【基本概念】
游戲公司一般是指游戲開發(fā)公司或游戲發(fā)行势木、代理公司啦桌。
那游戲公司開發(fā)游戲需要哪些技術(shù)人員甫男?簡單的說:需要游戲造型钾虐、游戲動畫笋庄、3D美工菌仁、紋理師济丘、原畫設(shè)計師摹迷、建模師峡碉、UI制作、手游程序員疯淫、網(wǎng)游程序員等等熙掺。
【游戲公司的構(gòu)架】
游戲開發(fā)的構(gòu)成蜡秽,從泛言,包括開發(fā)人員內(nèi)部開發(fā)與外包费就。
一般來說,游戲設(shè)計固额、程序員斗躏,美術(shù)(也有部分美術(shù)用外包的)是內(nèi)部開發(fā)啄糙,而音樂隧饼,CG,部分美術(shù)等拐格,是由外包完成捏浊。
當(dāng)然我們不排除有的公司非常有實(shí)力呛伴,全部可以內(nèi)部完成,但據(jù)我所知劣领,國內(nèi)如網(wǎng)易都不是如此。
游戲設(shè)計村生、程序趁桃,美術(shù)都是部門油啤,每個里面都有比較明確的職位益咬,這也不排除小公司幽告,職位不明確的可能冗锁,說得只是一般的開發(fā)公司蒿讥。
首先說游戲設(shè)計部門
通常這是如下職位:游戲設(shè)計主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)
** 執(zhí)行游戲設(shè)計師(稱執(zhí)行策劃)** :分劇情策劃,數(shù)據(jù)策劃摔敛,也有不分的马昙,大家一起提高行楞。
** 輔助員(稱輔助策劃)** :做一些比較簡單的表據(jù)維護(hù),資料收集就轧。
工作職責(zé):
游戲設(shè)計主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計的整體把握证杭、給大家安排工作,審核工作 妒御,提高部門人員士氣解愤。,
劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景乎莉,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的送讲,要求文筆要好
數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分奸笤,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述揭保,公式確定味榛,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等频轿。
輔助員膳殷,主要是收集資料,維護(hù)表格等等震叙,比較不涉及核心的工作扔嵌。
*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位嵌洼,還有新的崗位,如:
表現(xiàn)策劃:主要負(fù)責(zé)特效逸嘀、動作司光、音效收集并提需求茴晋,部分如音效部分亦有策劃來完成。
資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI設(shè)計,模型相關(guān)配置症杏,資源管理等等。
程序部門
主程序與主設(shè)計師筐眷,是對游戲引擎最了解的人烈炭,以主程序?yàn)樽顝?qiáng)。主程的主要工作,安排程序部門工作消请,定游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),定一些主要方案的完成方法 缸逃。
一般程序員丁眼,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)铜跑,數(shù)據(jù)傳輸酿傍、通訊方式等等∏耄客戶端程序赤炒,對圖像及優(yōu)化有研究的會易受重用。
美術(shù)部門
主美 負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握
原畫 繪制原畫交于3D
2D 負(fù)責(zé)貼圖亏较,游戲界面等的制作
3D 負(fù)責(zé)3D建模莺褒,動作等方面工作
如何實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品
腳本與編輯器
在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時,越來越多的公司不會說把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里雪情,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式 遵岩。
C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的
在腳本中,寫上旺罢,
if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
這里的東西是寫在腳本里的旷余,C++就會解釋,player扁达、hp正卧、hpmax是什么,hp跪解、hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C里的炉旷,腳本用來實(shí)現(xiàn)游戲具體的一些東西 。
如每個場景叉讥、每個NPC窘行、每個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計師一起來做,具體寫腳本图仓,一般為游戲設(shè)計部門按規(guī)范做這個工作 罐盔。
編輯器:是高于腳本的一個給游戲設(shè)計部門或是美術(shù)部門用的工作工具優(yōu)點(diǎn)是使用簡單,界面化的東西 救崔,可以自動生成腳本惶看。
缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西六孵,寫死到工具中了纬黎,將來要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩
這些都是程序部門的工作
另外,在程序部門中主要交流就是服務(wù)器端與客戶端的劫窒。這實(shí)際就是說本今,一個游戲主體置放與傳輸?shù)膯栴}。
一般來說,一些音聲文件冠息、圖像文件挪凑、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫铐达,游戲的核心解釋在服務(wù)器端岖赋。
【游戲開發(fā)流程】
軟件:有兩部分。
1.編寫游戲引擎瓮孙、建模:需要熟練掌握C/C++、Microsoft Develop Studio開發(fā)環(huán)境选脊、使用SDK或者M(jìn)FC杭抠、DirectX/OpenGL、SQL編程恳啥、SQLServer或Oracle數(shù)據(jù)庫配置偏灿。
2.策劃、美工钝的、音效:MAYA翁垂、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟硝桩,這方面無法提供)沿猜。
流程:策劃——引擎——建模——美工——測試碗脊。
團(tuán)隊(duì):首先要組成一個由各功能小組核心構(gòu)成的策劃組啼肩,負(fù)責(zé)構(gòu)思整個游戲的內(nèi)容架構(gòu)。包括故事大綱衙伶,游戲風(fēng)格祈坠,人物造型,操作模式矢劲,任務(wù)模式赦拘,裝備模式等等,以及程序編寫芬沉、美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等躺同,資金預(yù)算能否維持等等。
然后籌建各功能小組:主編程組花嘶,負(fù)責(zé)游戲引擎笋籽。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個完整的世界椭员,各種人物车海、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲侍芝。測試組研铆,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試州叠。
游戲設(shè)計部門:為最前期
1 立項(xiàng)
主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格棵红、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則咧栗,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角逆甜,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計)
這個階段主要目的致板,是與投資人交流交煞,描述清楚這個項(xiàng)目可不可以做,做了有什么好處斟或,與其它同類游戲?qū)Ρ人卣鳎偁巸?yōu)劣勢的分析,種種設(shè)定因何這樣說服投資人萝挤,這個項(xiàng)目就可開做了御毅。
2 接下來與主美主程開會,就具體如何劃分?jǐn)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)怜珍,如果命名文件等等交流相關(guān)的開始進(jìn)行端蛆。(注:這有個前提,游戲設(shè)計必須要前于另兩個部門绘面。不能讓很多程序或是美術(shù)欺税,都等著,這與成本有關(guān))
3 游戲設(shè)計這個部門揭璃,這時定了數(shù)據(jù)后晚凿,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表 瘦馍。如道具歼秽,NPC,場景情组、寵物燥筷,技能,ICON院崇,特效肆氓,音樂,音效這些都要有表的底瓣。(注:這里說的變動只是人為的變動谢揪,是不是被動,級別這個就是被動的變動,不需要玩家等級表拨扶。)
4 這時主策劃已經(jīng)給大家一份總案了凳鬓,這個總案中,比較清楚的告訴大家這個游戲有什么玩點(diǎn)患民,也就是模塊缩举。
5
(1)劇情設(shè)計師開始編世界背景世界觀。
(2)規(guī)則設(shè)計師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計師一起一個一個分配著開始寫規(guī)則文檔匹颤。
(3)輔助員也可以開始先確定一些道具仅孩,NPC的名字什么的
(注:這些在主設(shè)計的審核下進(jìn)行著)
6 當(dāng)場景美術(shù)描述表,NPC美術(shù)描述表印蓖,道具美術(shù)描述等東西出來了杠氢,確定后,就可以交給美術(shù)部門開始試著做另伍。--(注:這時,美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)
[注:策劃的工作一直先于其它幾個部門绞旅,完善表摆尝,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準(zhǔn)備)等等]
7 美術(shù)部門的工作當(dāng)做完一部分就可以交付程序部門了因悲,這時部門的數(shù)據(jù)庫堕汞,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)也早搞定了,收到游戲資源晃琳,游戲規(guī)則讯检,可以做一個簡單的版本出來了。 首先按游戲設(shè)計卫旱,把操作人灼、視角等東西,都搞順 顾翼。這時投放,團(tuán)隊(duì)中的人就可以都進(jìn)來看看了。
8 版本不斷更新內(nèi)容适贸,然后游戲開發(fā)這樣就一步步在開動起來了灸芳。這個過程中,需要不斷的反饋拜姿。
