《健身環(huán)大冒險》:精致的學(xué)習(xí)閉環(huán)和游戲化激勵

《健身環(huán)大冒險》是迄今為止我看過的最接近心中理想狀態(tài)的教育產(chǎn)品雌澄。雖然健身和教育貌似兩個大品類斋泄,但是二者對普羅大眾而言,都是令人疲憊镐牺、感受枯燥炫掐、甚至有些反人類的行為。好的健身產(chǎn)品與好的教育產(chǎn)品有很多地方是相通的睬涧,藉由《健身環(huán)大冒險》募胃,聊聊我對游戲化教學(xué)的思考。

本文并沒有邏輯嚴密的介紹《健身環(huán)大冒險》這個產(chǎn)品畦浓,只是從大到小記錄一下我在該游戲中感受到的痹束,可以借鑒到教學(xué)產(chǎn)品設(shè)計的點。文字的描述是片面的讶请,親身體驗一下能更好地感受到其精妙的設(shè)計祷嘶。


1.宏觀的故事框架


《健身環(huán)大冒險》講述了一個簡單的故事。玩家不小心釋放了封印的大惡魔墮拉攻夺溢,打敗墮拉攻的唯一辦法就是和神環(huán)一起成長论巍,通過鍛煉增強自己的實力。這是個非常俗套的劇情风响。實際上嘉汰,即便是3A游戲,也有不少作品并非依靠劇情取勝状勤。例如《戰(zhàn)神》系列鞋怀,每一作都是把某個體系下的神屠戮干凈就完事了双泪。打敗魔王的模式百試不爽。

在大的故事背景下接箫,完整的游戲被區(qū)分成了多個小章節(jié)攒读,每個小章節(jié)又由一堆關(guān)卡組成。每個章節(jié)故事相對獨立辛友,結(jié)構(gòu)基本都是:發(fā)現(xiàn)墮拉攻——收集能力——打敗墮拉攻——墮拉攻逃到下一個城市薄扁。例如《喜羊羊和灰太狼》、《口袋妖怪》基本都是類似的劇情废累,有精力的話可以在這個模式下編寫成百上千個章節(jié)邓梅。這種敘事結(jié)構(gòu)減輕了編寫長劇本的壓力。

對我們課程設(shè)計的啟發(fā)是邑滨,本身我們每個單元就在某一個知識主題下進行日缨,我們不需要考慮十幾、二十個單元連起來是什么故事掖看,只需要根據(jù)每個單元的授課內(nèi)容編寫相關(guān)故事匣距,套用到打魔王的結(jié)構(gòu)中,也能減輕小學(xué)生閱讀哎壳、記憶的壓力毅待。

或許我們可以制定一個大的、持續(xù)20單元的故事框架归榕,然后把單個單元的關(guān)卡劇本分工編寫尸红,以便快速組成看起來相對完整的游戲劇情?


2.隨處可見的激勵點

很多人會將數(shù)字化的目標(biāo)激勵和游戲化劃上等號刹泄,確實數(shù)字化的目標(biāo)激勵是游戲化不可或缺的一部分外里。從《健身環(huán)大冒險》可以看到他們是怎么運營這一手段的。

(1)大關(guān)卡的設(shè)置


關(guān)卡設(shè)計是游戲?qū)I(yè)領(lǐng)域的內(nèi)容特石,如圖所示盅蝗,這個大關(guān)卡的設(shè)計思路和黑魂核心玩法如出一轍:初見boss-探索成長-打開捷徑-挑戰(zhàn)boss。

游戲領(lǐng)域關(guān)卡設(shè)計思路有非常多姆蘸,我們在課程外的展示界面可以進行參考墩莫。

(2)小關(guān)卡激勵


游戲的特點之一是規(guī)則明確,這也是游戲比現(xiàn)實生活更吸引人的原因之一乞旦。在每一個小關(guān)卡前贼穆,會寫明完成關(guān)卡的詳細難度和完成后的收獲题山,目標(biāo)非常明確兰粉。

我們的課程雖然每節(jié)課也會給學(xué)生一些獎勵,但是上課前并不明確顶瞳,缺乏統(tǒng)一的頁面來強調(diào)獎勵這件事玖姑。是優(yōu)化空間愕秫。

(3)關(guān)卡內(nèi)激勵


枯燥的慢跑過程容易令人發(fā)倦,所以慢跑路上會有各種小彩蛋焰络。無論是抓取兩邊的藍色寶球戴甩,還是打破箱子獲得獎勵,或者是躲避尋寶鳥的追逐闪彼,都能讓持久性的無聊行為增加一些趣味甜孤。

