運動中的Material在過渡中共享元素的交互來一起用戶關(guān)注。
表面創(chuàng)建
交錯創(chuàng)建的新曲面的編排责鳍。
徑向反應(yīng)
將用戶輸入與觸摸波紋連接到表面反應(yīng)烫映。
連續(xù)性
通過仔細選擇跨過轉(zhuǎn)換共享的元素的數(shù)量和類型袱衷,在轉(zhuǎn)換期間保持清晰的焦點检吆。
所有內(nèi)容元素都是共享的
當表面擴大時,大量的元素在過渡期間應(yīng)保持可見曹洽。
復(fù)雜的轉(zhuǎn)換應(yīng)該保持單個元素可見(見下文)鳍置。
來自此展開的卡片的所有元素形成擴展的卡片的標題。
極少的共享內(nèi)容元素
當擴張表面時送淆,如果在轉(zhuǎn)換之后僅存在單個元件税产,則該元件應(yīng)該是轉(zhuǎn)換的焦點,控制所有其他元件偷崩。
將非共享內(nèi)容錨定到單個共享元素的移動辟拷。
如果視圖之間沒有共享元素,則將所有交叉漸變元素固定到表面阐斜,垂直移動衫冻。 表面修剪他自己中的內(nèi)容。
將所有非共享內(nèi)容錨定到表面擴展的垂直運動智听。
無共享平面(不推薦)
如果沒有公共平面在過渡中共享羽杰,新曲平面將從另一個位置進入屏幕渡紫,創(chuàng)建一個新的焦點到推。
多個共享元素
當在轉(zhuǎn)換期間多個元素保持可見時,應(yīng)僅包括最重要的元素惕澎。 一些元素可能在過渡期間消失莉测,但是一旦過渡完成,它們就會重新出現(xiàn)唧喉。
正確的做法
使用最重要的共享元素將用戶的焦點引導(dǎo)到下一個視圖捣卤。
錯誤的做法
避免創(chuàng)建沒有焦點的場景忍抽,例如通過使用許多共享元素或在轉(zhuǎn)換期間讓元素交叉路徑。
布局意識
當任何元素在轉(zhuǎn)換完成時未完全加載時董朝,請在元素出現(xiàn)的位置留出足夠的空間鸠项。 這防止了當元素最終出現(xiàn)時的布局偏移,并且避免當觸摸目標突然跳開時用戶的疑惑子姜。
正確的做法
在過渡期間為未加載的元素騰出空間祟绊,并在完全加載后正常顯示它們。
錯誤的做法
不要將布局作為元素加載到視圖中哥捕,因為這會分散注意力并導(dǎo)致焦點移動牧抽。
創(chuàng)建
新的Material表面及其內(nèi)容可以從沒有創(chuàng)建。
創(chuàng)建新平面
將新創(chuàng)建的界面與創(chuàng)建它們的元素或操作關(guān)聯(lián)遥赚。 新表面通常從觸摸點的徑向或矩形膨脹出現(xiàn)扬舒。
正確的做法
此菜單從接觸點出現(xiàn),將元素綁定到觸摸點凫佛。
錯誤的做法
此菜單顯示為遠離觸發(fā)它的觸摸點讲坎,破壞了其與輸入位置的關(guān)系。
編排界面
當同時創(chuàng)建多個新曲面時愧薛,快速交錯每個界面的外觀衣赶。 在單個方向創(chuàng)建清晰,平滑的焦點路徑厚满。
正確的做法
列表項有一個公用的入口府瞄。 網(wǎng)格項從左到右,從上到下填充碘箍。
錯誤的做法
列表的項目不應(yīng)同時出現(xiàn)在列表中遵馆。這樣會消除清晰的焦點。
錯誤的做法
具有共同入口的項目不應(yīng)該以顛倒順序出現(xiàn)丰榴。
錯誤的做法
在下一個項目之前货邓,不要等待每個項目完成動畫。 開始每個項目的交錯入口不超過20毫米四濒。
自主界面創(chuàng)建
在沒有用戶輸入或沒有原點的情況下創(chuàng)建的曲面應(yīng)該使用漸變换况,位置和縮放轉(zhuǎn)換的優(yōu)雅組合。
正確的做法
自動觸發(fā)的界面平滑且快速地出現(xiàn)盗蟆。
錯誤的做法
不建議使用過多的動畫效果
徑向反應(yīng)
使用徑向動作來表明用戶輸入和表面反應(yīng)之間的連接戈二。
使用觸摸波紋將屏幕反應(yīng)連接到觸摸點。
從觸摸點開始喳资,應(yīng)用欄會隨著新顏色向外波動而更改顏色觉吭。
用戶輸入
通過使用觸摸波紋將用戶輸入連接到屏幕反應(yīng),以指示觸摸點仆邓,并確認接收到觸摸輸入鲜滩。 對于觸摸或鼠標伴鳖,這發(fā)生在接觸點。
在觸摸點附近發(fā)生的屏幕反應(yīng)應(yīng)該比更遠離的反應(yīng)更早發(fā)生徙硅。
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