一、前言
Unity 3D引擎在2017.1版本中正式發(fā)布了Timeline,它可以用來創(chuàng)建游戲過場(chǎng)動(dòng)畫茎辐、影片、以及復(fù)雜的特效艰匙。每一個(gè)通過Timeline創(chuàng)建的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫、影片等都都會(huì)包含Timeline資源和Timeline實(shí)例這兩個(gè)部分抹恳。
本系列文章是我在閱讀完Timeline的文檔后员凝,根據(jù)我對(duì)Timeline的認(rèn)識(shí)和對(duì)官方手冊(cè)的理解而編寫出來的。希望對(duì)想快速上手Timeline的朋友有所幫助奋献。
本文的截圖健霹,來自引擎的官方手冊(cè).
二、Timeline預(yù)覽
在Timeline Editor window中瓶蚂,通過可視化地排布tracks和clips糖埋,在場(chǎng)景中創(chuàng)建和GameObject連接的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫、影片等窃这。
對(duì)每一個(gè)過場(chǎng)動(dòng)畫和影片來說,Timeline 編輯器窗口保存了下列對(duì)象:
Timeline資源:保存tracks钦听,clips以及沒有連接到特定GameObject的對(duì)象的動(dòng)畫洒试。Timeline資源保存在工程中倍奢。
Timeline 實(shí)例:保存通過Timeline驅(qū)動(dòng)表現(xiàn)行為的特定GameObject的鏈接關(guān)系朴上。這些鏈接保存在場(chǎng)景中,我們把它們稱為bindings卒煞。
三痪宰、Timeline 資源
Timeline編輯器把track和clips保存成Timeline Asset. 如果在創(chuàng)建cinematic, cut-scene, 后者游戲過場(chǎng)動(dòng)畫時(shí)記錄關(guān)鍵幀動(dòng)畫,Timeline編輯器會(huì)把關(guān)鍵幀動(dòng)畫保存成一個(gè)Timeline Assets的嵌套子文件畔裕。
四衣撬、Timeline 實(shí)例
盡管Timeline資源定義了用于cut-scene, cinematic,或者游戲過場(chǎng)動(dòng)畫的tracks和clips,但是我們不能把Timeline資源直接添加進(jìn)場(chǎng)景的扮饶。為了讓Timeline Assset在場(chǎng)景里驅(qū)動(dòng)GameObjects具练,使其表現(xiàn)得有富有生命,你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)Timeline 實(shí)例甜无。
Timeline編輯器提供了在創(chuàng)建Timeline Assets的時(shí)候扛点,自動(dòng)創(chuàng)建Timeline 實(shí)例的功能哥遮。如果在場(chǎng)景中選擇了一個(gè)擁有Playable Director組件,且這個(gè)組件有關(guān)聯(lián)Timeline資源的GameObject陵究,那么Bings將會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在Timeline編輯器和Inspector窗口中眠饮。
五仪召、復(fù)用Timeline資源
因?yàn)門imeline資源和Timeline實(shí)例是分離的,因此多個(gè)Timeline實(shí)例可以復(fù)用相同的Timeline資源松蒜。舉個(gè)栗子扔茅,你可以創(chuàng)建一個(gè)命名為VictoryTimeline的Timeline資源,它包含了動(dòng)畫秸苗,音樂咖摹,以及例子特效,它在主角勝利的時(shí)候播放难述。為了在同一個(gè)場(chǎng)景中讓其他游戲角色(敵人或者boss)復(fù)用這個(gè)Timelien資源萤晴,你可以為其他角色創(chuàng)建Timeline實(shí)例來實(shí)現(xiàn)。
由于Timeline可以被復(fù)用胁后,所以在Timeline編輯器中的任何改動(dòng)店读,都會(huì)影響到所有的Timeline實(shí)例。例如攀芯,在前面的例子中屯断,如果在修改Player的Timeline實(shí)例的時(shí)候刪除了Fireworks track,這個(gè)track會(huì)從VictoryTimeline資源中被刪除侣诺。同時(shí)也會(huì)從其他的VictoryTimeline資源實(shí)例中刪除殖演,例如Enemy的Timeline實(shí)例。
六年鸳、Timeline窗口和Animation窗口的差別
-
Timeline窗口
在Timeline窗口中趴久,可以使用多個(gè)不同類型的track,同時(shí)每一個(gè)track都可以包含多個(gè)動(dòng)畫Clips, 它們可以被移動(dòng)搔确、修整彼棍、融合的。這對(duì)于要制作將多個(gè)不同的GameObjects協(xié)同一起來制作復(fù)雜的過場(chǎng)動(dòng)畫的需求來說膳算,是非常實(shí)用的座硕。Timeline窗口比Animation窗口更新,它是在Unity2017.1這個(gè)版本中被引入的涕蜂,取代了一些Animation窗口中的功能华匾。訪問用戶手冊(cè)中的Timeline section來進(jìn)一步學(xué)習(xí)Timeline。
-
Animation窗口
Animation窗口可以讓你創(chuàng)建獨(dú)特地animation clips,就像是導(dǎo)入的animation clips一樣诸尽。Animation Clips存儲(chǔ)單個(gè)GameObject或者單層級(jí)結(jié)構(gòu)的GameObjects原杂。Animation窗口用來驅(qū)動(dòng)非連續(xù)性道具的動(dòng)畫非常有用,例如搖擺中的鐘擺您机,滑動(dòng)的門穿肄,或者旋轉(zhuǎn)的硬幣。Animation同時(shí)只能顯示一個(gè)animation clip际看。
Animation窗口是在Unity4.0的時(shí)候引入的咸产,Animation窗口是比Timeline更舊的特性。它提供了用于創(chuàng)建動(dòng)畫和驅(qū)動(dòng)不同的GameObjects的簡(jiǎn)單方法仲闽。在Animation窗口中創(chuàng)建的動(dòng)畫Clip可以在Animator Controller中進(jìn)行組合和融合脑溢。然后,要?jiǎng)?chuàng)建包含不同的GameObjects的復(fù)雜過場(chǎng)動(dòng)畫赖欣,需要使用Timeline來做屑彻。
七 總結(jié)
在整理的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)整篇文章受官方手冊(cè)的影響頗大悴了,以至于讀取來并不是很順暢搏恤,但我認(rèn)為完成比完美更重要,后面想象怎么用自己的話描寫湃交。