美術(shù)部門進(jìn)到游戲里烙样,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時要返回去重做;
策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理蕊肥,要隨時調(diào) 谒获,同時,如果寫了模塊,交給程序部門究反,還要寫腳本寻定,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測試精耐。
(1)如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋狼速;
(2)如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理卦停,要自行調(diào)節(jié)向胡;
(3)另外為了給將來游戲的宣傳推廣留好接口,對于每個模塊在游戲中惊完,可以做什么活動等等都要有文檔描述僵芹。
(附:名詞釋義
游戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什么東西小槐,只是一段這個游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼拇派。這個代碼,也許可以做出很多東西凿跳,也許在這個基礎(chǔ)上件豌,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘控嗜,更需要游戲設(shè)計部門去了解茧彤。又常被稱作游戲平臺。
** 編輯器**:位置要比腳本高一些的一個軟件 疆栏。
它的作用就是生成腳本曾掂,但是因?yàn)閷懰懒耍δ懿荒茈S心所欲壁顶。優(yōu)點(diǎn)是用著方便珠洗。)
以下是游戲制作流程的簡單總結(jié):
一、計劃階段:首先博助,是項(xiàng)目計劃階段险污。
1、創(chuàng)意管理:第一步富岳,是召開個會議蛔糯,在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法窖式,之后大家一起進(jìn)行討論蚁飒。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄萝喘。而在項(xiàng)目開發(fā)的前期則會有市場調(diào)查淮逻。
2琼懊、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案爬早,也叫意向書哼丈。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個成員對即將開發(fā)的項(xiàng)目有一個大體的認(rèn)識筛严,并且對目標(biāo)進(jìn)行明確醉旦。
3、市場分析:第三步桨啃,市場分析车胡。決定了是否需要開發(fā)這個游戲。
1)照瘾、目標(biāo)客戶:最重要的一點(diǎn)是確定目標(biāo)客戶匈棘。即該游戲是面向核心玩家,還是普通的大眾玩家析命。如果是面向核心玩家所開發(fā)的游戲主卫,則需要游戲的難度更大一些;反之鹃愤,如果是面向大眾玩家開發(fā)的游戲队秩,則需要游戲的難度簡單一些。最好的方法是允許玩家自定義游戲的難度昼浦。
2)、成本估算:以網(wǎng)游為例筒主,包括以下幾個方面
?服務(wù)器:運(yùn)行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費(fèi)的硬件方面的成本关噪。成本中的大頭。大約占到總成本的40%左右乌妙。
?客服:屬于人力成本的范疇使兔。網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機(jī)游戲的部分在于,其不同于單機(jī)游戲的“售后不理”的銷售模式藤韵。用戶在玩這個游戲之后虐沥,運(yùn)營商需要不斷的提供更新和各種在線服務(wù)。
?社區(qū)關(guān)系專員:同上泽艘,屬于人力成本的范疇欲险。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計匹涮。
?開發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本天试,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。
?管理:管理方面花費(fèi)的成本然低,這方面成本較少喜每。
?用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分务唐,但也屬于運(yùn)營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計带兜。
?辦公室枫笛、電腦、家具:這方面是大頭刚照,不過這次花費(fèi)之后刑巧,開發(fā)下部游戲時基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。
?帶寬:發(fā)行成本的一部分涩咖,但也屬于運(yùn)營的范疇海诲。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣檩互。
?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分特幔,同樣屬于運(yùn)營成本的范疇。
?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用闸昨,包括水電費(fèi)蚯斯、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢饵较。
?宣傳拍嵌、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告循诉,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同横辆,這個就不細(xì)說了。
