(dòng)懒棉。
5. What's new
參見(jiàn)鏈接:Material Design重要更新說(shuō)明