ARKit嘗試翻譯五_Custom Views

Displaying an AR Experience with Metal

通過渲染攝像機圖像和使用位置跟蹤信息來顯示覆蓋內(nèi)容,構(gòu)建自定義AR視圖狡刘。

arkit包括查看容易顯示AR的經(jīng)驗與SceneKit或SpriteKit類。但是幸斥,如果你建立你自己的渲染引擎(或與第三方引擎集成)疟位,ARKit還提供了所有必要的支持,以顯示一個自定義視圖AR體驗店乐。


在任何AR經(jīng)驗中,第一步是配置一個arsession對象來管理攝像機捕獲和運動處理呻袭。會話定義并保持設(shè)備所在的真實世界空間與虛擬空間之間的對應(yīng)關(guān)系眨八,并在其中模擬AR內(nèi)容。要在自定義視圖中顯示AR體驗左电,您需要:

1.從會話中檢索視頻幀和跟蹤信息廉侧。

2.將這些框架圖像渲染為視圖的背景。

3.使用跟蹤信息在相機圖像上方定位和繪制AR內(nèi)容篓足。

Note

本文介紹Xcode項目模板代碼中找到段誊。對于完整的示例代碼,使用增強現(xiàn)實模板創(chuàng)建新的iOS應(yīng)用程序栈拖,并從“內(nèi)容技術(shù)”彈出菜單中選擇“金屬”菜單连舍。

Get Video Frames and Tracking Data from the Session

創(chuàng)建和維護(hù)自己arsession實例,并運行一個會話配置涩哟,該會話配置適合于要支持的AR體驗索赏。(要做到這一點诗鸭,請參見建立一個基本的AR體驗)會話捕獲攝像機的視頻,跟蹤設(shè)備的位置和方向在一個模擬的3D空間参滴,并提供arframe物體.每一個這樣的對象都包含一個單獨的視頻幀圖像和從幀被捕獲的時刻的位置跟蹤信息。有兩種訪問方式arframe AR會話產(chǎn)生的對象锻弓,取決于您的應(yīng)用程序是否支持拉或推設(shè)計模式砾赔。

如果你喜歡控制幀定時(拉設(shè)計模式),使用會話的幀屬性獲取當(dāng)前幀圖像和跟蹤信息每次重畫視圖的內(nèi)容青灼。使用這種方法的arkit Xcode模板:

// in Renderer class, called from MTKViewDelegate.draw(in:) via Renderer.update()

func updateGameState(){

guardletcurrentFrame = session.currentFrameelse{return}? ? ? ? updateSharedUniforms(frame: currentFrame)? ?

?updateAnchors(frame: currentFrame)? ??

updateCapturedImageTextures(frame: currentFrame)

if viewportSizeDidChange {? ? ? ?

?viewportSizeDidChange =false

?updateImagePlane(frame: currentFrame)? ??

}

}

另外暴心,如果您的應(yīng)用程序設(shè)計有利于推模式,實現(xiàn)會議:didupdateframe:委托方法杂拨,該會話將為它捕獲的每個視頻幀調(diào)用一次(默認(rèn)為每秒60幀)专普。

在獲得一個框架,你需要繪制相機圖像弹沽,并更新和渲染任何內(nèi)容覆蓋你的AR經(jīng)驗包括檀夹。

Draw the Camera Image

創(chuàng)建和維護(hù)自己arsession實例,并運行一個會話配置策橘,該會話配置適合于要支持的AR體驗炸渡。(要做到這一點,請參見建立一個基本的AR體驗)會話捕獲攝像機的視頻丽已,跟蹤設(shè)備的位置和方向在一個模擬的3D空間蚌堵,并提供arframe物體.每一個這樣的對象都包含一個單獨的視頻幀圖像和從幀被捕獲的時刻的位置跟蹤信息。

有兩種訪問方式arframe AR會話產(chǎn)生的對象沛婴,取決于您的應(yīng)用程序是否支持拉或推設(shè)計模式吼畏。

如果你喜歡控制幀定時(拉設(shè)計模式),使用會話的幀屬性獲取當(dāng)前幀圖像和跟蹤信息每次重畫視圖的內(nèi)容嘁灯。使用這種方法的arkit Xcode模板:

// in Renderer class, called from MTKViewDelegate.draw(in:) via Renderer.update()

func updateGameState(){

guardletcurrentFrame = session.currentFrameelse{return}

updateSharedUniforms(frame: currentFrame)

updateAnchors(frame: currentFrame)

updateCapturedImageTextures(frame: currentFrame)

if viewportSizeDidChange {

viewportSizeDidChange =false

updateImagePlane(frame: currentFrame)