?客戶端:制作游戲客戶端茄猫、點(diǎn)卡狈蚤、充值卡、印制游戲說明書划纽、游戲包裝脆侮、游戲贈品一類的成本。
4勇劣、需求分析:第四步靖避,撰寫需求分析書。這包括以下三個方面:
1)比默、美工需求:撰寫美工需求分析書幻捏,內(nèi)容包括需求圖、工作量等命咐。其中工作量需要以天來計粘咖。內(nèi)容具體如下:
?場景:包括游戲地圖、小場景等方面侈百。
?人物:包括玩家角色瓮下、重要NPC(玩家隊(duì)友翰铡、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)讽坏、次要NPC(路人锭魔、村民等)、怪物路呜、BOSS等迷捧。
?動畫:動畫方面估計每個公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限胀葱,動畫的制作可以考慮外包的方式漠秋。
?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。
?全身像:人物的全身像方面抵屿。
?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求庆锦。沒有則不需要寫。
?人物頭像:人物的頭像制作需求轧葛,其中包括人物的表情方面搂抒,包括喜、怒尿扯、哀求晶、樂、悲等多種表情衷笋。
?界面:界面的需求芳杏,包括主界面、各項(xiàng)子界面辟宗、屏幕界面蚜锨、開頭界面、END界面慢蜓、保存和載入界面等方面。
?動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把郭膛、光影等方面晨抡。
?卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求则剃。
?招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求耘柱。
?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器棍现、地圖編輯器等方面谤牡。
?粒子特效:3D粒子特效的需求呵晚。
?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫孝治、海報等方面的制作需求。
?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作胆绊。
?說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。
?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。
?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求寓辱。
2)、程序需求:撰寫程序需求分析書赤拒,內(nèi)容具體如下:
?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求秫筏、各種數(shù)據(jù)的需求等。
?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求挎挖。
?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求这敬。
?功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)蕉朵、數(shù)據(jù)崔涂、碰撞檢測、AI等方面的需求墓造。
?系統(tǒng)需求:包括升級系統(tǒng)堪伍、道具系統(tǒng)、招式系統(tǒng)等系統(tǒng)導(dǎo)入器的需求觅闽。
3)帝雇、策劃需求
?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值蛉拙、界面尸闸、執(zhí)行等方面。
?進(jìn)度控制:要時刻注意時間和開發(fā)進(jìn)度的控制孕锄,需要寫一個專門的項(xiàng)目進(jìn)度表吮廉。
?例會:項(xiàng)目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個里程碑后畸肆,或者到達(dá)固定日期時宦芦,需要召開例行會議,除了成員彼此交流外轴脐,還需討論開發(fā)中遇到的困難调卑,進(jìn)度是否有拖延等問題。
二大咱、組織階段:其次恬涧,是項(xiàng)目組織階段。
1碴巾、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進(jìn)度安排溯捆。包括以下幾個方面:
1)Demo版本階段
?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。
?關(guān)卡設(shè)計:關(guān)卡設(shè)計階段厦瓢。
?前期美工:前期的美工制作提揍。
?后期美工:后期的美工制作啤月。
?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等碳锈。
2)Alpha版本階段
?內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項(xiàng)功能顽冶,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本階段
?外部測試:進(jìn)一步測試和完善各項(xiàng)功能售碳,并預(yù)備游戲的發(fā)行强重。
4)Release版本階段
?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲贸人。