同時很多運動量沒那么大的場景,也會用健身相關(guān)的小tips填充在頁面邊緣畏腕,雖然與激勵無關(guān)缴川,但都是讓過程沒那么無聊的小技巧。


3.生動的交互


相比手游描馅、頁游動輒滿屏光效把夸,任天堂的主機游戲往往不追求表達效果的艷麗,卻在交互反饋上下了很大功夫铭污。

如圖所示恋日,用深蹲消滅怪物的環(huán)節(jié),左上角是根據(jù)節(jié)奏深蹲的演示動畫嘹狞,畫外音是深蹲的拍子岂膳,還會提醒“還有五次,繼續(xù)加油”刁绒,而每次蹲下的時候以下動效同時觸發(fā):

(1)人物跟隨動作深蹲

(2)怪物底下有一只腳向上踢(因為是下肢訓(xùn)練)

(3)被踢中的怪物觸發(fā)被打擊動效

(4)底部進度條變化闷营,數(shù)字減一

這樣游戲過程中,你會感覺自己沉浸在游戲場景中知市,雖然動效的視覺并不是鋪天蓋地的飽滿傻盟、鮮艷,但是當(dāng)你做出動作的時候嫂丙,諸多元素會一起互動娘赴,反饋感極強。

對于我們課程的啟示時跟啤,相比繪制豐富诽表、飽滿的背景圖、人物圖隅肥,從反饋動效上下功夫可能也非常重要竿奏。并且反饋動效往往可以多次復(fù)用,而靜態(tài)素材往往與內(nèi)容高度相關(guān)腥放。


4.效果外化



如何讓你知道自己變得更強呢泛啸?當(dāng)然是每天的練習(xí)后就把成果展示出來。

我們的課程也有類似的數(shù)據(jù)秃症,但是會放在課程報告中候址,并不是強制流程吕粹,學(xué)習(xí)之后不會馬上看得到。并且也缺乏一些生動的互動岗仑。例如上面圖三匹耕,展示成就的時候,旁邊的小人(米普利老師)會為你鼓掌荠雕。


5.對話式的交互語言


這屬于細節(jié)層面了稳其。我們課程的交互語言仍然是app的交互語言晕鹊,例如用彈窗痴脾、toast涡扼、小紅點來說明信息皮璧。這套交互語言的好處是效率比較高就斤,屏幕內(nèi)可以展示更多的信息峡谊,格式比較統(tǒng)一崖面。但是對于很多游戲化的產(chǎn)品來說(不僅僅是游戲厚骗,例如小肚皮椅寺、派派這類社交app)浑槽,逐漸會采用對話式的交互語言,把一些指令用NPC的身份告訴你返帕,增強游戲的沉浸感桐玻。

我們在寵物一期的活動中嘗試了這種交互,主觀感受上讓活動更豐富荆萤、更充實镊靴,后續(xù)的練習(xí)、錯題本環(huán)節(jié)链韭,也希望能嘗試一些類似的交互偏竟。

除了對話式的交互語言之外,游戲可能還有很多獨特的交互語言敞峭,例如探索式的戰(zhàn)爭迷霧等踊谋,可能都有我們可以參考的地方。


6.總結(jié)

《健身環(huán)大冒險》中值得討論的點還有很多旋讹,我剛玩到第十天殖蚕,還是個弟中弟,隨著游戲深入沉迹,應(yīng)該會有更多思考睦疫。

老實講,如果跟比較成功的游戲作品相比鞭呕,《健身環(huán)大冒險》中游戲的部分算不上獨創(chuàng)蛤育,甚至有些技巧是“爛大街”的。但是它做到了把游戲化的技巧和長期健身教學(xué)融為一體,并且相得益彰缨伊。

就拿國內(nèi)的在線教育產(chǎn)品而言,可能有不少在教學(xué)設(shè)計上有特色进宝,但是從玩法上真正吸引人的產(chǎn)品屈指可數(shù)刻坊。國內(nèi)的環(huán)境傾向于把教育和游戲放在對立面上,但是很多精妙的游戲玩法往往脫胎于學(xué)習(xí)理論党晋,比如斯金納箱谭胚。國內(nèi)的教育產(chǎn)品往往是兩層皮的游戲化設(shè)計——學(xué)習(xí)是學(xué)習(xí),游戲是游戲未玻,然后用一套數(shù)值把二者關(guān)聯(lián)在一起灾而。《健身環(huán)大冒險》雖然是健身領(lǐng)域扳剿,但他山之石可以攻玉旁趟,我們可以學(xué)習(xí)一下如何從整體的角度,把教育和游戲結(jié)合起來庇绽。

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