}

}

Draw the Camera Image

每個arframe對象的capturedimage屬性包含從設(shè)備照相機捕獲的像素緩沖區(qū)泻蚊。若要將此圖像作為自定義視圖的背景繪制,則需要從圖像內(nèi)容創(chuàng)建紋理并提交使用這些紋理的GPU渲染命令旁仿。

像素緩沖區(qū)的內(nèi)容是biplanar YCbCr編碼(也稱為YUV)數(shù)據(jù)格式藕夫;渲染的圖像就需要將像素數(shù)據(jù)的圖像的RGB格式。用金屬渲染枯冈,可以在GPU著色器代碼中最有效地執(zhí)行轉(zhuǎn)換毅贮。API的使用cvmetaltexturecache創(chuàng)建從像素緩沖區(qū)一個緩沖的亮度兩金屬材質(zhì)(Y)和色度(CbCr)飛機:

func updateCapturedImageTextures(frame: ARFrame){/

/ Create two textures (Y and CbCr) from the provided frame's captured imageletpixelBuffer = frame.capturedImage

if(CVPixelBufferGetPlaneCount(pixelBuffer) <2) {return}

capturedImageTextureY = createTexture(fromPixelBuffer: pixelBuffer, pixelFormat:.r8Unorm, planeIndex:0)!

capturedImageTextureCbCr = createTexture(fromPixelBuffer: pixelBuffer, pixelFormat:.rg8Unorm, planeIndex:1)!

}

func createTexture(fromPixelBuffer pixelBuffer: CVPixelBuffer, pixelFormat: MTLPixelFormat, planeIndex: Int)->MTLTexture? {

varmtlTexture:MTLTexture? =nilletwidth =CVPixelBufferGetWidthOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)letheight =CVPixelBufferGetHeightOfPlane(pixelBuffer, planeIndex)vartexture:CVMetalTexture? =nilletstatus =CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage(nil, capturedImageTextureCache, pixelBuffer,nil, pixelFormat, width, height, planeIndex, &texture)ifstatus == kCVReturnSuccess {

mtlTexture =CVMetalTextureGetTexture(texture!)

}returnmtlTexture

}

其次,編碼渲染命令尘奏,畫兩個紋理使用分段函數(shù)執(zhí)行YCbCr到RGB轉(zhuǎn)換顏色的變換矩陣:

fragment float4 capturedImageFragmentShader(ImageColorInOut in [[stage_in]],

texture2d capturedImageTextureY [[ texture(kTextureIndexY) ]],

texture2d capturedImageTextureCbCr [[ texture(kTextureIndexCbCr) ]]) {

constexpr sampler colorSampler(mip_filter::linear,

mag_filter::linear,

min_filter::linear);

const float4x4 ycbcrToRGBTransform = float4x4(

float4(+1.164380f, +1.164380f, +1.164380f, +0.000000f),

float4(+0.000000f, -0.391762f, +2.017230f, +0.000000f),

float4(+1.596030f, -0.812968f, +0.000000f, +0.000000f),

float4(-0.874202f, +0.531668f, -1.085630f, +1.000000f)

);

// Sample Y and CbCr textures to get the YCbCr color at the given texture coordinate

float4 ycbcr = float4(capturedImageTextureY.sample(colorSampler, in.texCoord).r,

capturedImageTextureCbCr.sample(colorSampler, in.texCoord).rg, 1.0);

// Return converted RGB color

return ycbcrToRGBTransform * ycbcr;

}

Note

使用displaytransformwithviewportsize:定位:方法確保相機圖像覆蓋整個視圖滩褥。對于這種方法的例子,以及完整的金屬管道安裝代碼炫加,看到完整的Xcode模板瑰煎。(創(chuàng)建一個新的iOS應(yīng)用程序的增強現(xiàn)實模板铺然,并選擇金屬從內(nèi)容技術(shù)彈出菜單。)

Track and Render Overlay Content

AR的經(jīng)驗通常側(cè)重于渲染3D覆蓋內(nèi)容酒甸,使內(nèi)容似乎是在相機圖像中看到的真實世界的一部分魄健。為了實現(xiàn)這種錯覺,使用aranchor類來模擬你自己3D內(nèi)容相對于真實世界空間的位置和方向插勤。錨提供轉(zhuǎn)換沽瘦,您可以在渲染過程中引用。

例如农尖,Xcode模板創(chuàng)建一個錨位于設(shè)備前端約20厘米析恋,每當(dāng)用戶點擊屏幕

func handleTap(gestureRecognize: UITapGestureRecognizer){

// Create anchor using the camera's current position

if letcurrentFrame = session.currentFrame {// Create a transform with a translation of 0.2 meters in front of the cameravartranslation = matrix_identity_float4x4

translation.columns.3.z = -0.2lettransform = simd_mul(currentFrame.camera.transform, translation)// Add a new anchor to the sessionletanchor =ARAnchor(transform: transform)

session.add(anchor: anchor)

}

}

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