5)Gold Release版本階段
?開發(fā)補(bǔ)都渚啊:開發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級版本艺智,以及 各種官方插件等倘要。
2、確定人員:確定各個項(xiàng)目所需的人員十拣。包括策劃封拧、程序、美工夭问、測試泽西、音樂、運(yùn)營等方面缰趋。
3捧杉、分配任務(wù):分配各個人員的具體的開發(fā)任務(wù)。
4秘血、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書味抖。
三、開發(fā)階段:其三灰粮,是項(xiàng)目開發(fā)階段仔涩。
作為策劃來說,此階段主要需做到同各方面保持順暢的溝通粘舟,并處理各種游戲制作中的突發(fā)事件熔脂。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通蓖乘、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。
四韧骗、控制階段:最后嘉抒,是項(xiàng)目控制階段。
1袍暴、時間
1)些侍、成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制隶症,包括服務(wù)器、客服岗宣、場租蚂会、人工(社區(qū)關(guān)系專員、開發(fā)團(tuán)隊(duì)耗式、管理)胁住、設(shè)備(辦公室、電腦刊咳、家具等)彪见、帶寬、網(wǎng)管娱挨、宣傳余指、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。
2)跷坝、市場變化:需要注意市場的因素酵镜。
?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行柴钻。
?盜版因素:必須時刻注意盜版淮韭、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。
3)顿颅、競爭對手的因素:需要時刻注意競爭對手的情況缸濒。畢竟,知己知彼粱腻,才能百戰(zhàn)不殆庇配。
2、品質(zhì)
由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊绍些,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平捞慌,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高柬批,亦不能要求太低啸澡,需要折中考慮。
3氮帐、突發(fā)事件
例如嗅虏,老板的突擊檢查、項(xiàng)目投資人的突然撤資等上沐,這些都必須全盤考慮皮服。
4、控制成本
包括時間、品質(zhì)等方面的成本控制龄广。
【游戲開發(fā)隊(duì)伍組成】
開發(fā)團(tuán)隊(duì)
?制作人
?執(zhí)行制作人
?策劃團(tuán)隊(duì)
?程式團(tuán)隊(duì)
?美術(shù)團(tuán)隊(duì)
銷售團(tuán)隊(duì)
測試團(tuán)隊(duì)
游戲評論隊(duì)伍
游戲制作人
?開發(fā)組長(always)
?資源管理 (Resource Management)
?行政管理 (Administration)
?向上負(fù)責(zé) (Upward Management)
?專案管理 (Project Management)
游戲執(zhí)行制作人
?專案管理執(zhí)行 (Project Management)
?Daily 運(yùn)作
?House Keeping
?Not full-time job position
游戲策劃
?故事設(shè)計 (Story Telling)
?腳本設(shè)計 (Scripting)
?玩法設(shè)計 (Game Play Design)
?關(guān)卡設(shè)計 (Level Design)
?游戲調(diào)適 (Game Tuning)
?數(shù)值設(shè)定 (Numerical Setup)
?AI 設(shè)計 (Game AI)
?音效設(shè)定 (Sound FX Setup)
?場景設(shè)定 (Scene Setup)
游戲美術(shù)
?場景 (Terrain)
?人物 (Character)
?建模 (Models)
?材質(zhì) (Textures)
?動作 (Motion / Animation)
?特效 (FX)
?用戶界面User Interface
游戲程序
?游戲程序 (Game Program)
?游戲開發(fā)工具 (Game Tools)
?Level Editor
?Scene Editor
?FX Editor
?Script Editor
?游戲Data Exporters from 3D Software
?3dsMax / Maya / Softimage
?游戲引擎開發(fā)Game Engine Development
?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開發(fā)Online Game Server Development
?創(chuàng)意 (Idea)
?提案 (Proposal)
?制作 (Production)
?整合 (Integration)
?測試 (Testing)
?除錯 (Debug)
?調(diào)試 (Tuning)
游戲設(shè)計(Concept Design)
?游戲類型 (Game Types)
?游戲世界觀 (Game World)
?故事 (Story)
?游戲特色 (Features)
?游戲玩法 (Game Play)
?游戲定位 (Game Product Positioning)
?Target player
?Marketing segmentation / positioning
?風(fēng)險評估 (Risk)
?SWOT (優(yōu)勢Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會Opportunity/威脅Threat)
游戲提案 (Proposal)
?系統(tǒng)分析 (System Analysis)
?游戲設(shè)計文件撰寫 (Game Design Document)
?傳播媒介文件撰寫 (Media Design Document)
?技術(shù)設(shè)計文案撰寫 (Technical Design Document)
?游戲?qū)0附?(Game Project)
?時間表Schedule
?進(jìn)程/控制Milestones / Check points
?管理Risk management
?測試計劃書
?團(tuán)隊(duì)建立 (Team Building)
游戲開發(fā) (Production)
?美術(shù)量產(chǎn)制作
?(建模)Modeling
?(結(jié)構(gòu))Textures
?(動畫)Animation
?(動作)Motion
?(特效)FX
?程序開發(fā) (Coding)
?策劃數(shù)值設(shè)定
游戲整和 (Integration)
?關(guān)卡串聯(lián) (Level Integration)
?數(shù)值調(diào)整 (Number Tuning)
?音效置入 (Audio)
?完成所有美術(shù)
?程旬與美術(shù)結(jié)合
?(攻略)Focus Group (說明書User Study)
?發(fā)布一些攻略截圖Release some playable levels for focus group
游戲測試 (Testing)
?Alpha(α) 測試
?除錯 (Debug)
?Beta (β)測試
?數(shù)值微調(diào)
?Game play 微調(diào)
?對網(wǎng)絡(luò)游戲而言 (MMOG)
?封閉測試 (Closed Beta)
?開放測試 (Open Beta)
?壓力(極限)測試 (Critical Testing)
?網(wǎng)絡(luò)游戲才有
關(guān)于Bug
?Bug 分級 (Bug Classification)
?A Bug
?B Bug
?C Bug
? S Bug
?Principles
?Bug 分級從嚴(yán)
?Tester(測試對象硫眯?—) vs Debugger(調(diào)試程序)
游戲系統(tǒng)(Game Software System)
系統(tǒng)層System Layer – APIs
?3D Graphics API
?DirectX 9.0 SDK – Direct3D
?OpenGL 2.0
?2D API
?DirectX 9.0 SDK - DirectMedia
?Win32 GDI
?Input Device
?DirectX 9.0 SDK – DirectInput
?Audio
?DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia
?OpenAL
?OS API
?Win32 SDK
?MFC
?Network
?DirectX 9.0 SDK – DirectPlay
?Socket library
引擎層Engine Layer
?3D Scene Management System
?Scene Graph
?Shaders
?2D Sprite System
?Audio System
?Gamepad
?Hotkey
?Mouse
?Timers
?Network
?DDK Interface
?Terrain
?Advanced Scene Management – Space Partition
?BSP Tree
?Octree
?Character System
?Motion Blending Techniques
?Dynamics
?Collision Detection
?SoundFX
?User Interface
游戲?qū)覩ame Play Modula
?NPC (Non-playable Characters)
?Game AI
?Path Finding
?Finite State Machine
?…
?Avatar
?Combat System
?FX System
?Script System
?Trading System
?Number System
?…
Game Dev Tools
?Visual C/C++
?.net 2003
?Visual C/C++ 6.0+ SP5
?DirectX
?Current 9.0c
?NuMega BoundsChecker
?Intel vTune
?3D Tools
?3dsMax/Maya/Softimage
?In-house Tools
【游戲分類】
?RPG (Role playing games角色扮演)
?AVG (Adventure games冒險類)
?RTS (Real-time strategy games既時戰(zhàn)略)
?FPS (First-person shooting games主視覺射擊)
?MMORPG(多人在線角色扮演)
?SLG (戰(zhàn)棋)
?Simulation(模擬)
?Sports(運(yùn)動)
?Puzzle games(解迷)
?Table games(棋牌)